Сталкер моди - моди для гри сталкер

Завантажити підручник "S.T.A.L.K.E.R. - Створення модів" для гри Сталкер

Структура файлів і папок:
Розглянемо, що-ж міститься в папці gamedata:
Папка ai - в ній містяться файли типу * .efd, через які очевидно управляється штучний інтелект тих же npc наприклад.
Папка anims - тут і так все зрозуміло, ігрова анімація, а також ефекти камери.
Папка config містить в собі багато ігрові параметри, до неї ми ще повернемося.
Папка levels - це ігрові рівні, ака локації, на які поділена гра (як карти в CS)
Папка meshes - ігрові моделі, в форматі .ogf
Папка scripts - скрипти
Папка shaders - шейдери, для двох рендерів (DX8 і 9)
Папка sounds - звуки і музика, кіт. використовуються в грі. Формат .ogg *
Папка spawns - відповідає за найжахливішу річ в грі - респаун супротивників і ін. Людей, тварин.
Папка textures - в ній містяться текстури будинків, зброї, монстрів і ін. Формат - .dds (DirectDraw Surface Image)
файли:
game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.

Введення в моддінг:
Саме з папкою config доведеться працювати для редагування багатьох параметрів гри.
Але почнемо спочатку:
Перед тим, як почати редагування файлів гри, потрібно в каталог Сталкера помістити ту саму папку gamedata, в яку були вилучені ігрові файли.
* Всі файли нам не знадобляться, тому можна залишити тільки папки config, scripts (а конкретно файл se_respawn ***** ipt), textures, sounds, а все інше видалити (а можна і не видаляти)
Також хочу зауважити, що якщо розпакувати всі архіви .dbN в папку з грою, то це може дати кілька додаткових FPS.

текстури:
В папці textures лежать файли формату .dds, які можна відкрити програмою Adobe Photoshop з встановленим DDS-плагіном.
Плагін.
Скрін з коректними настройками.

скрипти:
se_respawn.sсript - файл, який відповідає за респаун. Час респауна можна зменшити, шляхом невеликих змін в цьому файлі. Він відкривається звичайним блокнотом (notepad). Шукаємо в ньому рядок
idle_time: setHMSms (0, 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)
і міняємо її на
idle_time: setHMSms (math.random (X, Y), 0, 0, math.random (self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max) * 1000)
де X і Y - числа, задають діапазон випадкової змінної в годиннику відповідає за респаун.

Звуки і музика:
Будь-який файл в папці sounds можна замінити на інший, але при цьому потрібно зберегти всі параметри звукового файлу, який був використаний в грі. Наприклад, щоб замінити музику в приймачі у Сидоровича, потрібно файл sounds # 92; scripts # 92; magnitofon # 92; magnitofon_2.ogg, замінити на будь-який інший. (У оригінального файлу вінамп мені видав властивості:
Average bitrate. 60 kbps
Nominal bitrate. 80 kbps
Channels. 1
Sampling rate: 44100 Hz.

Config / Weapons:
Параметри зброї ви можете знайти в папці config # 92; weapons, файли типу w_ak74.ltx відкриваються теж блокнотом. Розберемо вміст файлу наприклад w_groza.ltx
По-перше варто звернути увагу на значення пременной (буду їх так називати) cost, це ціна зброї, тобто скільки гроза буде коштувати у продавця.
Мінлива weapon_class означає, до якого класу належить зброя, в даному випадку - assault_rifle.
ammo_limit - ліміт боєприпасів (в грі не використовується)
ammo_mag_size - розмір магазину. Можна поставити наприклад 900, тоді про перезарядку можна зовсім не згадувати.
ammo_class - клас патронів, використовуваних зброєю. Тут [/ b] ammo_9x39_pab9 [/ b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power - сила зброї. Чим більше тим краще
silencer_hit_power - сила зброї, коли на нього одягнений глушник.
misfire_probability - ймовірність осічки при максимальному зносі.
condition_shot_dec - збільшення зносу при кожному пострілі.
visual - модель зброї.
zoom_enabled - чи підтримується оптика.

Config / System.ltx:
start_blood_size - розмір рани щоб почала капати кров.
stop_blood_size - розмір рани щоб кров зупинилася.
max_weight - вага, з яким ГГ може бігти.

Config / Misc:
На додаток до конфігам зброї:
cвойства патронів знаходяться в файлі weapons.ltx, а бронежилетів - в outfit.ltx.
Властивості артефактів знаходяться в файлі artefacts.ltx і файлах zone_ART.ltx, предметів - items. ltx,
де ART - назва артефакту (наприклад zone_gravi.ltx).
Параметри артефактів:
health_restore_speed - швидкість відновлення здоров'я (0.0001 = + 100%)
radiation_restore_speed - швидкість накопичення радіації (0.0004 = 4). Якщо поставити негативне число, то артефакт буде прискорювати виведення радіації.

idle_particles - якщо закоментіть її символами «-« -, то аномалія зникне. Щоб відключити звукове сповіщення, то знаходимо рядок visible_by_detector і міняємо on на off.

strike_immunity - удар.
shock_immunity - електрошок.
chemical_burn_immunity - хімічний опік.
telepatic_immunity - телепатія.
radiation_immunity - радіація.
wound_immunity - розрив.
explosion_immunity - вибух.
fire_wound_immunity - вогнестріл.

items.ltx:
Параметри предметів:
У цьому файлі в квадратних дужках написаний той предмет, чиї параметри йдуть нижче, за квадр. дужками. Наприклад: [kolbasa]: identity_immunities.
Параметри на прикладі ковбаси:
class - до якого класу належить предмет.
visual - модель.
cost - ціна.
eat_health - скільки відновлює здоров'я. (якщо буде 0, то ковбаса лікувати не буде.)
eat_power - скільки відновлює сили.
eat_radiation - скільки виводить / або додає радіації. (Щодо цього не впевнений, треба тестувати.)
inv_weight - вага предмета.

NPC купують зброю:
Щоб звичайні сталкери і ін. Npc могли купувати у ГГ зброю, потрібно правити файл gamedata # 92; config # 92; misc # 92; trade_generic.ltx. Його структура така сама, як і у будь-якого іншого торговця.
Після рядка [generic_buy] знаходимо рядок; Зброя і після неї у кожного виду ставимо зачение N і n.n.
Можна наприклад так:
; Зброя
wpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb; NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220; NO TRADE
...
...
А щоб у npc продавалося зброю, потрібно проробити те ж саме, тільки після рядка [generic_sell]
Метод я перевіряв, ніби як працює.
Щоб після покупки персонаж не викидав куплене зброю (а також щоб підбирав його з землі), в файлі gamedata # 92; config # 92; creatures # 92; m_stalker.ltx рядок can_select_items = off міняємо на can_select_items = on
і рядок use_single_item_rule = on міняємо на use_single_item_rule = off.

Об'єкти, які можна переміщати:
У файлі system.ltx в кінці є рядок [ph_capture_visuals], після неї йде список перетягувати речей. Наприклад щоб можна було тягати монстрів, в кінець додаємо:
// Monsters
monsters # 92; mutant_boar # 92; mutant_boar
monsters # 92; krovosos # 92; krovosos
monsters # 92; kontroler # 92; kontroler
monsters # 92; dog # 92; dog
monsters # 92; flesh # 92; flesh
monsters # 92; dog # 92; dog_cmn_1
monsters # 92; flesh # 92; flesh
monsters # 92; poltergeist # 92; poltergeist
monsters # 92; pseudodog # 92; pseudodog
monsters # 92; snork # 92; snork
monste rs # 92; burer # 92; burer
monsters # 92; chimera # 92; chimera
monsters # 92; cat # 92; cat
monsters # 92; zombi # 92; zombi_1
monsters # 92; rat # 92; rat_1
monsters # 92; tushkano # 92; tushkano

Схожі статті