Інтегрований урок з інформатики та історії на тему - анімація в ЛогоМирах

устаткування
  • комп'ютерний клас, обладнаний мультимедійним проектором;
  • навчальне середовище Логотипом Світи 2.0.

Учні повинні мати досвід роботи в середовищі Лого Світи, вміти моделювати прямолінійний рух Черепашки і рух по складній траєкторії.

I. Вступна частина заняття. Повідомлення теми і цілей заняття.

II. Актуалізація знань (бесіда).

1. Опишіть проекти, які можна створювати в Лого Мирах? Наведіть приклади.

(Можна створювати малюнки і моделювати рух)

2. Хто є головною дійовою особою проекту?

(Розмістити на поле, повернути, "переодягнути" в форму, організувати її переміщення по сцені, малювання ліній)

4. Яким чином можна організувати рух Черепахи? Поясніть, як виконуються ці команди.

(За допомогою команд "вперед", "назад", "направо", "наліво", "додому")

5. Які ще команди входять в систему команд Черепахи? Поясніть, як виконуються ці команди.

( "Нов_курс", "зітри графіком", "перо опусти", "перо підніми")

6. Для чого заповнюється Особова картка Черепахи? Які поля необхідно в ній заповнити?

(Це засіб організації багаторазового повторення однакових дій, потрібно дати ім'я Черепашці і написати інструкцію)

7. Як будуються декорації проекту в Лого Мирах? Скільки "шарів" в проекті і чим вони відрізняються?

(Можна сказати, що на сцені Логотипом Світів розташовуються три шари: задній план, середній план і передній план. Основні декорації (зазвичай малюнки) і частина статистів розміщуються на задньому плані, середній план - для рухомих Черепашок-героїв, на передній план виносяться статисти , за якими можуть "ховатися" рухомі Черепашки)

III. Вивчення нового матеріалу

Супроводжується ілюстрацією на ПК проекту "Бджола".

Опис проекту: сцена - малюнок галявини. Дія: біля одного з квіток літає бджола.

Декорації в проектах не обов'язково малювати самостійно. Можна скористатися готовими комп'ютерними малюнками. Для цього виконується наступна група команд:

Файл / Візьми / Малюнок / <выбрать имя рисунка в папке Рисунки>

Зауваження: якщо розмір малюнка менше схеми, то необхідно, захопивши кутовий маркер виділення малюнка покажчиком миші, розтягнути малюнок на полотні.

Автоматична зміна форм Черепашки.

Створюючи проекти і організовуючи в них рух об'єктів, ви, напевно, звертали увагу на те, що рух автомобіля, паровоза, літака виглядає досить правдоподібно, а ось рух людини, тварини або птиці неприродно. Як ви думаєте, чому це так?

Справа в тому, що рухаючись Людина, не тільки пересувається щодо інших предметів, але і робить характерні рухи руками і ногами. Якщо відобразити окремі моменти руху (фази), а потім швидко міняти на екрані ці кадри, то малюнок "оживе".

Вперше оживляти малюнки навчився бельгійський фізик Ж. Плато в 1832 році. Фази руху були нанесені на барабан нехитрого приладу. При швидкому обертанні мальований людина бігла, розмахуючи руками. Через 45 років французький художник-винахідник Е. Рейно створив апарат для проекції на екран рухомих зображень і організував "Оптичний театр" - прообраз мультиплікації. Чим більше фаз руху відображені, тим ближче отримана модель до реального руху.

Швидко змінювати форми вручну неможливо. Для автоматичної зміни форм в Лого Мирах передбачена команда:

вхідний параметр <число> може бути від 0 до 60 - такою є кількість форм в Поле форм. Число показує номер форми. Якщо навести курсор миші на будь-яку форму, то на підказці можна прочитати ім'я форми і її номер.

Наприклад, для того, щоб зробити рух бджоли біля квітки я можу зробити наступне:

1. Створити декорацію. Для цього я візьму в якості фону вже готову картинку.

Файл / Візьми / Малюнок / вибрати в списку малюнок "Квіти"

2. Розмістити Черепаху на екрані біля квітки.

3. Ввести в особову картку черепахи інструкцію:

Нов_форма 11 Далі 10 чекай 1 Нов_форма 12 Назад 10 чекай 1

Режим: Багато разів.

IV. Закріплення нового матеріалу. Практична робота на ПК.

Сьогодні ви робите проект на тему "Міфи Давньої Греції". Як завжди робота над проектом здійснюється за етапами:

1. Опис сюжету (створення сценарію)

Вибір фрагмента міфу, який ви будете ілюструвати.

Вибрати декорації заднього плану.

Розмістити на екрані черепашок-статистів, "переодягнути" їх до відповідних костюми.

2. Створення сюжету (постановка сценарію)

Створити черепашок-акторів. Створити інструкції для Черепашок.

3. Налагодження сюжету (пошук і виправлення помилок).

Для своїх робіт ви можете використовувати декорації з папки "Малюнки".

Зверніть увагу на наступні моменти роботи:

  • Обраним формам дайте імена.
  • Готовий малюнок виправити в проекті не можна, можна промальовувати будь-які елементи поверх нього.
  • Обов'язково звертайте увагу на номери використовуваних форм.
  • Можна використовувати для сюжету додаткові форми з елементами пейзажів, хмарами, сонцем і т. Д.

Технічне завдання (роздатковий матеріал)

Права кнопка миші по формі / В вікні "Ім'я" напиши ім'я героя

  • Вибери фоновий малюнок, розмісти його на екрані:

    Файл / Візьми / Малюнок / вказати ім'я малюнка

    Додайте малюнок так, щоб не залишалося вільного простору на полотні.

    Інструмент "Стрілка" - Прав. Кнопка миші по Черепаху (виклик особистої картки) - У картці вказати ім'я черепахи і команди.

    Орієнтовна конструкція команд:

    Нов_курс 90 або нов_курс 270 (вибір напрямку руху)

    Нов_форма <номер1> (Переодягання в форму першої фази руху)

    вперед <длина шага> (Рух по екрану)

    Жди <размер паузы> (Пауза в русі)

    Нов_форма <номер2> (Переодягання в форму другої фази руху)

    вперед <длина шага> (Рух по екрану)

    Жди <размер паузы> (Пауза в русі)

    Режим "Багато разів".

    1. Запусти Черепаху. Виправ помилки в інструкції, якщо вони є.
    2. Збережи файл в особистій папці.

    V. Підведення підсумків уроку.

    Подання проектів учнями. Обговорення. Виставляння оцінок.

    Схожі статті