Starcraft broodwar


Використання груп
Як не банально це звучить, групи треба "садити" на "гарячі кнопки" (Ctrl + "цифра"). Про всяк випадок - Alt + "цифра" (або "цифра" два рази поспіль) центрує екран на обраній групі. Не забувайте виділяти і будови! Наприклад, Gateway'і або бараки, що дозволить, не відриваючись від атаки (або іншої справи), будувати війська на базі. Звичайно, техніка вимагає певного досвіду, і спочатку легко заплутатися, але справа того варта. Порада номер два - вчіть "гарячі кнопки". Поважають себе гравці знають практично всі скорочення ( "практично" - тому що "все" не пам'ятаємо навіть ми).

Attack і Patrol замість Move
Дуже важливо уникнути втрати військ при їх передислокації і мінімізувати втрати при атаці. Недосвідчені гравці переміщають війська правою кнопкою миші, що за замовчуванням переводить їх в режим Move і робить беззахисними перед лицем випадкового ворога. Зайвих втрат можна уникнути, використовуючи команди "патруль" і "атака". У цьому випадку ваші війська, зустрівши на своєму шляху ворога, знищать його (якщо вистачить сил, звичайно) без вашого втручання і продовжать рух. Відмінність же між цими командами полягає в тому, що при "патрулі" війська, дійшовши до мети, повертаються на вихідну позицію, а при "атаці" залишаються на місці.
Увага: при використанні "атаки" завжди є небезпека випадково потрапити мишкою по ворожому юниту або будівлі, що зіпсує всю справу, "Атакувати" завжди слід порожнє місце.

Відображення атак за допомогою робочих
Не забувайте, що робочі теж можуть битися, особливо на ранньому етапі гри, коли військ ще відносно мало. Це властивість дозволяє вигідно заощадити ресурси, що витрачаються на оборону, а також відбитися від переважаючих сил противника.
Виглядає це так: при виявленні атакуючого ворога ви поєднуєте робітників у групи разом з воїнами і командуєте їм "патруль". Якщо військ немає взагалі (наприклад всього лише пара гармат або бункери), тоді хапайте робітників і наказує їм "атакувати" ( "патрулювати" вони не вміють).
Бажано розташувати робочих між вашими бойовими одиницями і противником. Хитрість в тому, що ворожі воїни ігнорують робочих, якщо бачать "справжнього" ворога. Поки ворог буде намагатися обійти неповоротких роботяг, що копошаться під ногами, вони потихеньку знищать його, самі, практично не несучи ніяких втрат. У multiplayer суперник, звичайно, може наказати "атакувати" конкретного робочого, але це втрата темпу. Крім того, бідолаху можна заховати за "широкими спинами" товаришів, ще більш ускладнивши противнику життя.

"Прорив до робочих"
Непоганим, на наш погляд, прийомом є "прорив до робітників". Це коли 2-3 ваших юніти обходять оборону ворога і нападають на його робітників. По-перше, цим ви підриваєте економіку ворога. По-друге, відриваєте опонента від його справ. По-третє, псуєте йому нерви і змушуєте тримати там охорону. А по-четверте, відтягнувши, таким чином, частина сил від передової, можете завдати нищівного удару. Або, якщо ворог пішов у зовсім глуху оборону, - захопити нові території і приступити до будівництва додаткових баз.

Queen-піратство
Найчастіше можна довести людину до сказу за допомогою звичайних королев. Варто вивести їх штук вісім і розробити їм "брудлінг". Нагадаємо, що він діє також на Голіафа, драгуни і терранськіє робітників. Королеви можуть, по-перше, "запаразітіть" частина військ противника. До речі, дозволено садити паразитів і на простих аборигенів, які мирно повзають на багатьох картах. По-друге, можна різко знизити чисельність живої сили противника (танки, маги, ультраліськов), а якщо збільшити кількість королев, то магія у них буде відновлюватися швидше, ніж ворог зможе будувати нові війська. В ідеалі це виглядає так: з gateway'я вилазить протоссовськіє маг і тут же гине від навали жахливих "бліх".

Irradiate-піраство
Не всі знають, що терранськіє "Irradiate" здатний вбивати всіх протоссовськіх юнітів, вироблених в gateway'ях, а також будь-яку іншу органічну одиницю, включаючи терранськіє робітників. "Irradiate" діє на повітряні юніти, але, на відміну від "брудлінга», не вражає танки і голіафи.
Цікава деталь - все наземні юніти в грі діляться на біологічних і механічних, за винятком протоссовськіє Archon'a, якого StarCraft взагалі рахує не юнітом, а "технологією". Ну ну.

заманювання
Зайву самостійність юнітів, чий радіус огляду перевершує радіус стрільби, можна використовувати. Наприклад, візьмемо муталіськов, завислих в повітрі недалеко від бази протосса (так, щоб маг їх не діставав). Беремо одного скаута і пролітаємо на самій межі видимості муталіськов. Вони, бачачи ворога, кидаються в атаку. Ви відводите скаута під прикриття гармат і поливаєте муталіськов "псионик-штормом".
Вся сіль в тому, що ні ваш скаут, ні Муталіські не зроблять, жодного пострілу, поки не ввійдуть в радіус дії гармат. Противнику повідомлять про те, що його війська кудись полетіли, до тих пір, поки ваші гармати не дадуть залп. Таким чином, у опонента залишається всього два варіанти дій: наказати "hold" (тримати позицію) своїм муталіськов, але тоді вони будуть розстріляні вашими скаутами, чий радіус атаки більше. Або просто тримати своїх "Мутасим" над своїми ж базами.

Наведення ядерних бомб
Після повідомлення "nuclear launch detected" люди в паніці починають шукати червону крапку і часто її знаходять. Завдання нещасних можна ускладнити, якщо навести ядерний удар на літаючий об'єкт. В цьому випадку крапки не буде видно до тих пір, поки юніт не зрушиться з місця.
Знаючи цей фокус, багато професіоналів насамперед "зрушують" свої винищувачі - шукають точку. Але і тут є контрзахід - перед вибором мети ComSat Station "просвічує" передбачуване місце удару і виявляє observer, який, як правило, знаходиться неподалік від літаючих юнітів. Саме під observer'a і кидається бомба - "під ним" рідко здогадуються подивитися, адже він "невидимий".
Якщо ж "точку" все-таки помітили, має сенс поставити на "госта" "defence matrix", додавши йому 250 "хіт поінтів". Зміцнілий "гост" встигне нанести смертоносний удар. Втім, і проти "defence matrix" є свій прийомчик, принаймні у зергов. Йдеться про Queen: від її "брудлінга" "defence matrix" не рятує.

Використання височин
Хочемо нагадати, що юніт на височини або за деревом має такі переваги: ​​1. З імовірністю в 30% залп по ньому летить повз ціль. 2. В інших 70% шкоди ділиться на три. Крім того, на височини радіус огляду і стрілянини збільшується. Значить - оборону вигідно будувати на пагорбах і плато.

Використання "шифт"
З метою економії часу на управління військами має сенс складати команди в "стек". Кнопка "шифт" дозволяє заздалегідь намітити маршрут, по якому в подальшому будуть переміщатися війська. Скажімо, у вас є транспорт з десантом. Ви хочете висадити десант посеред натовпу робочих противника. Щоб транспорт не збили, вам потрібно пролетіти по складній траєкторії в обхід ворожих військ. Берете транспорт, правою кнопкою миші вказуєте точку номер один, затискаєте "шифт", клікаєте в точку номер два і так далі. Не відпускаючи, нещасний "шифт", тиснете клавішу "U" серед робітників противника, після чого вказуєте транспорту шлях в безпечне місце. Всі ці операції найчастіше робляться нема на карті, а на радарі - швидко і зручно.
Для протоссов і терранов "шифт" виконує ще одну важливу функцію. Побудувавши ( "заклавши" у протосів) будівля, робочий повернеться до збору кристалів. Ви ж будете займатися зовсім іншим, більш важливою справою.
Іноді має сенс сконцентрувати вогонь групи юнітів на конкретному об'єкті. Якщо об'єктів кілька, зручно використовувати "шифт". Припустимо, дюжину скаутів атакують шість гидраліськов. Якщо пустити процес на самоплив, ні одінскаут не буде знищений, а все гідри загинуть. Виділяємо гідр в групу, натискаємо "атаку", потім тиснемо "шифт" і показуємо другу, третю і т.д. мети. В результаті гідри встигнуть забрати з собою на той світ пару-трійку скаутів.

Поради дуелянтам
Як вже говорилося вище, універсальної стратегії не існує. Звідси висновок: чим раніше ви дізнаєтеся, що зробив противник, тим краще. Крім усього іншого, на картах, розрахованих більше ніж на двох, дуже важливо якомога швидше визначити місце розташування противника. Від цього будуть залежати ваші подальші дії.
У зергов роль розвідника грає оверлорд, терранам і протоссам доводиться задовольнятися робочими. Багато що також залежить від конкретної карти. На острівних картах, природно, не варто очікувати раннього rush'a, але і ранньої розвідки робочими не вийде. Тут террани можуть використовувати бараки в якості розвідників. Їх же рекомендується застосовувати для своєрідної "ранньої атаки" - зерговськіх базу видає "крипт". Протоссам ж залишається розраховувати лише на інтуїцію, але і це немало. Залишивши за спиною певну кількість битв, ви зможете з великою ймовірністю прогнозувати дії противника.

Командна гра
Що стосується командної гри, то тут на першому місці - злагодженість дій союзників. Бажано перед початком партії обговорити кілька варіантів розвитку подій, а після старту, як тільки все укладуть союзи: і стане видно ваше розташування на карті, швидко вибрати найбільш підходящий. Постійно спілкуйтеся по ходу гри. Вчасно надійшла попередження може сильно допомогти вашим союзникам.

Схожі статті