Мультіплеер в starcraft 2

StarCraft 2. як і перша частина, - одна з найкращих real-time-стратегій сучасності. Не тільки відмінна графіка і сюжет роблять її такою, а й відмінно підточений ігровий баланс, в дусі класичних стратегій минулого століття типу Age of Empires або WarCraft 2, від тієї ж Метелиці. Стандартні бої проти AI відрізняються від боїв з реальними опонентами точно також як відрізняються стандартні death match від проходження місій кампанії, де в кожному з рівнів існує своя особливість. Загалом, не відволікаючись особливо на історію і всім відомі речі, давайте поговоримо про навички ведення бою проти реального опонента за все три раси: терранов, протоссов і зергов, куди ж без них.

Террани: морпіхи вирішують.

Мультіплеер в starcraft 2

Террани - якась золота середина між зергами, які беруть кількістю, і протоссамі, які беруть якістю. Основа будь-якого бою, в тому числі і за цю расу - створення оборонних редутів, але перед тим, як будувати бункера, потрібно закласти максимальний імпульс розвитку в економіку бази. Перше, що спадає на думку - набудувати КСМов в оптимальній кількості для збору газу-Веспе і мінералів. Однак поки ви будете відбудовувати КСМи, до вас швидко завітає противник. Особливо оперативно це зможуть зробити зерги, які дуже легкі на підйом і розмножуються в рази швидше кроликів. Протоси, до речі, також розвиваються швидше терранов, так що тут людському космодесанта доведеться не надто солодко, особливо, якщо грати проти досвідченого гравця, який не ставить перед собою мету максимально насолодитися процесом, а як можна швидше нанести вам нищівної поразки.

Наступні правила однакові для всіх трьох рас: КСМов будуємо в кількості 9-10. Спочатку кидаємо на видобуток газу одного, а потім додаємо двох, а ще пізніше освоюємо другу точку збору газу-Веспе. Решту відправляємо на мінерали. Спочатку нічого не будуємо. Як тільки система запрацювала, будуємо одного КСМа і відправляємо його в першу чергу на будівництво одного сховища. Газ зараз не потрібен у великих кількостях, бо зайві технологічний розвиток - недозволена розкіш при мережевий баталії. Командний центр улучает в сторону підвищення продуктивності. Як тільки можливість дадуть, потрібно закликати мулів і кидати їх на видобуток мінералів. Другим, після сховища, будуємо казарми і інженерний комплекс. У комплексі вивчаємо ракетну турель і радарну вишку. У казармах починаємо будувати піхотинців. На 5-7 піхотинців можна робити одного вогнеметників. Вогнемети, хоч і сильні в ближньому бою, але вимагають газу-Веспе, крім того, вогнеметників не можуть вражати повітряні цілі, яких, як у зергов, так і протоссов в надлишку. Завод можна будувати лише після того, як кількість піхотинців перевалило за 30. Особливість гри за терранов в тому, що саме стандартні морпіхи-автоматники вирішують все, а не наворочені Тори. Як оборонних заходів, можна побудувати 3-4 танка, обов'язково модернізувавши закріплюють «розпірками» для стрільби в режимі облоги.

Тепер прийшла черга бункерів. Бункери не потрібно будувати на самому початку гри, а трохи розігнавшись, інакше на них підуть всі ресурси. На кожному з входів, їх, як правило, не більше двох, потрібно ставити по 4-5 бункерів, 1 радарну вишку і 3-4 ракетні турелі. В інженерному центрі обов'язково потрібно вивчити розвиток бункерів, збільшивши їх місткість і міцність. Головне - оборона. Якщо ми встигли грамотно зайняти оборону, то хитрий супротивник не застане нас зненацька. Принаймні, саме так діяли професійні гравці, на викладених в Youtube записах боїв.

Мультіплеер в starcraft 2

Тепер атака. Якщо хтось думає, що для гарної атаки потрібна потужна техніка у вигляді торів і крейсерів, то він помиляється. Головна міць терранов - морпіхи. Пропорції такі: 80% морських піхотинців і 20% мародерів / вогнеметників. Всю цю ватагу підтримувати літаючими санітарами медвекамі обов'язково, інакше, без лікування, армія довго не протягне. Як літаючої техніки можна обмежитися банши, які відмінно знищують наземні цілі, а морпіхи відмінно стріляють і по наземним і по повітряним. У підсумку, підкопів сил, можна обрушитися такий армадою морпіхів, якою мало нікому не здасться. При атаці на протосів відразу потрібно знищувати їх фотонні гармати разом з живою силою в особі найбільш небезпечних колосів і авіаносців. З приводу зергов можна сказати, що окремо небезпечних серед них мало. Хіба, що оборонні повзучі плёточнікі сильно заважають, тому їх б'ємо відразу.

Протоси: все в ім'я технологій.

Протоси - технологічна раса, що бере якістю виконання. Ніяких натовпів. Головна ударна сила - авіаносці і колоси. Найкрутіший материнський корабель, хоча і сильний, але до його створення в режимі активного мережного бою, швидше за все не дійде. Однак по порядку. Алгоритм розвитку той же. Протоссам легше розвиватися, так як будівлі будуються самі. Розставляємо по периметру пілони і розміщуємо на можливих підступах фотонні гармати. Економіку будуємо по стандартному типу, описаному в розділі з терранамі. В ідеалі відправляти по три робочих на кожну з точок видобутку газу і 10-15 робочих на поклади мінералів. У разі якщо оні вичерпаються, то потрібно шукати найближчі поклади відбудовувати там штаб і передислокувати робітників, залишивши 1-2 на основній базі для ремонту будівель. Те ж саме стосується і терранов. Будинки потрібно постійно ремонтувати, особливо бункера.

Мультіплеер в starcraft 2

Зерги: зерг-раш - основа перемоги.

Зерги - вони в Африці - зерги. Жахливі, слизькі, дикі тварини, що беруть ворога кількістю. Вони трохи схожі з терранамі, яким також не потрібно розвивати технологію, оскільки для перемоги достатньо закидати ворога м'ясом зерглінгов і королев рою. Зерги вважаються найменш сильною расою, але ті ж професійні гравці, які спеціалізуються на зергах, грають на чемпіонатах так, що ніякі протоси не можуть з ними змагатися.

Нападати на ворога в перші 10 хвилин можна тільки в тому, випадку якщо ви дуже впевнені в своїх силах. Якщо не впевнені, то граємо від оборони, витягаючи соки з противника. Тут на перше місце стане боротьба за ресурси: хто економніше буде їх використовувати, і хто проявить більше кмітливості по завоюванню і відстоювання завойованого, той і переможе. Протоси сильні, але їм потрібні пілони, щоб засмучуватися, так і їх бойові одиниці не дешеве. Террани слабший, але у них є відмінна піхота і вони можуть відбудовуватися де захочуть, тому швидше можуть окупувати сусідні ресурсні об'єкти. Зерги об'єктивно слабший, але якщо їм дати трохи розвинутися, то їх натовпу зметуть будь-якого супротивника. Зерги також будуються тільки на власне зараженої території, тому не можуть похвалитися швидким умінням захоплювати нічийні ресурси. А в іншому, хлопці з Blizzard відмінно попрацювали над балансом, тому, за великим рахунком все три раси рівні між собою і перемагає та, якою управляють грамотніше.

Схожі статті