Спілкування як соціально-психологічна

А. Перцептивная сторона - взаємне сприйняття, прагнення до розуміння мотивів поведінки партнерів;

Б. Комунікативна сторона - обмін висловлюваннями-ями, знаковими повідомленнями;

В. Інтерактивна сторона - обмін не тільки слова-ми, а й діями згідно з прийнятою програмою совме-стной практичної діяльності.

В результаті проста арифметична формула: О (про-щення) = А (перцепція) + Б (комунікація) + В (інтерак-ція) перетворюється в більш складну логічну формулу:

Формула Новомосковскется так: спілкування являє собою перцепціюАі (# 923; - знак кон'юнкції - логічного розум-піхов) вербальну коммунікаціюБілі (V - знак діз'-юнкціі - логічного складання) відсутність такої (- знак заперечення, логічне НЕ) і матеріальну інтеракціюВілі відсутність такої. Оскільки слу-чай, коли немає ні Б, ні В. виключається (спілкування бути не може), то залишаються такі варіанти:

1) О1 = А # 923; Б # 923; В - матеріальний працю, супроводжується-мий словесної комунікацією;

2) О2 = А # 923; Б - спілкування за допомогою словесної (вербален-ної) комунікації, духовна праця, при якому В = Б;

3) О3 = А # 923; В - матеріальний працю без словесного со-проводження;

4) О4 = А # 923; Б - спілкування за допомогою несловесной (невербальної) комунікації.

Справді, реальне комунікаційне дію у всіх його формах - наслідування, управління, діалог - обов'язково включає сприйняття партнерами один дру-га, формування їх образів (іміджів) у свідомості суб'єктів комунікації і емоційний їх пережива-ня, т. Е. Перцепцию. Для ефективного управління або діалогу важливо передбачити реакцію реципієнта на те або інше повідомлення, потрібно знати мотиви, якими він руко-ництва, його очікування та комунікаційні навички. З іншого боку, реципієнт формує своє ставлення до комуніканта: байдужість, довіру, симпатія і т. Д. Коротше кажучи, коммуникант і реципієнт «моделюють комунікативно значущі особливості особистості собе-седніка» (А. А. Леонтьєв).

Виходячи зі сказаного, варіанти 2 і 4 перетворюються в ут-вержденію: спілкування є духовна праця у вигляді словесної (вербальної) комунікації або спілкування є необрізановустий-ва (невербальна) комунікація. Можна ці утверж-дення об'єднати і тоді виявляється, що усна когось комунікація в цих випадках не частина спілкування (варіант 1), а тотожне спілкування.

Отже, приходимо до наступних висновків:

1. Усна комунікація: не буває поза спілкуванням, в той час як спілкування може не включати словесну кому-нікацій.

2. Співвідношення між усною комунікацією і про-щением відбувається в двох варіантах:

• комунікація - духовна складова матеріальних-но-виробничого спілкування (частина спілкування);

4. Письмова комунікація та електронна комунікація збігаються з письмовим спілкуванням, оскільки спільна матеріально-виробнича діяльність виключається.

Гра як творче комунікаційне

Гра являє собою спілкування між людьми, ко-лось може відбуватися в трьох варіантах:

• Гра в рамках несловесной (невербальної) кому-нікацій, наприклад, спортивні ігри.

• Гра в рамках словесної (вербальної) комунікації, наприклад, мовні ігри на зразок кросвордів і ребусів.

• Гра, що поєднує словесну і несловесні кому-нікацій, наприклад, драматична вистава.

Але суть гри не вичерпується комунікацією, гра не тільки передача смислів, а й створення нових смислів. Тому гра - творчо-комунікативна дія.

Неокультура розкріпачила народні маси, у праці-трудящих з'явився дозвілля і разом з ним - підвищений попит на розваги, ігри, видовища. У XX столітті развер-нулась індустрія дозвілля, яка окупувала всі комунікаційні канали та засоби: газетно-журнальне і книжкове справа, театр і кіно, радіомовлення і телевіде-ня. Ігрова сутність цієї індустрії очевидна: її ма-шини виробляли не матеріальні блага, а предмети розваги, заповнюють досуговое час дозвільних людей. До двох різновидів культури - народної та елітарної - додалася третя різновид - коммер-чна масова культура - характерна прикмета зрілої неокультури.

Постнеокультура, що володіє мультимедійними комп'ютерними засобами, збагатила ринок розважитися-ний комп'ютерними іграми. Комп'ютерні ігри шви-ро стали дуже популярні: соціологи встановили, що американці щорічно витрачають на комп'ютерні ігри більше доларів, ніж на покупку звукозаписів, квитків в кіно і театр, разом узятих. Комп'ютерні ігри з дет-ських років супроводжують підростаюче покоління, викли-вая, з одного боку, гіподинамію, атрофію опорно-дві-готельних апарату і м'язової мускулатури, з іншого боку, - швидко розвиваючи інтелект, т. Е. Логічне мислення і уяву людини . Комп'ютерний гравець звикає переміщатися з одного віртуального світу в інший, швидко сприймати незнайомі ситуації й адаптуватися до них. У бурхливо змінюється суспільстві XXI століття розвинена інтелектуальна гнучкість забезпечить пристосування до нових, несподіваних реаліям. Комп'ютерах терни гри виконують таким чином функцію соціа-лізації молоді в постіндустріальному суспільстві, по-добно археокультурним містерій.

1. Будь-яка гра є вільна діяльність, гра за наказом - не гра, в крайньому випадку - імітація гри. Вільно увійшовши в гру, людина може так само вільно з неї вийти. Те, що може бути припинена за ба-ня учасників - гра; негри - то, що не можна припи-тить за бажанням. Кокетство є гра, а любов - немає; юридичні закони - гра, закони природи - не гра.

2. Гра не переслідує отримання матеріальних про- дуктів, подібно праці, але вона не безцільна. Метою гри є виграш, який може носити морально-емо-ціональний або матеріальний характер; в загальному випадку важливіше морально-емоційні стимули, втрата кото-яких призводить до виродження гри в неігрове заняття.

3. Досягнення виграшу вимагає нетривіальних, но-ваторскіх рішень від гравців, тому гру можна ква-ліфікованих як творчу продуктивну діяч-ність. В процесі гри не тільки передаються, а й ство-ються нові смисли.

4. Гра як «царство свободи» протистоїть буденному реальному житті як царству необхідності. Демонстративне інобуття гри обумовлюється замкнутістю голок-рового простору (храм, арена, екран, навчальна аудито-рія, службовий кабінет і т. П.); регламентуванням часу - встановлюються початок і кінець гри, періоди її повторення; використання костюмів, паролів, масок; відокремленням гравців, обмеженістю їх кола посвя-щеннимі в «таємницю» гри; непорушністю добровільно прийнятих правил. Але може не бути ніяких демонстраційних-тивних ознак, навпаки, гра може маскуватися, що характерно для лицемірів, спокусників, обманщі-ков і інших зловмисників.

5. Завдяки свободі, творчої обстановці, гармонійної впорядкованості, відриву від буденності гра створює тимчасове, обмежене досконалість в хаосі повсякденному житті. Вона в стані зачарувати людей, задовольняючи їх естетичну потребу.

6. Гра являє собою непередбачуване, але спра-ведлівого випробування сили, завзяття, відваги, винахідливості, волі, інтелекту, чарівності, ерудиції гравців, і тим са-мим задовольняє етичну потребу; тому так обурюють неправильне суддівство, шахрайство, нечесний-ва боротьба, що ображають почуття справедливості.

В результаті отримуємо таку дефініцію: Гра є творче (продуктивне) духовне спілкування незави-сімих суб'єктів, що здійснюється в рамках доброволь-но прийнятих або умовних правил і володіє ці-чеський і естетичною привабливістю. Духовне спілкування, як показано в параграфі 2.4 завжди має кому-нікаціонную сторону, т. Е. Пов'язане з передачею відомих смислів; творче спілкування у вигляді гри передбачає не тільки комунікацію відомого, але і виробництво нових смислів. Тому гра - творча комунікативна дія.

Гра є двосторонньою, якщо між гравцями суще-обхідних суб'єкт-суб'єктні відносини, які характеризуються невимушеністю, зацікавленістю, готовністю дотримуватися правил гри. Але вона може бути і однобічні-ній, якщо не всі залучені в гру учасники бажають стати гравцями або віддають собі звіт в тому, що вони беруть участь в якихось іграх. Тоді мають місце суб'єкт-об'єктні або об'єкт-суб'єктні відносини, в силу яких участни-ки-об'єкти стають жертвами обману, містифікації, помилки і замість виграшу знаходять розчарування.

Неважко зрозуміти, що у двосторонній грі має міс-то комунікаційний діалог; односторонні суб'єкт-об'єктні відносини властиві управлінню, де суб'єкт «грає» з об'єктом, як кішка з мишею; односто-ронніе об'єкт-суб'єктні відносини притаманні наслідування. Таким чином, ігрові ситуації добре Коррели-ють з формами комунікативних дій (див. Рис. 2.1). Цей висновок підтверджує типізація ігор.

Будь-яка гра доцільна, але цілі, переслідувані грають суб'єктами, можуть бути різними. У зависи-мости від мети гри діляться на чотири типи:

• Гра-маскарад, яка полягає в тому, щоб приховати справжні наміри, дійсний стан граю-ного суб'єкта, його особистість. Метою гри в цьому випадку є маніпулювання партнером, глядачами, публіка-кою, управління ними бажаним чином. Гра-маска-радий використовується в мікрокоммунікаціі - психотехніка Д. Карнегі яскравий тому приклад, в партійній пропаганді, в інформаційний війнах (див. Параграф 2.3). Ясно, що гра-маскарад - це одностороння гра.

• Гра-ілюзія - ще один приклад односторонньої гри, але тільки гри суб'єкта з самим собою, самоманіпуліро-вання. Мета полягає в догляді в віртуальні фантастічес-кі світи в пошуках психологічного розвантаження, Гідність-чеських переживань, у втечі від повсякденного зобов'язалівки. Гра-ілюзія мабуть лежить в основі фольклорного творчості, читання запоєм літератури, і в основі комп'ютерах терни ігор, що захоплюють казкової фантастичністю своїх віртуальних світів.

• Гра-розгадка полягає в пізнанні, розкритті, викритті дійсної, але прихованої, замаскований-ної сутності людини, події, загадкового об'єкта. Тут можливі три випадки, які представляють собою різні варіанти об'єкт-суб'єктних відносин: об'єкт навмисне втягується в гру самим суб'єктом з метою розпізнання його сутності; об'єкт спеціально предлага-ється розгадувати, суб'єкту (реципієнту), щоб він проявив свою кмітливість, ерудицію, інтуїцію, напри-заходів шаради, загадкові малюнки і т. п .; суб'єкт викорис-зует об'єкт для наслідування йому.

• Гра-змагання ( «агонального» гра від лат. «Агон» - публічне змагання, публічний бій) являє со-бій двосторонню гру, суб'єкт-суб'єктний діалог, суть якого полягає в боротьбі з метою домогтися перемоги, до-би мовити свою перевагу. Сюди можна віднести азартні ігри, ігри шансу, лотереї і т. П. Представляють собою «гру з долею». Головний виграш полягає в почутті самоствердження, задоволення, захваті перемоги, хоча багатьох учасників, наприклад професійних спорт-змінах, не залишають байдужими і супутні матеріальні призи.

Привабливість ігрової діяльності укладає-ся в непередбачуваності кінцевого результату, в тому твор-зації внесок, який повинен внести суб'єкт, щоб зняти цю невизначеність. Як уже зазначалося, будь-яка гра є діяльність творча, але лише фігурально можна сказати, що всяка творчість є гра физичес-ких і духовних сил людини-творця. Творчість поширенням рюється не тільки на гру, але і на неігрову трудову і духовну діяльність. Наприклад, технічні зображені тенія і законотворчість диктуються об'єктивними обставинами, а не безкорисливою спрагою самовиражаясь-ня. Разом з тим буває так, що ігрова діяльність втрачає творчу складову і вироджується в псевдоігру.

Схожі статті