Rpg кубики в системі d & d - цікава інформація - бібліотека - dice collector

Введення для непосвячених

Кубиками, кістками або Дайс (від англ. Dice - гральні кістки) в настільних рольових іграх називають маленькі пластикові багатогранники з нанесеними на грані цифрами. Ці предмети використовуються для отримання випадкових чисел в заданому діапазоні. У текстах кістки позначаються як dN, де N - число граней. Так наприклад d4 означає кістка в формі тетраедра (пірамідки з трикутним підставою), кинувши яку ми отримуємо випадкове число в діапазоні від 1 до 4, d6 - куб, що дає в результаті кидка число в діапазоні від 1 до 6 і т.д. Запис dN може позначати як саму кістку, так і результат кидка. Так, наприклад запис в тексті модуля (сюжету для гри) "вдаються d8 маленьких ящірок" позначає, що може прибігти від 1 до 8 маленьких ящірок і для визначення точної їх кількості в даний момент гри майстер повинен кинути восьмигранний кубик і подивитися на випала цифру.

Тепер перейдемо до ігрової системі. Основним кубиком багатьох ігрових систем (наприклад, DD) є d20 - правильний двадцатигранник, по науковому званий ікосаедр з пронумерованими гранями. На d20 кидаються кидки атак, спасброскі і перевірки. Загальне правило кидка - чим більше, тим краще. Кидок кубика моделює той елемент випадковості, який нарівні з вміннями персонажа і зовнішніми умовами впливає на результат практично будь-якої дії.

Кидок атаки визначає успішність бойових дій персонажа. Він не обов'язково відображає якесь одне конкретне дію. Кидок атаки може моделювати як один конкретний постріл з арбалета, так і цілу серію замахів, фінтів, доглядів та інших фехтувальних прийомів. Кидок атаки визначає, чи вдалося завдати противнику пошкодження протягом даного відрізка часу.

Кидок атаки вважається таким чином: d20 + базова атака (base attack modifier) ​​+ модифікатор за силу (для атаки в ближньому бою) або модифікатор за спритність (для дистанційних атак) + додаткові модифікатори (необмежену кількість). Якщо все це в сумі виявиться більше, ніж Клас Захисту (Armor Class) противника, значить персонажу вдалося успішно атакувати і нанести противнику ушкодження. Якщо отриманий результат виявився менше - значить противнику вдалося уникнути атаки. Про Класі Захисту ми поговоримо пізніше, поки лише можна сказати, що КЗ є якоюсь узагальненої мірою захищеності персонажа і складається з безлічі модифікаторів.

Спасбросок визначає, чи вдалося персонажу уникнути будь-якої небезпеки. Існує три види спасбросков: по Реакції, по Стійкості і по Волі.

Спасбросок по Реакції

Кидається в тих випадках, коли персонажеві щоб уникнути небезпеки потрібно відскочити, ухилиться, згрупуватися або зробити ще якесь швидке і спритне дію. Наприклад, по реакції кидається спасбросок від вогняної кулі. Щоб визначити, чи вийшло у персонажа уникнути небезпеки до результату кидка d20 додається модифікатор спасброска по реакції (залежить від класу і рівня персонажа), модифікатор за спритність і (можливо) ще різноманітні ситуативні модифікатори. Все це разом повинно виявитися більше Рівня Складнощі (Difficulty Class) спасброска. УС залежить від ефекту, проти якого кидається спасбросок, тобто від виду небезпеки, якій хоче уникнути персонаж.

Спасбросок по Стійкості

Кидається коли успішне уникнути неприємностей заздрості від здоров'я або фізичної витривалості персонажа. Наприклад, по Стійкості кидається спасбросок від отрути (визначає, наскільки сильно отруївся персонаж). До результату кидка d20 в цьому випадку додають модифікатор спасброска по Стійкості і модифікатор за Статура.

Спасбросок по Волі

Кидається, коли персонаж намагається чинити опір магії або інших ефектів, що впливає на його розум і почуття. Так, по Волі кидається спасбросок від магічного чарівності. До результату кидка крім модифікатора до спасброску по Волі додається модифікатор за Мудрість.

Перевірки умінь і навичок кидаються, щоб визначити, чи вдалося персонажу виконати будь-яке складне дію, пов'язане з тим чи іншим вмінням. Наприклад, розкрити замок відмичкою (перевірка вміння зламувати замки) або на повному скаку зіскочити з коня (перевірка вміння верхової їзди). До результату кидка d20 додається показник по даному вмінню і модифікатор за параметр, що відповідає цьому вмінню, плюс ще можливі ситуативні модифікатори. Дія вважається успішним, якщо сума всього перерахованого вище виявиться більше або дорівнює Рівню Складнощі даного дії.