Розвиток в казках на опції 5000 10 пт, козаки знову війна

Вирішив написати невелику статтю про досить популярною на гс опції - 5000 10 пт з дипломатичним центром.

У самого досить великий досвід гри на 5000 10 - близько 1000 ігор, перемагав багатьох сильних гравців, тому поділюся дійсно цінною інформацією.


Для початку, оптимальні настройки для гри.

Суша, рівнина, ресурсів безліч, покладів багато, карта стандартна;
Старт з кулею, захоплення тільки артилерії, пт само собою 10)
Гра на окуляри 45 хвилин.

Стандартна кількість тик за 10 хвилин - 800. Якщо більше - менше - значить доведеться трохи перебудовувати свою тактику - припустимо, робити менше драг.
У чому суть гри на 5000 10? Чіткість у економіці та баланс між розвитком цієї самої економіки і будівництвом військових будівель і юнітів. І само собою отримання від цієї чіткості і балансу задоволення)
Також дуже важливо знати скільки чого-кого будувати і кого коли випускати - це цілком може вирішити результат гри.

На початку гри - нам потрібно правильно розвинутися. Розвиток ми любимо і поважаємо).
Спочатку розберемо Європу - всякі там Нідерланди, П'ємонт, і навіть ті ж повер - нації як Пруссія Данія Саксонія - різниці між ними майже завжди немає) майже - тому що в 5% випадків справа таки доходить до мушкетерів. Звичайно не можна не помітити що є такі нації як Угорщина і Австрія у яких в 17м столітті як би є коні, але на жаль - нам є і без них на що витратити свої ресурси, і коні відпочивають.
Отже, стандартне розвиток 5000 10 Європою, 2 гц.
Відразу пишу що ми отримаємо - або повинні отримати в результаті застосувавши це розвиток.
Старт в 2 гц. Виходить такий собі раш - максимум піхоти і пік, вихід драгунів розраховується до кінця пт, без 18го століття і часто - перспектив на нього. Зате тут і зараз ми непереможні)
Виходить 2 форми пік - 196 + 72/120 з прокачаної кірасою (Залежить від швидкості гри як кількість пік так і кіраси - обидві або одна дешевша в академії), 200 піхотинців, 280 - 350 драгунів-найманців, 30-40 капеланів.

Розвиток до кирки стандартне крім пари дрібниць. Треба поставити 3-4 золотих шахти і 1 залізну.
Як накопичиться 300 золота - відразу ставимо казарму, йдемо будувати залізо і міняємо 100-200 золота на залізо якщо у нас немає вже працює залізної шахти. Чому це важливо? Ми вичавимо п'ят-десяток пік яких могло б не бути і яких потім цілком може не вистачити на форму 72 або 120, і це до того прикро, що деякі кидають грати і 5000 10 і в Козаки теж?
Порядку 160-170 тика виходить кирка, якщо раніше взагалі здорово. Купуємо 2-3к їжі щоб не померти з голоду, а наступні наші 15к каменю міняємо на дерево. Будуємо відразу дип, а хто будує 3 гц не дорахується кількох десятиліть піхотинців)
Відразу випускаємо піхоту, і у нас на моменті після побудови діпа 2,5 - 3 до Голда. Якщо число ближче до 2, 5 то будуємо 2 церкви поки не стане 3. Якщо 3ц, то ставимо казарму а потім церкви.
Відразу після цього добудовуємо залізну і 2-3 золотих шахти, а також 3й гц. Це все повинно бути до 300-320 тика.

А далі просто чекаємо поки накапає 120к каменю, якщо у нас близько 10к золота то міняємо туди-сюди, якщо скажемо 8к золота чекаємо 130К каменю, як-то так. Виходить 32-34к Голда.
Увага! за пару десятків тик до цього необхідно клепати будиночки! Або відразу ж після інакше ваще перенаселення! Відправляємо 2 отрядіка по 3-4 хреста займатися цим. Також можна і навіть потрібно зробити 1-2 складу на дерево щоб не паритися з обмінами на будиночки і склади.
Відразу після обміну на драг міняємо 20к каменю на їжу, 3 * 3 до їжі в камінь, 30-50к каменю в їжу, якщо вийшло мало потім завжди можна докинути.
Драгі виходять, камінь накопичується. Робимо 3 оф і 3 барабанщика.
Чекаємо 150к каменю, продаємо залізо що є для підняття ціни, купуємо 10к, знову продаємо, міняємо 150к каменю на залізо. Виходить 55-60к патронів.
Так само чинимо і з вугіллям.

Тепер потрібно кіраси - 6-8к золота на камінь, 70-80к каменю на золото. Виходить 20к золота, кіраси робимо, якщо золота мало докидали щоб було 6-8к на сікти, яка замовляється відразу після драг, які, як ви пам'ятаєте, розраховані вийти все до 10й хвилині.
Якщо проти нас грають в луків з діпа, качати захист в казармі - про всяк випадок.
Робимо форми, вперед і з піснею. Війна окремо.

Розвиток в 3 гц, сокиру

Старт в 3 гц, сокиру. Виходить більше піхоти, а пік приблизно стільки ж у порівнянні з грою в стандартну тактику. Недолік - у нас кирка досить пізно, а у суперників дешеве дерево -> їх розвиток буде посилено.
Звичайний старт в сокиру, треба зайняти на старті 3-4 золотих шахти, 1 залізну і 1 вугільну. Академію постаратися побудувати до 150 тику, що реально, і відразу переходити до пиляння дерева. Можна перші 10-12к дерева скинути на золото, з накопали 1,5 К буде 2а казарма на 180-190 тику, в той час як на стандартній тактиці приблизно 240-250. Можна трохи підкинути в камінь і отримати дип на 170 тику, що теж гуд. Робимо і те й інше, в будь-якій послідовності.
Якщо є труднощі з їжею - а вони зазвичай є - треба підкинути 2к вугілля в їжу на перший раз. Потім просто назбираємо 25к дерева і поміняємо зворотним обміном якщо ціна сильно низька. А вона зазвичай досить не низька так як суперник дерево купує і робить його дорожче що на руку вже нам, і іноді можна міняти так).

Не забуваємо що при такій-то швидкість будівлі й м'яса виходить більше, і хрестів більше тк в 3 гц таки граємо, і своє візьмемо.
Кірка виходить 300-320 тик. 1 складік на дерево можна залишити. Добудовуємо пару - трійку церков.
А далі все те ж саме що і в стандартному розвитку - тикання будиночків, офіцери для форм, прокачування кірас, закупівля патронів.

Розвиток в 3 гц, вік, стояння, виманювання патронів.

Саме мабуть складне розвиток. І важко сказати скільки чого виходить - розкид надзвичайний, та й пік 18го вважати безглуздо. Навскидку - 196 + 72 з однієї кірасою - дешевої; по півтори сотні найманців, робляться через 1 Пех / цибуля; іноді тільки цибулю, але напряжно по будиночках; 3-5 сотень пік 18го, 150-200 драг 18го.
У чому штука цієї тактики - в тому, що щоб вбити всю вищевказану масу знадобиться сила силенна патронів - 80 - 100к, а за інструкцією купувалося за все 55-60к? що вистачало на піку без урахування піки 18го. Можлива РАПТОВА брак патронів у суперника прям посеред бою.

Розвиток - до кирки в 3 гц як на 5 20. Хочеться - в сокиру, хочеться - в шахти. Діп відразу після кирки, там Пех / цибулю через 1, якщо впевнені що можете забезпечити житлом луків - тільки їх. Але це справа складна).
Споруда 4го гц - перший спірне питання. Століття нам треба 550 тик, щоб встигнути відбудуватися. Якщо точно впевнені що вийде з 4-ма гц - тоді вперед. Або якщо грати в сокиру без всяких діпов до кирки, 4й гц можна побудувати 320-330 тик, теж без питань.
Обмін такого порядку - накопичуємо 100к каменю, 20к на їжу - 3 * 3 їжі в камінь, 30к каменю в їжу - 10 * 2 їжі в камінь, 80-90к каменю в їжу. Виходить 100к їжі.
150к каменю зі зворотним обміном на золото - виходить 35-40к.
Ап на швидкість не робимо, будуємо так селянами.
Трохи заліза, аби на століття вистачило.

Століття відняв 10к Голда, залишилося 25-30к, будуємо казу 18го, залишилося 12-17к. Накопичуємо 80К каменю, 8к золота в камінь - назад камінь, виходить близько 30к золота в сумі. Прискорюємо будівництво накази, замовляємо 170-200 драг. Якщо після закладки накази залишилося таки 17к, можна відразу прискорювати, але буває раз у 12)
Потім закладаємо 2ю казу де - то 630-650 тик. Стайні НЕ треба! Коні гарні тільки прокачанимі, на 5 10 толку немає)

Поки будується, ставимо всі крапки зборів на серединку нашої території - тобто ні до лінії як в Раше. Це як би ти вийшов але як би і не вийшов)
Офіцера і барабанщика 17го трохи раніше - на 7 хвилині. Робимо форму 196 і ставимо в тримати позицію. Захист буде ого-го!) Чужі драги витрачатимуть більше патронів, що нам і треба. Якщо звичайно підуть прямо на форму))

Також треба закупити по 30-40к патронів - більше навряд чи вийде - і золота для кірас. Якщо нестача ресов - робимо дешеву.
Все, чекаємо ворога а піки накопичуються).

Ось власне і все 3 розвитку на евру.

Тепер пропоную обговорити військові дії.

Власне, в тому що відбувається далі, немає нічого складного - піки йдуть трохи попереду драг, «прикриваючи» їх, піхота йде попереду пік, помираючи першої.
Важливо лікувати в академії, натискати секунд за 10-15 до бою - можна навіть забити академію на цифру для більш швидкого доступу.

Січовики якщо є тримаються трохи позаду, чекаючи поки стане пік поменше щоб накинутися на беззахисних драгунів і переламати результат бою.
Також потрібно дивитися, форми суперника рухаються чи ні. Якщо він чекає з формою зробленої хвилині на 8й, цілком може бути що він тримає позицію. Це не страшно з точки зору війни, але страшно з точки зору економіки - патрони прораховані, а тут витратимо більше. Тоді обходимо збоку, змусивши суперника розвернутися і втратити бонус.
Далі обговорювати те, що відбувається безглуздо, тому що все одно буде все по ситуації. Якщо довго тягнути то гра плавно переходить в 20 пунктів.

Тепер подивимося що там за екзотикою.

Основна нація, якій грають - Україна. Може, а чому може, напевно так і є, що грають їй взагалі половину ігор на 5 10.
Стиль розвитку України важлива, але в принципі краще в сокиру. Шахти - це добре, але не так важливо як на єврея, де і накази, і драги за золото і доводиться набивати їм ціну.
Розвиток до кирки розглядати не будемо - все і так все знають) а якщо не знають - нехай дивляться річки укри 20кі.
Важливим є те що після кирки через шифт закладаються 4я каза а за нею дип. Чому дип? Тому що дип це наше все! Там же живе м'ясо без якого ніяк!) В діпе замовляється піхота.
Далі все без особливих змін до підкови. Після підкови - або навіть до - будуються млини де селяни косять їжу. Так ось, треба прикинути чи багато у нас купок каменю - раз, і чи є у нас пара складів де рубають дерево - два. Якщо умови позитивні, то на їжу забиваємо і ставимо склади. Якщо мало каменів, тоді доводиться косити їжу. Зазвичай коли граєш 3-3 доводиться косити, бо каменів на маленькій карті мало.

Далі після підкови потрібно прикинути що у нас по тікам і часу і подумати чи варто ляпати 3ю коню і 6ю казу. Якщо у нас діагональ, можна спробувати. Тоді знову - таки до лінії не сильно сунутися. Але тут більше вирішує старт - якщо вдалий то суперник відстає і буде рівний кач у нас з 3-6 проти його 2-5. Так-то за замовчуванням грається 2-5 і гойдається постріл до упору.
Повернемося до наших селян. Після кирки купується або коситься 40к їжі, накопичується 170К каменю. 3 * 10к їжі в камінь, камінь в їжу = 250К їжі. Качаємо перший ап, докуповує золото - або поступово або відразу 15к на подальші апи відразу. Качаємо до заліза. Тут купуємо 10к заліза, відразу поліпшуємо скорострільність щоб не забути, 70-80к каменю на залізо = 25-28к для апів до сили пострілу 30.
Качаємо, якщо вклалися до 8:40 - 9 хвилини, то накопичуємо 150-170к каменю і кидаємо в вугілля, виходить 70К якраз і для апу в наказі і в академії на скорострільність. Якщо немає, то тільки скорострільність.
Взагалі - то ті хто набив руку в цьому качають постріл без проблем повний в наказі і пару апів в академії, але на перший раз і 40 нормально).
Будуємося і воюємо

Тут ще менше можна написати ніж за єврея.
Особисто я «відпускаю» піхоту вперед, яка швидко помирає, а вже реєстровими починаю бігати прикриваючи сердюків.
Само собою лікування в академії необхідно.
Якщо після бою розійшлися «в 0» добудовуються 3-6, потім штук 300-400 драг, в залежності від ресурсів якими диспонуємо.

Туреччина
Гра в 3 гц, тільки так, і бажано в шахти - зайняти всі 6 золотих для набивання ціни на драг.
Важливо тицьнути дві казарми на старті скоріше і замовити в них яничар. Це дасть зайвих 20 штучок, якщо встигнемо оперативно, ніж якби ми побудували 2 казу після кирки.
Після кирки расстройка така: купити 15к дерева; поставити конюшню; поки капає камінь на другу стайню втикнуть 2 мечеті; 2 ю стайню; дип, в ньому піхоту; натякають будиночків (зазвичай якраз на цьому етапі якщо не будувати будиночки перенаселення); збирати на підкову; підкова; купити 30к їжі поки чекаємо драг; купити 3 казу; продовжувати тикати будиночки, побудувати 2-3 млини і засіяти; коли зібрали 100-120к каменю обміняти, замовити 300 драг;

Далі купувати залізо - вугілля, зазвичай з лишком вистачає на стрілянину по 40к кожного Реса - юніти у суперника не броньовані, а хорошу частину військ суперника беруть на себе татари. Качати яничар і на атаку і захист, захист не переставати качати після 3 пункту.
Зазвичай швидкість дозволяє качнути обидві скорострільності для яничар, іноді є час прокачати і постріл якщо бій не починається відразу на 10-й хвилині.
Будуємося і воюємо.

Виділяємо всіх, розставляємо нещільним ладом. Йдемо в атаку або так, або можна перед боєм розбити ще на кілька частин, щоб підходили не всі відразу.
Татар буває корисно розбити на 2 групки - кучність стрільби вже у обох буде хороша - і контролювати обидві, дивлячись також за тим, щоб татари не збивалися в купу при стрільбі і не ставали легкою здобиччю.
За іншими можна не дивитися особливо - хіба що якщо ми розставилися ширше і крила полізли далі в обхід військ суперника.

Польща
Гра в 3 гц.
Польща - одна з націй на яких можна не поспішати з діпом так як будиночки спокійно заб'ються і так.
Расстройка після кирки: 2 каза, 3 коні, підкова, дип; (і будиночки, дуже багато будиночків), драг замовляти оптимально 250 щоб вистачило патронів на м'ясо опонента. Їх-то і купуємо 70К, якщо проти нас грають точно так же.
Пікінера є сенс качнути атаку і захист на 3 пункти, а коням - шаблю; не виключений варіант рукопашної.
Будуємося і воюємо.
Те ж саме - прикривати драг всіх наявних м'ясом. Якщо у суперника драг більше, то м'яса теоретично менше, і можна спробувати ломануться на нього всім що є, попередньо хитнувши хоча б пік на захист і атаку.
Якщо гра затягнулася - відбудовувати стайні до 5 і качати коней.

Алжир
Гра в 3 гц
Тут є два варіанти розвитку подій. Або грати в пикинеров, або в піхотинців. При грі в пикинеров ми отримаємо більш якісне м'ясо, при грі в піхотинців - швидше підкову і драг.
Якщо вирішили грати в пикинеров, будуємо 2 накази відразу ж, як і на Туреччини, і починаємо випускати.
Є один важливий прийом - відправити півтора десятка селян на склад у напрямку до ворога і там відбудовувати все військові будівлі крім першої накази. Це дає що? Це дає те, що луки в Далі бою будуть відразу виходити і помирати, а не викликати перенаселення йдучи 30 секунд - хвилину.
Якщо граємо в піхотинців, з кази нікого не робимо, ставимо 2 коні, підкову, потім вже добудовуємо 2 накази мечеті і дип, далі будиночки і випускаємо піхоту одночасно.
Якщо граємо в пік - 2 старт накази, 2 коні, підкова, ще 1 каза, дип, мечеті і будиночки - будиночки - будиночки.
Взагалі, на Алжирі будиночки це наше все, мінімальне населення потрібно розганяти до 1200-1300. Також майже відразу поряд з будиночками будується 4й гц - він у Алжиру дешевий а будиночки будуть дорогі, так що можна сміливо ставити.

Також про що забув згадати - також як на Україні ставиться +3 млини за часом близько підкови, складів - то мало і частина селян піде копати їжу.
Накопичуємо 100к каменю, міняємо на золото, замовляємо 300 драг. За часом це буде 7 - 7:30. Відразу після треба намагатися втілити 4Ю казу.
Далі накопичуємо на патрони, купувати по 60-70к.
Дивимося по місцях - повинен бути максимум хп. Якщо робили піку, і видно що залишилися вільні місця - доповнювати наприклад з 8:30 до 9:30 пехамі, а вже з 9:30 луків.
Про всяк випадок можна качнути захист у пік і піхоти - а хіба мало.
Будуємося і воюємо.

Намагатися віддавати спочатку луків, потім піхоту, потім пік - такі пріоритети. Мамелюки також стоять ззаду і чекають поки м'яса убуде. Якщо у нас вистачило ресов качнути шаблю - можна ломануться ними в атаку. Якщо немає - використовувати як м'ясо в найостаннішу чергу.
І, ЛІКУВАННЯ тут ВКРАЙ важливо тому що війна на Алжирі буває ДУЖЕ довга, буває лікуються по 10 разів а це цілком так впливає на результат матчу.

Схожі статті