Рейтинг: 0/5
Меш об'єкт складається з полігонів і чим більше цих полігонів, тим довше ваш комп'ютер буде їх прораховувати. Для економії ресурсів комп'ютера на задніх планах використовують нізкополігональних моделі. Адже в силу віддаленості багато деталей невиразні і витрачати на них час не має сенсу. Так якщо раптом у вас є модель ландшафту з великою кількістю полігонів і ви захотіли використовувати його на задньому плані або фоні, то цей модифікатор як раз стане в нагоді. Він зменшує кількість полігонів намагаючись не змінювати загального вигляду моделі.
Розберемо принцип роботи модифікатора на звичайну сфері. У сцені за замовчуванням видаліть куб і додайте в сцену сферу (Shift + A-> Mesh-> UVSphere) і застосуєте до неї модифікатор Decimate. Ми можемо вибрати один з трьох способів спрощення полісеткі, і перший це Collapse.
При зменшенні параметра Ratio ребра «схлопиваются» і загальна кількість полігонів зменшується у всього об'єкта, але можна вибрати групу вершин, яка буде під впливом модифікатора. Наприклад я виділив верхню частину вершин сфери, об'єднав їх в групу (Ctrl + G) і вибрав цю групу в параметрі модифікатора.
Подвійна стрілка навпроти групи інвертує вибрані вершини. При включенні параметра Triangulate модифікатор намагається зберегти трикутні грані після спрощення. Рядок FaceCount показує поточну кількість полігонів.
Другий спосіб - Un-Subdivide. Працює як функція Subdivide тільки навпаки, тобто кількість полігонів зменшується за рахунок усунення підрозділів полісеткі, а в параметрі Iterations вказується число ітерацій спрощення полісеткі.
Третій - Planar. Має параметри AngleLimit - розчиняє кути менше зазначеного, а AllBoundaries усуває вершини на кордонах полігонів. Нижче розташовані 3 кнопки, що дозволяють виключити вплив модифікатора в конкретному випадку.
Параметр Normal. Покажу на прикладі. Я вибрав кілька полігонів на сфері і перевернув їх нормалі всередину (Ctrl + Shift + N).
На наступному малюнку зліва кнопка Normal відключена, а справа включена.
Тобто при включеному параметрі Normal модифікатор намагається зберегти кордону полігонів з розгорнутими нормалями.
Для демонстрації роботи параметра Material потрібно присвоїти сфері два різних матеріалу верхньої і нижньої частини.
Ми таке вже робили при знайомстві з модифікатором Build. На наступній картинці зліва параметр Material відключений (межа між матеріалами розмита), праворуч включений.
І останній параметр Seam виключає вплив модифікатора на ребра, які були вами відзначені. Виділіть частину ребер.
Коли виділили всі необхідні ребра натисніть Ctrl + E для відкриття меню Edge і виберіть пункт MarkSeam. Обрані вами ребра почнуть підсвічуватися червоним кольором. Вони то і будуть виключені від впливу модифікатора при включеному параметрі Seam.
Ці три параметри можуть використовуватися як окремо так і разом, включити кілька можна при затиснутою клавіші Shift.