Чи знали ви halflife ...

Чи знали ви halflife ...

Переходи за рівнями

Проблеми з батьками

Щоб повідомити функції func_tracktrain, куди потрібно переміщатися, дизайнери рівня розміщують мережу послідовно з'єднаних вузлів (path_track). У кожного вузла задано власне унікальне ім'я і вказано ім'я наступного вузла. Коли працює func_tracktrain, вагончик рухається по цих вузлів в заданому порядку. Якщо раптово щось йшло не так, то швидше за все була помилка в налаштуваннях одного з сотень path_track вузлів. Це була нудна робота.

Чи знали ви halflife ...

Щоб створити ілюзію безшовного переходу за рівнями, обидва файли з картами повинні були утримувати одну й ту ж саму частину простору. Якщо карта закінчувалася темною частиною бетонного тунелю, то наступна карта мала починатися з повною копії цього тунелю. Це означало, що якщо дизайнер щось поміняє в цьому тунелі, то він повинен буде оновити його близнюка в другій карті. Заплутано і довго. Саме тому місця переходу між рівнями зазвичай виглядають як невиразні довгі коридори з невеликою кількістю деталей.

Змієподібні вигини і структура #xAB; прохід-кімната-прохід # xBB ;, служили прекрасним способом для приховування великої кількості об'єктів, коли ігровий движок намагається уникати марнотратною промальовування невидимою погляду навколишнього оточення. Навіщо витрачати ресурси на прорахунок того, що заховано за стіною? Дизайнери Valve заздалегідь вираховували зону видимості (потенційно видимий набір, PVS), що відповідала за те, що можна побачити з однієї кімнати в іншу. Якщо можна було зруйнувати якусь із стін, то ви побачили б дивну картину. Саме тому тільки в декількох іграх є справжній руйнується світ.

Чи знали ви halflife ...

Коли гравець вперше входить в кімнату, розробники ініціалізують trigger_once, який змушує monster_ichthyosaur виконувати scripted_sequence: вистрибнути з води і зжерти кричущого monster_scientist. Анімація руху стрибка змушує гравця підняти погляд до підвішеною клітці і майданчику. Гравець повинен пройти далі по платформі навколо клітини, тим самим оглядаючи її з усіх боків і, швидше за все, помічаючи лежить всередині зброю.

У арбалеті знаходиться всього п'ять стріл. Щоб вбити іхтіозавра на легкому або середньому рівні складності, необхідно чотири стріли. На важкому - вісім. Це означає, що гравець може собі дозволити промахнутися всього один раз зі зброї, яким ніколи не користувався, по монстру, з яким ніколи не стикався. Щоб полегшити це завдання, гравець трохи раніше розгадує загадку з видобутком важливих боєприпасів - гранат для подствольника MP5, які не приносять користі проти іхтіозавра, але працюють як приманка, для отримання гравцем 20-ти додаткових стріл до ще невідомому зброї.

Ключовим об'єктом у цій кімнаті є акуляча клітка з арбалетом, підвішена на платформі. Коли гравець проходить по балці і зістрибує в клітку, вона ламається і падає в воду. Клітка це, насправді, func_tracktrain, що переміщається по смузі вузлів path_track, які направляють #xAB; поїзд-клітку # xBB; вниз зі швидкістю приблизно 6,5 метрів в секунду.

Чи знали ви halflife ...

Потрапивши у воду, першорядним завданням гравця стає відкриття іржавих воріт, що закривають прохід в сусідню кімнату. Однак, проржавіле колесо повертається дуже повільно і гравець повинен постійно утримувати кнопку використання, в іншому випадку ворота самі по собі закриються. Повністю ворота відкриваються за 12 секунд - рівно той час, на яке Гордон Фрімен може затримувати дихання. Все це досить важко, особливо відбиваючись від іхтіозавра, саме тому гра примушує вас спочатку вбити його.

ну принаймні так було задумано. Швидше за все тестувальники намагалися відкрити двері за 6-8 секунд, а потім швидко прослизнути в відкрилася щілина, не звертаючи уваги на нишпорити монстра, який намагається вбити їх. Щоб не допустити такої ситуації, Valve додали невидимий тригер перед колесом, що сповіщає іхтіозавра, що гравець намагається втекти і переводить монстра в бойовий режим.

Технічно це обман з боку розробників, але обман вважається таким, тільки якщо вас зловили за ним.

Код monster_ichthyosaur насправді заснований на коді, який використовується для літаючих монстрів. І правда, що таке плавання, що не політ, але під водою? Тому, якщо вважати, що NPC в дійсності поїзда (див. Граф з вузлами), то ми можемо вважати іхтіозавра клепки в голові смертоносним літаючим поїздом-акулою.

Веселощі з бульбашками

Чи знали ви, що буллсквіда можна нагодувати м'ясом, після чого він перестає атакувати гравця?

Схожі статті