Warhammer dawn of war проходження

Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, cross the Kosmos.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Ere we go, ere we go, tbroo infinity.
Ere we go, ere we go, ere we go.
Do not know where we're goin 'til we get there.
Космічна кричалка орків

Люди, відправившись в космос, завжди знайдуть собі ворогів. Якщо такі не побажають відшукувати самі, люди перегризуться між собою. Але хоч би як усе проходило, в космічну війну незмінно вносяться елементи романтики. Ви ніколи не побачите, як зчепляться 5-ий космодесантний з бандою розбійників. Десантники вступлять в бій як «Криваві ангели», а грабіжники, незважаючи на оборваном одягу і пошарпаності техніки, гордо назвуться «Молотами Тора». І, повірте мені, навіть якщо ця епічна битва відбувається в місцевому барі, її учасники з такими іменами обов'язково увійдуть в аннали історії і будуть згадуватися в них вічно, поряд з куди більш значними битвами.

У всесвіті Warhammer 40к з зовнішніми ворогами повний порядок. Пальців рук поки що вистачає, але час-то йде. Так що скоро для їх перерахунку, можливо, доведеться використовувати і пальці ніг. Втім, творці гри вирішили не стомлювати простих гравців натовпами ворогів - Ельдаров, орків і Хаосу цілком достатньо. Але щось мені підказує, що доповнення (якщо таке колись з'явиться) обов'язково включить ще й тиранидов. А як же без цих веселих звіряток?

Та й внутрішніх ворогів теж незчисленні натовпи. Тому дуже розслабитися вам ніхто не дозволить. Відразу вручать одне з елітних гвардійських підрозділів Імперії - космічних десантників з капітулу Кривавого ворона і відправлять винищувати всіх, хто не догодив імперському правлінню. Ноя в руки?

Незважаючи на те, що гра за своїм зовнішнім виглядом (тільки кольору потусклее - але що ж ви хочете від глибокого космосу?) Страшно схожа на «Warcraft III», на ділі відмінностей куди більше.

Перше - в грі є всього 2 види ресурсів, причому вони нескінченні. Для того, щоб добувати плазму, якісь поклади не потрібні зовсім - будуйте плазмогенератор прямо поруч з базою, і в ваші засіки тут же поллється тоненька цівка цінного ресурсу. Треба ще - будуйте! Хоча є максимум, більше якого генераторів побудувати не можна. А іноді трапляються джерела плазми, на які можна поставити плазмогенератор побільше. Ось тут-то взагалі почнеться благодать. З окулярами будівництва (requisition points) складніше - вони видобуваються в стратегічних точках (Strategic Point), які треба попередньо взяти під контроль. Так як кількість подібних точок на карті звичайно, те, чим їх у вас більше - тим більше очок будівництва. А щоб підступний ворог не думав, що йому може хоч щось перепасти - будуйте на контрольованих точках, крім видобувних механізмів, ще й кулемети. Або, що ще краще - ракети.

На замітку: якщо дуже потрібно ще збільшити приплив очок будівництва, а всі джерела безнадійно контролює противник - побудуйте ще один командний пункт, він і буде потрошку генерувати окуляри будівництва.

Друге - все в грі будується за рахунок загонів. Причому в дещо іншому, ніж зазвичай, розумінні. Піхотинці виходять на бій не поштучно, а цілими підрозділами. І цими самими підрозділами і воюють. Однак спочатку склад загону становить не більше половини. Є гроші - підвищуємо міць групи шляхом збільшення її чисельного складу. Думаєте, що, довівши до межі чисельність бійців, ви закінчили? А ось і ні! До загону можна приєднати командира або якийсь танк. І відтепер вся група буде ходити тільки разом. Причому танк напевно допоможе вогнем, а командир підвищить бойовий дух, посилить характеристики і може утнути щось надзвичайно шкідливе для противника. Але і це ще не все - крім звичайних Ноя (на місцевому так іменуються гвинтівки), в руки піхотинців можуть потрапити зразки важкого озброєння кількістю до 4 штук, причому до 4 різновидів. Тобто озброїти всіх ручними гранатометами не вийде, але той, хто попався на мушку до ваших стрільцям, вже так просто не відбудеться. В результаті кожне повністю укомплектований підрозділ можна вважати по-своєму унікальним. Адже варіантів складання безліч.

Це важливо: якщо хто подумав, що потужна гармата - єдиний ключ до успіху, то він не має рації. Потужні гармати разом з міццю залпу отримують і час перезарядки. Яке тільки зростає, якщо важко озброєний загін рухається. Озброїли бійців ракетницями - стійте на місці.

Третє - мораль, або бойовий дух. З цим тут повний порядок. І хоча нам не дано побачити комісарів, якими так славиться Імперія (все ж вони призначені для банальних штурмовиків, а не для еліти армії), але звертати увагу на стан бійців тепер доведеться. Високоморальні солдати (а окуляри моралі виділені блакитним кольором) легше переносять поранення, точніше стріляють, стійко обороняють зайняті позиції і навіть нишком лікуються. Пошарпані частини моторошно мажуть, втрачають життєві сили навіть від далеких вибухів і всім своїм виглядом (а точніше, червоним кружком під ногами) просять скоріше відвести їх подалі на лікування та відпочинок.

Четверте - вплив місцевості. Це є вже майже у всіх іграх, але тут продумано особливо ретельно. Перебуваючи на березі болота, можна дуже впевнено розстрілювати виходять з нього ворогів - трясовина різко знижує захист. Зате відкрита місцевість сильно підвищує шкоди у важкій піхоти. І таких місць досить багато.

П'яте - поліпшення. Тут їх не багато, а дуже багато. Покращення бувають декількох видів - підвищення рівня будівель (з'являються нові поліпшення і відкриваються недоступні війська), поліпшення будівель та поліпшення військ. Варто тільки відзначити, що поліпшення будівель потрібно будувати окремо для кожного будинку.

Шосте - обмеження за чисельністю. Це перша гра, де обмеження за чисельністю для піхоти і техніки розділені. Тобто можна побудувати купу піхоти, абсолютно не звертаючи уваги на техніку, але можна і навпаки. Крім того, для кожної раси ці обмеження зовсім різні. Що для людини добре - то орку, щонайменше, огидно.

Сьоме - у світі Warhammer 40k дуже активно використовується холодна зброя. Причому, як правило, воно могутніше, швидше і надійніше вогнепальної. Тому найсильніші бійці зазвичай озброєні енергетичними тесаками і при зіткненні з противником рвуть його на шматки. Тільки одне рятує від тотального переозброєння енергетичними рукавичками і пилами - при достатній потужності залпу рукопашника просто не дадуть наблизитися до своїх жертв.

І останнє - досвід. А ось цього тут немає. І не варто говорити, що ви звикли до того, що солдат, перестрілявши десяток ворогів, стає «крутіше». Справжні Космодесантнікі і без того сильні і невразливі. І їх не кидають на передову відразу після учебки. Тому яке значення для них може мати досвід? Правильно - ніякого. Він давно є в повному обсязі.

Імперія у нас представлена ​​космодесанта. І воно правильно - як її може представляти імперська гвардія, яка не вилазить зі своїх рідних планет? Тільки космодесант, який завжди керувався принципом, що найкращий захист - це напад.

Космодесант - «раса» абсолютно звичайна і нічим не виділяється. Хоча ні, виділяється - своєю універсальністю та вмінням використовувати все, що є, по максимуму. Можна легко боротися як піхотою, так і технікою, тим більше, що і того, і іншого досить. Правда, при цьому у космодесанта не надто велика кількість поліпшень, але Космодесантнікі гарні і без поліпшень.

Обмеження за чисельністю бійців відносяться до одного-єдиного будинку - фортеці, де вам і належить провести кілька поліпшень, доводячи чисельність бійців до максимуму. Покращення для техніки і піхоти проводяться окремо.

Деякі загони десантників можуть очолити сержанти, які цінні не тільки тим, що вони сильні бійці, а й можливістю одним натисканням на кнопку відновити мораль загону до максимуму. Інших дій за сержантами помічено не було.

Люди відзначилися найбільшою кількістю будівель, але не варто думати, що серед них повно непотрібних. Все використовується з толком.

Фортеця (Stronghold). 750R, 150P, 6000 ОЖ. Будинок рідний для космічного десанту. Без неї - нікуди. Саме тут знімаються обмеження на виробництво як піхоти, так і техніки. Звідси виходять і будівельники з розвідниками. Тут же розвідників можна наділити можливістю ставати невидимими. Фортеця двічі поліпшується, що дозволяє будувати нові будівлі і деяких особливо «просунутих» бійців, таких, як термінатори або дредноути.

Казарми (Chapel-Barracks). 250R 2500 ОЖ. Вся піхота і командир - тільки тут. Будуються швидко, на землі стоять міцно. За окрему оплату можна оснастити десантників гранатами, а штурмовиків - МЕЛТА-бомбами. Перші відмінно діють на піхоту противника, не тільки наносячи шкоди, але ще і зупиняючи. Другі наносять пристойний збиток ворожим будівлям і машинам.

Спостережний пункт (Listening Post). 100R, 2250 ОЖ. Звичайно ж, з нього не тільки спостерігають. З нього також йдуть цінні очки, що дозволяють будувати ще більше будівель і військ. Однак, щоб захистити своє добро, не забороняється побудувати кулеметне гніздо, а потім ще і більш потужним кулеметом з бронею його оснастити. Дорого? Зате дозволить вам протриматися до підходу основних сил, не припиняючи при цьому видобуток ресурсу. Крім того, кожне бойове поліпшення збільшує кількість видобутих ресурсів, а останнім ще й піднімає життєздатність будівлі. Але на кожному спостережному посту все будується окремо. Ще є два поліпшення, що підвищують вихід продукції.

Генератор плазми (Plasma Generator). 165R 1500 ОЖ. Виробляє плазму в невеликих кількостях. Обмежений тільки тим, що повинен бути побудований в зоні контролю гравця. Зате тут повна демократія - кожне з двох поліпшень збільшує видобуток відразу від всіх генераторів і може бути проведено з будь-якого генератора.

Збройна (Armory). 175R 2500 ОЖ. Кузня перемоги. Тут ніхто не будується, нічого не виробляється, зате можна витратити свої накопичення з великою користю. Наприклад, вдвічі збільшити кількість важкої зброї у десантників, збільшити кількість життя у десантників, штурмовиків і розвідників, збільшити точність стрільби десантників. Щось перепадає і командному складу - сержанти можуть отримати енергетичні мечі, які ігнорують броню, а командири, бібліотекарі та сержанти отримають плазмові пістолети, дуже ефективні проти важкої піхоти.

Храм машини (Machine Cult). 350R, 100P, 4000 ОЖ. Просто і надійно - звідси виходить вся техніка. Ну, і ще носороги оснащуються димовими гранатометами. Причому останні не тільки приховують наші війська від противника, а й здатні завдати шкоди деяким потрапили під гранату ворогам. Так, димової гранатою по голові - це серйозно!

Священний артефакт (Sacred Artifact). 250R, 125P, 1600 ОЖ. Місцевий університет. Хоча скоріше не дружби, а ворожнечі народів. Тут навчаються самі інтелектуали - бібліотекар і лікарі. Тут же бібліотекарю та командиру додадуть трішки очок життя, а також навчать новим прийомам.

Знаряддя (Heavy Bolter Turret). 150R, 75P, 1200 ОЖ. Гармата, просто гармата. І нема чого тут ходити - невже не видно, що вона охороняє важливий об'єкт?

Орбітальна станція (Orbital Relay). 250R, 500P 1500 ОЖ. Маленький термінатор переміщуватися ще не вміє. Але його цього можна навчити - досить побудувати орбітальну станцію. А щоб будиночок не видався надто вже марним, в ньому можна придбати будь-які дредноути і простих десантників. Ця будівля неможливо побудувати, якщо ви не контролюєте жодного артефакту.

Це цікаво: є і ще один ефект - в будівлю можна посадити будь-яких піхотинців і дредноути. Після цього «ув'язнені» можуть бути викинуті в капсулі прямо на полі бою. Оцінили? Ага, цієї капсулою, так по голові тим, хто зазівається! І ефектно, і ефективно.

Піхота космодесанта - це саме те, за що вони і були названі космодесанта. І хоча видів піхоти не так вже й багато, але при правильній підготовці піхотинці здатні на багато що.

Будівельник - товариш суто мирний і на лаври серйозного бійця абсолютно не претендує. Швиденько зашурхотить, куди наказали, і там побудує, що треба. Та й полагодить, що накажуть. Вбиватимуть - помре.

Розвідники - крихітне підрозділ, який за рахунок своєї дешевизни може бути вироблено досить рано, після чого відправиться захоплювати стратегічні точки. Однак не варто применшувати цінність - цих бійців можна озброїти аж 2 снайперськими гвинтівками, з яких вони будуть розстрілювати противника з-за спин своїх товаришів. Хоча краще вже побудувати відділення десантників. Розвідників також можна озброїти вогнеметами і плазмовими рушницями. Також пристойний розвідник після проведених поліпшень здатний сховатися від супротивника.

Десантники - товариші з найширшим кругозором. Ось цих хлопців тільки налаштовувати і налаштовувати. 8 бійців, сержант і прикріплений до них офіцер - що може бути краще такого некволе загону? Десантників можна озброювати аж 4 видами важкої зброї - важкими Ноя, вогнеметами, плазмовими рушницями і ракетницями. Причому після поліпшення на відділення можна видати аж 4 важких стовбура, що автоматично перетворює десантників в зброю прориву краще деяких танків. Втім, в рукопашному бою десантникам теж є, що протиставити противнику.

Це важливо: найкраще озброювати війська однотипним важкою зброєю, «заточеним» під ситуацію. У противника багато танків - гранатомети, багато піхоти - важкі Ноя. Якщо спробувати осягнути неосяжне, то ваші бійці з невідповідним до ситуації зброєю будуть безглуздо смикатися і користі від них буде навіть менше, ніж якби взагалі не озброювати їх.

Штурмовики - загін швидкого прориву, що володіє ракетними ранцями. Можуть швидко проскочити через позиції противника, не вступаючи в бій, після чого творити свої брудні справи в тилу. Командирів не переносять через відсутність у них вміння літати. Але на сержанта згодні. Поліпшень зброї не визнають, а воювати за краще в рукопашному бою. Тим більше, що мечі у цих бійців хороші, а от пістолети - якраз не дуже.

Термінатори - елітні бійці десанту. Одягнені в потужну штурмову броню і більше радіють рукопашного бою. Але можуть постріляти і видали, благо, і хорошим стрілецькою зброєю не обділені. Та й доозброїти можуть важкими вогнеметами або штурмовими знаряддями. Чудовий засіб для боротьби з будівлями і піхотою. Якщо відкрити певне поліпшення, то термінатори зможуть переміщуватися (і штурмові термінатори - теж). Але - перед телепортацией і після неї термінатори деякий час нічого не роблять, що може зробити їх чудовою нерозділеного мішенню для супротивника.

Штурмові термінатори - наш козир проти важкої техніки супротивника. Стрілецької зброї у них немає, зате є бронебійні молоти і щити, якими відображаються кулі. Так що не варто думати, що штурмові термінатори уразливі - варто їм дістатися до супротивника, і у ворога залишаться одні руїни.

Командир - він і є командир. Місця не просить, зате проводиться в одиничному екземплярі. Крім того, що надихає народ на подвиги, підвищуючи мораль і шкоди підлеглих, має здатність викликати бомбардування з орбіти. Тільки обережно - ця штука не щадить ні своїх, ні чужих. У бою, в основному, покладається на свій молот, але може постріляти з потужного пістолета.

Бібліотекар. як і командир, доступний нам тільки в єдиному екземплярі. Теж відмінно володіє молотом і трохи гірше стріляє, зате вміє впливати на психіку. Як на чужу (запускаючи психічний удар), так і на союзників - після відкриття здатності «Слово імператора» бійці загону бібліотекаря не можуть загинути, поки живий він (на нього ця здатність не поширюється).

Лекарь - він і є лікар. Здатність у нього одна - лікувати підлеглих. Зате цих самих лікарів в загоні може бути аж 4. У зв'язку з тим, що під час бою лікар зазвичай зайнятий тим, що, не перестаючи, лікує своїх бійців, він наділений тільки холодною зброєю. Ну треба ж якось оборонятися, коли своїх навколо зовсім не стане!

Імперські гвардійці. Цих хлопців можна отримати тільки в кампанії. Не дивіться на те, що їх аж 15 в загоні. Кількість компенсується якістю - здоров'я у них майже немає. Та й вони все ж таки не генетично модифіковані десантники. І важке озброєння у них пожиже - гранатомети і полегшені плазмові рушниці. Однак саме ці гранатомети дозволяють провести в життя одну тактику - з них можна стріляти по зазначеній точці. Так що блокуємо яке-небудь ущелині і стріляємо по його протилежного кінця. Всі намагаються прорватися отримують множинні поранення.

Схожі статті