Введення в actionscript, флеш зона

Введення в ActionScript

Цей інструмент - ActionScript - подієво-керований мову,
вбудований в Flash. Остання версія ActionScript, (яка присутня у
Flash 5), суттєво відрізняється від ActionScript, який був в 4-м Flash. якщо
в минулій версії, це був обмежений набір команд, що дозволяє здійснювати
лише основні дії, і вводиться з допомогою не дуже зручного інтерфейсу, то
новий ActionScript - це потужна мова, зі збільшеним набором команд, підтримкою
класів, успадкування (!), і набагато більш зручним інтерфейсом.

ActionScript робить ваші сторінки інтерактивними. Ви можете
реагувати на події з мишки або з клавіатури, можете виконати будь-які
дії при програванні певного кадра.

  • Панель дій (Actions panel), на якій відбувається практично все спілкування з ActionScript.
  • Кнопки - як їх змушувати працювати, як нам потрібно.
  • Шляхи - як звертатися до потрібних об'єктів?
  • Основні дії з Flash-мультиками (movie clips) - ми будемо управляти процесом програвання фільму, як нам буде завгодно.
  • Налагодження в ActionScript - віконця Output і Debugger.

Мета цієї статті, дати вам відчути ActionScript, показати,
що ця мова може служити, як для створення досить значних програм,
так і для виконання елементарних дій, які зроблять вашу сторінку набагато
привабливіше.

Перш ніж ми перейдемо до конкретних дій, кілька термінів
з області ActionScript:

Ці терміни ми будемо використовувати під час обговорення ActionScript.
Отже ...

Панель дій (Actions Panel)

Панель дій служить для відображення і введення ActionScript
програм (рис. 1). Існує два режими роботи з панеллю - нормальний (для
"Чайників") і експертний. В експертному режимі список команд - це
просте поле для введення тексту. У нормальному режимі, ми не можемо безпосередньо
редагувати команди. Для цього використовується панель параметрів.

Додати інструкцію можна, натиснувши на кнопку "+" (див.
Мал. 1) або вибравши відповідну інструкцію в списку елементів мови. Крім
того, для всіх дій у Flash є послідовності клавіш, за допомогою
яких це можна зробити набагато швидше. Вони наведені праворуч від кожної дії
в меню кнопки "+". Наприклад, щоб додати функцію


потрібно натиснути Esc + st (послідовно: Esc, потім "s", потім "t").

Видалити інструкцію можна, вибравши її, і натиснувши кнопку "-"
(Або просто клавішу Delete).

Мал. 1 - Панель дій

В панелі дій відображаються дії об'єкта, або кадру,
обраного в даний момент.

Перше, що хочеться, коли починаєш вивчати інтерактивність
Flash - зробити що-небудь, що б відгукувалося на дії користувача, "пожвавити"
ваш твір, додати зворотний зв'язок. Найпростіший спосіб зробити це - кнопки.
Тому з них-то ми і почнемо.

Як ви знаєте, в Flash існує спеціальний тип символу
для створення кнопок - Button (див. Macromedia Flash ч.
2). Будемо вважати, що ви вже навчилися створювати кнопки, тепер навчимося
відслідковувати натискання на ці кнопки.

Кнопки в Macromedia Flash мають великий списком подій,
на які ми можемо реагувати:

  • press - клавіша мишки натиснута, коли курсор знаходиться в межах кнопки;
  • release - клавіша мишки віджата, коли курсор знаходиться в межах кнопки;
  • releaseOutside - клавіша мишки віджата, коли курсор знаходиться поза межами кнопки;
  • rollOver - курсор миші входить в межі кнопки;
  • rollOut - курсор виходить за межі кнопки;
  • dragOver - курсор входить в межі кнопки, при цьому була натиснута кнопка, і натиснута клавіша миші;
  • dragOut - курсор виходить за межі кнопки, при цьому була натиснута кнопка, і натиснута клавіша миші;
  • keyPress ( "клавіша") - була натиснута "клавіша". Список клавіш можна подивитися в довідці по Flash (об'єкт Key), або використовувати панель параметрів для введення потрібної клавіші.

На жаль, Flash "розуміє" тільки ліву клавішу
миші. Права використовується для виклику контекстного меню (клацніть правою клавішею
на якомусь Flash мультику). Способів відловлювати в Flash середню клавішу
або "коліщатко" (mouse wheel), я поки не зустрічав, думаю, що їх не
існує.

Перехоплюються ці події за допомогою директиви


Синтаксис її такий:

Нижче ви можете самі спробувати викликати деякі події:

Дуже часто використовуваний приклад - перехід по посиланню при натисканні
на кнопку:

Щоб перевірити цей сценарій, виділіть вашу кнопку, натисніть
Ctrl + Alt + A і введіть програму.

Ось так просто можна перехопити всі події, пов'язані з кнопкою.
Ну а як їх використовувати - це справа виключно вашої уяви.

Основні дії з Movie Clips

Величезна частка творчості в Flash припадає на маніпуляцію
символами. Практично всі базові прийоми, все трюки і ефекти нездійсненні без
цих дій.

За допомогою сценаріїв на ActionScript ви можете виконувати практично
будь-які дії над символами. Треба тільки пам'ятати, що виконати ці дії
можна тільки або у відповідь на дію користувача, або при настанні якогось
кадру на часовій шкалі.

Отже, що ж у нас є? Я перерахую тільки основні (на мій
погляд) інструменти. Останнє ви знайдете в списку елементів мови або в допомоги.

Функції кліпів (movie clip), які можна викликати:

  • play () - починає або відновлює відтворення кліпу;
  • stop () - зупиняє відтворення кліпу;
  • gotoAndPlay () - переходить на певний кадр (сцену) і продовжує відтворення;
  • gotoAndStop () - переходить на певний кадр (сцену) і зупиняє відтворення.

Властивості (параметри) кліпів, які можна зчитувати / змінювати:

  • _x, _y - координати кліпу (в пікселях);
  • _xscale, _yscale - масштаб кліпу (у відсотках), відповідно по горизонталі і по вертикалі;
  • _width, _height - ширина і висота кліпу (в пікселях);
  • _rotation - кут повороту кліпу (в градусах);
  • _alpha - прозорість кліпу (у відсотках);
  • _visible - видимість.

Це далеко не все, що можна робити з кліпами. використовуйте
інші параметри, експериментуйте, творіть!

Для того, щоб звертатися до кліпів, нам буде потрібно розібратися
з поняттям імені об'єкта (instance name) і шляхи до об'єкта (target path). домовимося,
що кліп (movie clip) і об'єкт для нас - одне й те саме.

Ім'я об'єкта - це ім'я конкретного екземпляра символу. скажімо
у нас може бути символ - машинка, а екземпляри цього символу будуть називатися
"Машінка1", "Машінка2", "Pickup", "Запорожець" ...

Для того щоб дати ім'я об'єкту потрібно виділити об'єкт, і в
панелі Instance (Window-> Panels-> Instance, Ctrl + I) в графі Name ввести
ім'я об'єкта (рис. 2). Імена можуть складатися тільки з букв, цифр і символу підкреслення
( "_"), Причому ім'я не може починатися з цифри.

Мал. 2 - Панель Instance

Шлях до об'єкта - це запис імені об'єкта з урахуванням ієрархії.
Спробую пояснити, що це таке.

Ви знаєте, що в Flash об'єкти можна "вкладати"
один в одного, складаючи, таким чином, ієрархію. Так ось, ця вкладеність забезпечує
не тільки зручність в поводженні з об'єктами, вона ще й обмежує видимість
імен об'єктів. Видимість обмежується своїм рівнем. Об'єкт може безпосередньо
(По імені) звертатися тільки до об'єктів, що входять в нього, хто стоїть на 1 рівень
нижче в ієрархії.

Для того щоб звернутися до об'єкта іншого рівня, потрібно знати
шлях до нього. Причому шлях може вказуватися як абсолютно (з самого верхнього
рівня ієрархії), так і відносно (з поточного рівня).

Шлях включає в себе об'єкти, через які потрібно "пройти"
по дереву ієрархії, щоб дістатися до потрібного нам об'єкта, перераховані через
точку. Крім того, існує кілька покажчиків (можна їх назвати "віртуальними
об'єктами "), які часто дуже корисні:


- покажчик на "самого себе" (тобто на поточний об'єкт). Буває потрібен,
наприклад, коли потрібно передати у функцію покажчик на об'єкт, з якого ця
функція викликається.


- покажчик на "батька". Вказує на об'єкт стоїть рівнем вище
в ієрархії.


- "Корінь". Це початок ієрархії. Без нього не обійтися при вказівці
абсолютного шляху.

Шлях виглядає так:

Схожі статті