Типи пошкоджень і опорів

Типи пошкоджень і опорів

Фізичний шкоди, це шкоди, яку завдає будь-яка зброя, крім палиць. Дуже рідко можна зустріти пояснення, що це саме фізичний шкоди, тому важливо пам'ятати: якщо тип шкоди не вказано, значить це фізичний шкоди.

Блокування фізичної шкоди

Фізичний шкоди блокується за допомогою броні. З завдається фізичної шкоди вираховується модифікатор поглинання фізичної шкоди, який спочатку дорівнює 66%, але може бути збільшений за допомогою ськиллов деяких класів.
При розрахунку фізичної шкоди наноситься гравцеві діє більш складний принцип.
Існує 4 умовні зони, в які може припасти удар. Це тулуб, голова, руки і ноги. При цьому є 40% шанс, що удар припаде в тулуб, в інших частинах тіла можуть бути обрані з 20% шансом. Важливо пам'ятати, що при підрахунку нанесеного гравцеві шкоди в цьому випадку враховується тільки значення броні даної частини тіла. Саме тому маючи поганий шолом, але хорошу решту екіпіровку. ви іноді все ж будете отримувати дуже болючі удари в голову. Існує модифікатор дає + Х одиниць до броні. При цьому Х додається до броні кожної частини тіла.
Наведемо приклад: Монстр вдарив героя сокирою з втратою в 130 одиниць. Удар прийшовся в нагрудник, значення броні якого 90 одиниць. І ще у нас є кільце, що дає модифікатор +10 броні. У підсумку герой отримав 130 (66% від 90 + 10) = 130-66 = 64 одиниці шкоди.

Здатний проникати шкоди, це шкоди повністю ігнорує броню. Зменшує його, як не важко здогадатися, опір проникаючого втрат.

Здатний проникати тип шкоди має тільки ту зброю, у якого під фізичним втратою написано щось на кшталт '25% проникаючого шкоди '. Якщо такий відсоток не вказано - значить зброя не завдає проникаючого шкоди.
Проникаючим вважається вказаний в описі зброї відсоток від фізичної шкоди.
Приклад: Лук має параметри 200-300 фізичної шкоди, і 25% проникаючого шкоди. Отже, проникаючим буде 25% утрати. Разом ми наносимо 150-225 фізичної шкоди і 50-75 проникаючого шкоди.
Також важливо враховувати, що модифікатор, що дає + Х% до проникаючого втрат не змінює співвідношення фізичного і проникаючого шкоди, а лише збільшує здатний проникати шкоди. Якщо ми одягнемо кільце дає + 10% проникаючого шкоди, то цибулю буде як і раніше наносити 25% проникаючого і 75% фізичної шкоди. На вищевказаному прикладі це буде виглядати так, що ми завдамо 150-225 фізичного і 55-78 проникаючого шкоди.

Здатний проникати шкоди можна збільшити за допомогою речей, Скіл і спритності. Кожні 65 одиниць спритності дають + 10% проникаючого шкоди і близько 1.95 одиниць чистого проникаючого шкоди.
Важливо: Якщо не маючи в руках зброї з проникаючим типом шкоди ви одягнете річ дає + Х% до проникаючого втрат, то бонус буде марний (0 + Х% = 0).

У разі якщо ви наносите критичний удар по противнику зброєю з проникаючим втратою, то частина цього удару вважається проникаючої.
Примітки:
У луків Крит нету, їх завдає тільки зброю ближнього бою.

Елементальних шкоди - це шкоди вогнем, холодом або блискавкою.
Існує два типи модифікаторів збільшують елементальних шкоди, це числовий і процентний модифікатор. Числовий додає кілька одиниць утрати, в той час як процентний увелівает загальний шкоди.
Тобто маг використовує блискавку отримає надбавку до потужності заклинання згідно бонусів екіпіровки.
якщо блискавка б'є 50-100, то маючи бонуси +20 шкоди блискавкою і + 10% утрати блискавкою ми отримаємо:
1) нижній параметр = (50 + 20) + 10% = 77
2) верхній параметр = (100 + 20) + 10% = 132
Разом замість удару блискавки 50-100 ми отримаємо 77-132

Кровотеча, отрути, висмоктування життя і енергії

Під час кровотечі або отруєння жертва поступово втрачає здоров'я. При цьому враховується час, протягом якого буде зменшуватися здоров'я, а також кількість здоров'я яке жертва буде втрачати в секунду. Опір зменшує тільки кількість теряемого здоров'я в секунду, але не впливає на тривалість. Схожі процеси йдуть при горінні від холоду або вогню.
Висмоктування життя або енергії - це процес коли ви отримуєте певний відсоток або фіксоване значення (це залежить від модифікатора) від забраного у жертви здоров'я або енергії відповідно.

Оглушення і переривання

Під час оглушення жертва не може зробити практично нічого. Герой може тільки пити зілля будучи приголомшеною. Тривалість оглушення залежить від як від модифікатора, оглушили вас, так і від вашого опору оглушення. Якщо скилл повинен оглушити на 10 секунд, але опір оглушення дорівнює 50%, то оглушення відбудеться тільки на 5 секунд.
Переривання - це процес під час якого ви не можете користуватися скіла, все інше ви робити можете. Розрахунок тривалості переривання здійснюється також як і при оглушении.

При підрахунку будь-якого типу шкоди враховуються опору. Якщо заклинання з втратою вогнем в 100 одиниць потрапляє в монстра, у якого вроджена опірність вогню 60%, то монстр отримає тільки 100-60% = 40 одиниць утрати вогнем.
Опір елементальних втрат - це опір вогню, холоду і блискавки.
Максимальна обробляється значення опору дорівнює 80%. Всі відсотки що йдуть згори - не враховуються.
На Епічного складності йде штраф -40% основних опорів.
На Легенді -100%.

Основні і вторинні характеристики персонажа

У цій статті ми розглянемо основні та другорядні характеристики персонажа з меню характеристик.

Показує поточний і максимальне здоров'я персонажа. Кожне вкладене очко атрибутів дає +25 одиниць здоров'я.

Показує поточну і максимальну енергію персонажа. Кожне вкладене очко атрибутів дає +25 одиниць енергії.

Збільшує фізичний шкоди. який може нанести ваш персонаж.
Кожні 50 одиниць сили дають + 10% фізичної шкоди, а також 2 одиниці шкоди. Слід зазначити, що при збільшенні сили також побічно збільшується здатний проникати шкоди, тому що він розраховується від загального значення фізичної шкоди.

Збільшує елементальних шкоди. а також тривалість таких ефектів як горіння і заморозка.
Кожні 50 одиниць інтелекту дають + 10% до тривалості елементальних ефектів.
Кожні 65 одиниць інтелекту дають + 10% елементальних шкоди і +1.625 елементальних шкоди.

Збільшує здатний проникати шкоди. а також впливає на вміння нападу і захисту.
Кожні 65 одиниць спритності дають + 10% проникаючого шкоди і близько 1.95 одиниць проникаючого шкоди.

Детально дізнатися про опорах можна в статті 'Типи пошкоджень і опорів'

Показує сумарний шкоди від вашого зброї, з урахуванням бонусів екіпіровки і умінь.

УВС (Втрати в секунду)

Зразкове значення шкоди, яке ви можете нанести за 1 секунду, без урахування броні жертви.

Показує значення швидкості, з якою ваш персонаж буде користуватися зброєю, що є у нього в руках.
Максимальна швидкість атаки для одного зброї дорівнює 222%, а для двох 199%, але слід зазначити, що максимальна швидкість атаки для палиці 243%.

Швидкість, з якою ваш персонаж може вимовляти заклинання.

Мінімальним значенням швидкості бігу є 60%, а максимальним 166%.

Детально дізнатися про те як броня впливає на одержуваний вами фізичний шкоди можна в статті 'Типи пошкоджень і опорів'

Показує ймовірність з якою можна заблокувати атаку щитом. Блокувати можна не більше ніж одну атаку на протязі 3 секунд, проте в гілці майстерності Захисту є вміння зменшують це значення.

Показує скільки шкоди буде заблоковано щитом.

Регенерація здоров'я і енергії

Кількість одиниць здоров'я або енергії, які будуть відновлюватися кожну секунду.
Є два бонуси підвищують регенерацію:
1) Числовий (приклад: +1.0 до регенерації енергії)
2) Процентний (приклад: + 50% до регенерації енергії)
Спочатку підсумовуються всі числові значення, потім до них йде надбавка бонусу процентного.
приклад:
Базовий параметр регенерації здоров'я дорівнює 1.0 (одна одиниця здоров'я в секунду).
Беремо амулет, що дає + 2.0 регенерації здоров'я
Беремо два кільця дають по + 100% регенерації здоров'я
В результаті отримуємо: До базової 1.0 плюсуется 2.0 з амулета. Виходить 3.0 І тепер вже до цього значення плюсуется 200% Регена з кілець. (1 + 2) + 200% = 9
У підсумку ми отримали значення регенерації здоров'я рівне 9.0 одиниць в секунду.
Примітка: У гілках майстерності Захисту і Природи є вміння збільшують кр здоров'я. Наприклад Адреналін, що дає +25.0 або гілка Сполучені при максимальній розгойдування дає + 150% і +7.0. Були випадки, коли гравцям вдавалося домогтися регенерації 3000+ одиниць здоров'я в секунду.

Впливає на шанс потрапити по противнику зброєю ближнього бою. Луки, а палиця завжди мають 100% шанс потрапляння по противнику.
Кожні 100 одиниць ворожої оборонної спроможності понад вашої наступальної здібності знижують шанс потрапляння на 10%
Також впливає на шанс критичної атаки.
Кожні 100 очок наступальної здібності понад оборонної здатності монстра дають + 10% до шансу критичного удару.
У підсумку, маючи 500 очок наступальної здібності і зброю з 120 фізичної шкоди шанс нанести критичний удар противнику з 200 очками оборонної спроможності
(500-200) # 92; 10 = 30% шанс нанести критичний удар, рівний 120х1.5 = 180 (критичний удар це звичайний шкоди х1.5).
Луки, а палиця критичних ударів не завдають.

Впливає на шанс потрапляння по вам монстрів, а також на шанс, що вам завдадуть критичний удар.

Схожі статті