Уроки: 3ds Max →
Урок простий. Для початківців. Але колись я дуже довго мучився, поки не розібрався. Сподіваюся, він виявиться корисним. Я розповім, як накладати на об'єкт матеріал, що складається з декількох текстур з альфа-каналом (Composite).
Припустимо, мені необхідно текстурувати обштукатурену стіну, у якій подекуди штукатурка відвалилася і видно цеглу.
Внизу стіна темніша. Через всю стіну проходить тріщина. Звичайно, є варіант звести все текстури разом в photoshope. Але якщо текстуру відколотий штукатурки потрібно точно розмістити під водостічної трубою і вбитий арматурою, а в загальному випадку дуже точно розмістити то, я вважаю, простіше все це зробити прямо в 3DS MAX.
Припустимо, мені потрібна ось така оштукатурена стіна.
Необхідно приготувати текстури з альфа-каналом.
Використовуючи Photoshop, роблю такі текстури:
- текстура штукатурки - без змін;
- текстура штукатурки - з альфа-каналом для темної нижньої частини стіни;
- текстура цегляної кладки - з альфа-каналом для місця входу арматури;
- текстура цегляної кладки - з альфа-каналом для місця входу труби;
- текстура цегляної кладки - з альфа-каналом для правого верхнього кута стіни;
- текстура цегляної кладки - з альфа-каналом у вигляді тріщини.
В даному уроці я не буду розповідати, як це зробити в Photoshope. Якщо для вас це важко - почитайте уроки по Photoshop або використовуйте мої готові файли.
У мене буде 6 подматеріалов.
1) штукатурка;
2) потемніла штукатурка;
3) цегла в верхньому правому куті;
4) цегла навколо арматури;
5) цегла навколо труби;
6) тріщина.
Привласнюю Map1 текстуру штукатурки. None> Bitmap> текстура штукатурки.
У свиті Coordinates встановлюю Map Channel = 1.
Це робиться для того, щоб було можливо трансформувати кожну текстуру окремо. Для цього в подальшому будемо використовувати модифікаторами UVWMap.
Привласнюю Map2 текстуру потемніла штукатурки. None> Bitmap> текстура потемніла штукатурки.
У свиті Coordinates встановлюю Map Channel = 2.
Вказую джерело альфа-каналу: Alpha Source> Image Alpha.
Вимикаю Premultiplied Alpha.
У зворотному випадку при накладенні текстури будуть перемножуються, і яскравість буде збільшуватися.
Привласнюю Map3 текстуру іржі. None> Bitmap> текстура іржі.
У свиті Coordinates встановлюю Map Channel = 3.
Вимикаю Tile для того, щоб текстура іржі була в єдиному екземплярі.
Вказую джерело альфа-каналу: Alpha Source> Image Alpha.
Вимикаю Premultiplied Alpha.
Привласнюю Map4 текстуру цегляної кладки з альфа-каналом під арматуру. None> Bitmap> текстура цегляної кладки з альфа-каналом під арматуру.
У свиті Coordinates встановлюю Map Channel = 4.
Вказую джерело альфа-каналу: Alpha Source> Image Alpha.
Вимикаю Premultiplied Alpha.
Привласнюю Map5 текстуру цегляної кладки з альфа-каналом під трубу. None> Bitmap> текстура цегляної кладки з альфа-каналом під трубу.
У свиті Coordinates встановлюю Map Channel = 5.
Вказую джерело альфа-каналу: Alpha Source> Image Alpha.
Вимикаю Premultiplied Alpha.
Привласнюю Map6 текстуру цегляної кладки з альфа-каналом тріщини. None> Bitmap> текстура цегляної кладки з альфа-каналом трешіна.
У свиті Coordinates встановлюю Map Channel = 6.
Вказую джерело альфа-каналу: Alpha Source> Image Alpha.
Вимикаю Premultiplied Alpha.
Привласнюю готовий матеріал об'єкту.
Якщо якась із текстур занадто виділяється або навпаки не помітна на тлі іншого, можна скористатися сувоєм Output.
Виділяю текстуру в потрібному каналі. Входжу в її сувій Output.
Міняю параметри Output Amount і RGB Level.
За допомогою них можна міняти контрастність, яскравість і прозорість текстури.
На об'єкт стіни надягаю 6 модифікаторів UVWMap. Один поверх іншого.
Перейменовують, щоб не переплутати згодом.
У першому модификаторе вказую MapChannel = 1.
У другому - MapChannel = 2 і т.д.
Підганяю пропорції Gizmo першого модифікатора під пропорції текстури штукатурки.
Повторюю те ж саме для всіх модифікаторів. (Не забудьте - для кожного Gizmo текстура своя).
Розміщую Gizmo модифікаторів по об'єкту (переміщаю, обертаю, масштабується якщо потрібно).
Звичайно, тут ще багато чого не вистачає - іржавих патьоків під трубою, можливо графіті, потемніння зверху стіни, дрібних тріщин.
Але це вже на ваш розсуд. А спосіб все той же. Додавайте нові подматеріали в основний матеріал і т.д.
Чекаю відгуків. Всього доброго.