Створення матеріалу штор в v-ray

Суть питання: Техніка створення реалістичного матеріалу для штор, а також ефект глоси із застосуванням матеріалу Blend material і карти змішування.

Створення матеріалу штор в v-ray

На зображенні в Атачі, тканина складається по суті з двох матеріалів. А саме - з матового напівпрозорого тюлю і блискучих фольгованих візерунків різного кольору на ньому.

Для того, щоб ти зміг зробити такий композитний матеріал, тобі знадобиться зробити обидва його складових. Після чого, з'єднати в один матеріал з допомогою третього спеціального матеріалу з застосуванням маски, який вказує де показувати матеріал тюлю, а де матеріал фольги.

Тюль або органза. робиться дуже просто.

Створюєш новий VRayMtl, в слоті Diffuse ставиш потрібний колір. Той, якого повинна бути твоя органза. Потім йдеш в розділ Refraction і в слоті Refract ставиш сірий колір. Чим світліше він, тим матеріал більш прозорими, чим темніше - тим він менш прозорий.

Цікавого ефекту можна домогтися, встановивши в слот Refract не просто суцільний колір, а карту Falloff в режимі Perpendicular / Parallel. Тоді прозорість тюлю буде змінюватися в залежності від форми штори і кута огляду на неї. Як в цьому 3d матеріалі органзи.

І нарешті, самого реалістичного, а точніше самого фізично коректного візуального ефекту можна домогтися установкою чорно-білої карти прозорості в слот Opacity. Це буквально зробить одні зони (чорного кольору) прозорими, інші (білого кольору), навпаки, непрозорими.

В принципі, ніхто не забороняє комбінувати, ось як в цьому матеріалі тюлю з візерунком 3d 🙂

Але це залиш на потім. Для початку тобі буде досить просто сірого кольору в слоті Refract.

Потім переходиш до параметру IOR.

IOR, індекс рефракції - величина? визначає ступінь рефракційних спотворень в прозорому матеріалі.

Візуально, що таке рефракція дуже просто зрозуміти. Наповни велику скляну банку водою і поклади за нею який-небудь предмет. Ти відразу ж побачиш як його форма смішно спотворюється, якщо подивитися на нього через банку. Це тому що у скла з водою (на кордоні двох середовищ), відбувається велике переломлення світлових променів. Вони спотворюються і тому об'єкт, який знаходиться за банкою з водою, теж виглядає спотвореним.

У нас же матеріал тканини. Тканина це непрозорий матеріал, що складається безлічі ниток, між якими є мікро-проміжки, крізь які вільно проходить частина світлових променів. А частина світлових променів затримуються непрозорими нитками. Через це здається, що такий матеріал, як органза або тюль, напівпрозорий.

Повертаючись до нашого тюлю, не складно здогадатися, що він не повинен заломлювати світлові промені по визначенню. Саме тому коефіцієнт рефракції IOR слід виставити рівним одиниці. Це буде означати відсутність рефракційних спотворень.

З тюлем в принципі все.

Якщо ти хочеш, як ти кажеш, матеріал з глоси, то тоді перейди в зону Reflection і встанови сірий колір параметру Reflect. Це змусить твій матеріал відображати. Роблячи колір темніше або світліше, ти зменшуєш або збільшуєш відображення відповідно. Потім переходь до параметру Refl. glossiness. Він відповідає за розмитість віддзеркалень, тобто ефекту глоси. Одиниця означає повністю чіткі відображення. Значення менше одиниці - розмивають відображення. Чим більше їх розмиття, тим більше ефект глоси. Для такого мату буде нормально значення 0,5 - 0,6.

Тепер приходимо до матеріалу фольги.

Тепер параметру Reflect постав світло-сірий, а точніше темно-білий колір. Це змусить матеріал фольги відображати. Головне, на що потрібно звернути увагу, це те, що вона повинна відображати сильніше тюлі. Для більш красивого ефекту, замість світло-сірого кольору можна ставити світлий колір того ж тону, що і Diffuse.

Тепер глоси. Параметру Refl. glossiness став значення менше одиниці. Для цього мату вистачить розмиття 0,7 - 0,8.

Ще зверни увагу на те, що вздовж всього матеріалу, як на фользі так і на тюлі, йде поздовжня шорсткість. Для її імітації тобі слід вкласти в слотs Bump обох матеріалів, відповідну карту, яка видавить на них ці поздовжні мікро-смуги.

Останнє, що залишилася зробити, це поєднати два матеріали в один.

Для цього на третьому кульці, зрозуміло, роби матеріал Blend.

У його слот Material 1 ложі тюль. У його слот Material 2 - ложі фольгу. Для цього достатньо просто перетягнути відповідні кульки у відповідні слоти.

Тепер, в слот Mask вклади чорно-білу карту-маску з потрібним тобі візерунком. Тоді там, де чорні частини візерунка цієї маски, буде видно Material 1, тобто тюль, а там, де білі - Material 2, тобто фольга.

Аналогічний трюк, тільки з картою Mix ти можеш подивитися з останньої глави Постобработка рендеру в 3ds Max. уроку про створення рендеру сітки.

Ось власне і все 😉

Дякую за пояснення, оперативненько працюєте, - респект і уважуха Вам, буду рости над собою 🙂🙂. Днями викрою час і спробую, результат обов'язково викладу.

Хлопців, спасибі велике, протест схему - все працює. За пів години збацав простеньку сцену, зробив мат і ось тестовий рендер 🙂🙂

Створення матеріалу штор в v-ray

Картами не морочився особливо, кинув на карту змішування монохромну карту як на дифузії, глоси сподобався, буде більше часу вільного пограю з настройками, зроблю звичайну карту змішування. У оьщем результатом задоволений спасибі!

Звичайно, Попрактикуйтесь. Головне зрозумій суть того, що потрібно зробити і у тебе обов'язково все вийде 😉

Здраствуйте, RenderStuff! Ось уже той результат, якого я хотів домогтися, настройки і дозвіл конечно не на максимумі, але результат я думаю видно.

Створення матеріалу штор в v-ray

Дуже навіть непогано, як на перший досвід. Хіба що яскравіше зробити рендер, щоб видніше було шторку, а так молодець 👍

А чи можна розповісти як робити штору з підв'язкою.
Читав урок із застосуванням Reactor, але там при моделюванні вийдуть дуже багато полігонів і при прорахунку динаміки у мене "вилеткет" 3ds max в зв'язку з недостатньою кількістю пам'яті. Думаю є спосіб деать це простіше, наприклад через модифікатор cloth але для цього треба застосувати модифікатор і до штори і до підв'язці і призначити обом тип тканини. Однак з іншого боку, підв'язка повинна бути типу Collision Object. а вона до нас уже тканину + рухатися. Загалом питань дуже багато. Хотілося б невеликий урок з цього моменту. Або хоча б Принцип / метод створення.

Привіт, mOPs! Ради тебе знову бачити в обговореннях RenderStuff 🙂

На жаль, ми поки що не готові писати уроки і підказки стосовно саме моделювання. На даний момент дуже багато в планах щодо тільки візуалізації.

Ближче до теми створення штор, то для того, щоб робити що-небудь симуляцією, будь то Reactor або щось подібне, потрібно мати в цьому певний досвід, почуття того, як поведе себе та ж тканина в тій чи іншій ситуації. До слова, в полігональному моделюванні це теж, в якомусь сенсі, правда. Тут потрібна тренування. У нас є модель підв'язаною штори, роблена полигонально з подальшим subdivision, яку ми можемо поставити в чергу на публікацію перед іншими 😉 Тим більше, що RenderStuff створений саме для того, щоб не доводилося витрачати терпіння на тонкощі моделювання, а взяти готове і займатися красивою візуалізацією .

Спасибі за швидку відповідь. І за модель позачергово, але все ж хотілося б зрозуміти яким методом оптимальніше моделювати подвязная штору. Так як готову модель застосувати то одне, а ось самому зробити, зовсім інша справа 🙂
Буду шукати і пробувати.

P.S. Як і раніше чекаємо уроки по висвітленню 😉

Привіт, товариші 3D'шнікі, а зокрема mOPs! На рахунок моделювання хотілося б додати, якщо дійсно потрібно і цікаво освоїти принципи моделювання в реакторі (анімації штор, створення скатертин, всіляких покривал і іншої такої начиння), то можу дати пару ссилочек на уроки, які мені в цій справі дуже допомогли. А взагалі що хотілося сказати: позайматися зі стандартним реактором напевно варто, але якщо справа стосується саме моделинга штор, то краще за все юзати плагіни, спеціально заточені під цю справу, наприклад я користуюся плагіном "SimClothe 3", пошукай інші версії - може вже є свіже . Плагін дуже схожий на реактор, легше в настройках, досить точно і швидко виконує прорахунок анімації. Спробуй. хай щастить.
Ссилочку на уроки, як і обіцяв, додаю:

  1. Урок по роботі з MAX'овскім реактором
  2. Основні параметри та налаштування плагіна SimCloth
  3. Непоганий урок по плагіну SimCloth від Evermotion
  4. Ще один тутор по SimCloth

Денис, привіт. Дякую за посилання, це кльові уроки. Ми самі в свій час на них теж натрапляли, коли ставили собі питання cloth-моделлинг. Зокрема, перший тутор, напевно свого часу читали багато 3d моделлер, всі, хто вперше в серйоз задавався питанням створення реалістичних підібраних штор 😉

Сімклот набагато спрощує роботу, але деякі речі він все-таки не може зробити. Тому, якщо реально необхідно робити стьобані покривала з заворотами і складними вибірками, то це швидше за все реактор.

Привіт mOPs, спробуй змінити файл підкачки вручну, кажуть так можна вилікувати глюк з вильотом.
Як змінити вручну:
Панель управління> система> додатково> завантаження і відновлення> параметри> правка, і в кінець рядка дописувати наступне:
multi (0) disk (0) rdisk (0) partition (1) WINDOWS = "Microsoft Windows XP Professional 3GB" / noexecute = optin / fastdetect 3GB
Спробуй може допоможе, та й перезавантажити обов'язково). Хай щастить.

А для Windows 7?

Сорі чол, на рахунок сімки не можу помоч, користуюся виключно ХР, може хлопці з RenderStuff що нитка чули про таку справу.

Ключ / 3GB актуальний лише для 32-бітної ОС і лише в разі, якщо в системі фізично встановлено більше 3Gb ОЗУ.

В інших випадках він марний.

У будь-якому випадку, вже давно робота з 32-бітної ОС абсолютно не актуальна. Номінально слід встановлювати 64-bit версію операційної системи і без всяких проблем використовувати весь ресурс встановленої в комп'ютер оперативної пам'яті.

Так, і ось гарні нічні штори з підхопленням в 3d. про які ми говорили. Качайте і розбирайтеся наочно в мате. Він не простий, але я думаю, що там все буде ясно. Особливо, зважаючи на те, що він зроблений за описаною вище концепції, зокрема бордовий фронтальний матеріал з золотими узорами 😉

Привіт, Деніc. Дякую за уроки, ознайомився. ТАК, дійсно з плагіном SimClothe 3 набагато простіше. Та й це вирішило мою проблему "вильоту" програми.
Кількість полігонів в шторі у мене таке ж як і в минулий раз (навіть пробував і з більшим кол-вом) і все працює!
Як то кажуть "неси заліковку" 😁
Дякую ще раз.

Незачто, завжди радий помоч. 🙂 Сам свого часу перерив гори непотрібної інформації і тупих уроків про моделинг штор, поки не знайшов те що треба. До речі, на скронях вгорі штори з підв'язками, зроблені за допомогою SimCloth 3!

а у мене чето немає в модифікаторах SimCloth 3.Где його можна виставити або знайти? 🤔

SimCloth - це безкоштовний 3ds Max Plug-in. від розробників V-Ray, який не поставляється ні з Максом, ні з вирі. Однак, SimCloth можна абсолютно безкоштовно завантажити з одного з сайтів його розробників, в розділі SimCloth downloads 😉

підкажіть будь ласка, як створити подібний матеріал штор?

Створення матеріалу штор в v-ray

Крім цієї картинки у мене більше нічого немає, а на Візуалка замовник хоче побачити саме такі штори з усіма переливами тканини і т.д. Темні смуги штор зроблені з тафти, інші не знаю - можливо жакарт, а вузькі смужки імовірно парча або порт'єрна тканина.

Привіт, треба створювати складний бленд матеріалами як мінімум з трьох подматеріаллов: 1 - зелений перелив, 2 коричневий оксамит, 3 беж.
допустимо - створюємо ви рей бленд матеріал 1 подматеріал- матеріал оксамиту коричневого, 2 подматеріал - бежевий, змішуємо через чорно білу карту смужок і кружечків. На даному етапі вийшов матеріал коричневий оксамит з бежевими смужками. Потім треба вийти на самий верхній рівень, який називається ві рей бленд, клікнути на нього і замінити його ще одним ві рей бленд. У ньому 1 матеріал буде той, який ми створили раніше, другий створимо матеріал зелений з пом'ятим і блиском, потім змішаємо їх через чорно-білу карту смужок. Ось, сподіваюся не дуже заплутано. Я накидала, текстури такі які були. 🙄

Створення матеріалу штор в v-ray

Схожі статті