Спо в українських школах - blog archive - basic-256

Продовжуємо публікувати переклад книги Джеймса Рено. Ці глави перевів Сергій Ірюпін.
Зміст:

Глава 4: Мислити як програміст

Одна з найважчих речей - навчитися думати як програміст. Програмістом не станеш, просто Новомосковськ книги або відвідуючи заняття, потрібно докласти власних зусиль.

Щоб бути хорошим програмістом, необхідно відчувати пристрасть до технологій, самонавчання, логічного мислення, а також прагнення творити і досліджувати.

Ви подібні великим дослідникам: Христофору Колумбу (відкрив Америку), Нейлу Армстронгу (який зробив перший крок на Місяці) і Юрію Гагаріну (першому космонавтові). Перед вами - укладена в комп'ютері нескінченна всесвіт для дослідження і творчості, де обмежити вас можуть лише ваші власні творчі здібності і готовність пізнавати нове.

Програма для розробки гри або якесь цікаве додаток часто містить понад тисячу рядків програмного коду. Це може швидко вимотати навіть самого досвідченого програміста. Зазвичай програмісти, розбираючись зі складним завданням, використовують систему «трьох кроків», щось на зразок:

  1. Поміркувати над завданням.
  2. Розбити завдання на частини і формально описати кожну з них.
  3. Перетворити ці частини в код на мові програмування, який ви використовуєте.

Псевдокод - химерне слово, яке використовується для опису, крок за кроком, того, що повинна робити ваша програма. Слово псевдокод походить від грецької приставки «псевдо» (pseudo), що в перекладі означає «підробка» і слова «код» (code), що позначає фактичні оператори програми. Псевдокод створюється не для комп'ютера, а для того, щоб допомогти вам усвідомити складність завдання і розбити її на смислові частини.

Ні «найкращого» способу написання псевдокоду. Існують десятки стандартів, і кожен з них підходить для певного типу завдань. У цьому вступі ми використовуємо прості команди російською мовою для опису рішення нашої задачі.

Давайте напишемо просту програму, що малює шкільний автобус (як на малюнку 11).


Малюнок 11. Шкільний автобус

Розіб'ємо цю задачу на дві частини:

  • намалювати колеса
  • намалювати корпус

Тепер розіб'ємо ці частини на більш дрібні і напишемо наш псевдокод:

Вибрати чорний колір.
Намалювати колеса.
Вибрати жовтий колір.
Намалювати кузов автобуса.
Намалювати передню частину автобуса.

Таблиця 3. Шкільний автобус - псевдокод

Щоб наша програма запрацювала, все, що залишилося зробити - це записати її:

Таблиця 4. Шкільний автобус - псевдокод і команди BASIC-256


1 # schoolbus.kbs - шкільний автобус
2 clg
3 # малюємо колеса
4 color black
5 circle 50,120,20
6 circle 200,120,20
7 # малюємо корпус автобуса
8 color yellow
9 rect 50,0,200,100
10 rect 0,50,50,50

Програма 22: Шкільний автобус

На прикладі програми малювання шкільного автобуса легко побачити, що є багато способів вирішити цю задачу. Спочатку ми могли намалювати корпус автобуса, а потім колеса, ми також могли намалювати спочатку передню частину, а потім задню ... Ми можемо назвати десятки різних способів вирішення цієї простої задачі.

Спробуйте свої сили в написанні псевдокоду. Як би ви попросили BASIC-256 намалювати посох діда Мороза чи жезл чарівника?

Блок-схеми

Інший метод, який використовують програмісти, щоб зрозуміти завдання, називається блок-схема. Слідуючи старій приказці «краще один раз побачити, ніж сто разів почути», програмісти часом креслять діаграму, що представляє логіку роботи програми. Блок-схема є одним з найстаріших і широко використовуваних методів зображення такої логіки.

Це короткий вступ в блок-схеми охопить тільки невелику частину того, що можна з ними робити, проте вже з кількома простими елементами і з'єднаннями ви зможете моделювати дуже складні процеси. Ця технологія може добре послужити не тільки в програмуванні, але і у вирішенні багатьох інших завдань, з якими ви зіткнетеся. Ось кілька основних елементів:

Потік - стрілка представляє рух від одного елемента або кроку в процесі до іншого. Ви повинні слідувати напрямку стрілки.

Пуск-останов - цей елемент підкаже вам де початок і кінець блок-схеми. Кожна блок-схема повинна мати початок і кінець.

Процес - це елемент являє собою діяльність або дії, які повинні відбутися в програмі. Тільки один потік (стрілка) може виходити з процесу.

Введення-виведення (I / O) - цей елемент представляє дані, які Новомосковскются або записуються в системі. Прикладом може служити збереження або завантаження файлів.

Рішення - елемент у формі ромба містить простий (так / ні, вірно / невірно) питання. Повинно бути два потоки (стрілки), які виходять з елемента «рішення». Залежно від відповіді ми будемо слідувати одним з двох шляхів.

Таблиця 5. Основні елементи блок-схем

Кращий спосіб навчитися блок-схемами - це поглянути на приклади і спробувати зобразити щось своїми руками.

Блок-схема, приклад перший

Ви тільки що вибралися з ліжка, і ваша мама пропонує два варіанти сніданку. Ви можете вибрати свою улюблену холодну вівсянку або яєчню. Якщо ви не виберете жоден з цих варіантів, то підете в школу голодним.


Малюнок 12. Сніданок - блок-схема

Погляньте на малюнок 12 (вище) і простежте за всіма стрілками. Ви бачите, як ця схема являє собою сценарій?

Блок-схема, приклад другої
Ще один приклад, пов'язаний з їжею. Ви дуже хочете пити і маєте намір купити газовану воду в торговому автоматі. Подивіться на малюнок 13 (нижче).

Малюнок 13. Автомат з газованою водою - блок-схема

Зверніть увагу в другій блок-схемі на те, що нам може знадобитися кілька разів повторити процес. Ви не бачили, як це робиться в BASIC-256, але це буде розглянуто в наступних розділах.

Випробуйте себе в складанні простих блок-схем. Спробуйте скласти блок-схему, що описує як чистити зуби або як переходити вулицю.

Глава 5: Програма задає вам питання

Ця глава представляє новий тип змінних (рядкові змінні) і розповідає про те, як отримувати числові і текстові відповіді від користувачів.

Новий тип змінної - строкова змінна

У розділі 3 ви познайомилися з числовими змінними, які можуть зберігати лише цілі або десяткові числа. Іноді вам може знадобитися зберегти комп'ютерної пам'яті рядок, - текст, укладений в подвійні лапки ( ""). Для цього ми будемо використовувати новий тип змінної, який називається строкова змінна. Строкова змінна позначається додаванням знака долара $ в кінці її імені.

Ви можете зберігати і витягувати значення з строкової змінної так само, як і при використанні числових змінних. Пам'ятайте, правила призначення імен, чутливість до регістру і правила зарезервованих слів однакові як для строкових, так і для числових змінних.


1 # ilikejim.kbs
2 name $ = "Серьожа"
3 firstmessage $ = name $ + "мій друг."
4 secondmessage $ = "Мені подобається" + name $ + "."
5 print firstmessage $
6 say firstmessage $
7 print secondmessage $
8 say secondmessage $

Програма 23: Мені подобається Сергій


Сергій мій друг.
Мені подобається Сергій.

Висновок програми 23: Мені подобається Сергій

строкові змінні
Строкова змінна дозволяє дати назву області в оперативній пам'яті комп'ютера. Ви можете зберігати та видавати текст і символьні значення з строкової змінної у вашій програмі. Ім'я строкової змінної має починатися з літери, може містити букви і цифри, чутливе до регістру, має закінчуватися знаком долара - $.

Ви також не можете використовувати зарезервовані BASIC-256 слова (дивись Додаток I). Приклади правильних імен строкових змінних: d $. c7 $. book $. X $ і barnYard $.

Не можна зберігати число в строкову змінну або рядок в числову змінну. Якщо ви це зробите, то отримаєте повідомлення про синтаксичну помилку.

Input - отримання тексту або чисел від користувача

До сих пір в коді самої програми містилася вся необхідна інформація для її виконання. А тепер представляємо наступний оператор - input. Він запам'ятовує рядок або число, яке користувач набирає у вікні введення-виведення тексту і зберігає це значення в змінній.

Давайте звернемося до програми 23 і змінимо її таким чином, що вона спочатку запитає ваше ім'я, а потім скаже, що ви її друг і подобаєтеся їй.

1 # ilikeinput.kbs
2 input "Як вас звуть?", Name $
3 firstmessage $ = name $ + "мій друг."
4 secondmessage $ = "Мені подобається" + name $ + "."
5 print firstmessage $
6 say firstmessage $
7 print secondmessage $
8 say secondmessage $

Програма 24: Мені подобається - хто?

Як вас звати? Володя
Володя мій друг.
Мені подобається Володя.

Висновок програми 24: Мені подобається - хто?

input "підказка", імя_строковой_переменной $

input "підказка" імя_чісловой_переменной

Оператор input отримує рядок або число, яке користувач вводить у вікні введення-виведення тексту. Результат зберігається в змінної (імя_строковой_переменной $ або імя_чісловой_переменной), яка потім може бути використана в програмі. Підказка. якщо вона вказана, буде відображатися у вікні перегляду тексту, а курсор стоятиме безпосередньо після неї. Якщо потрібно отримати число (в операторі вказано ім'я числової змінної), а користувач вводить рядок, тобто символи, які не можуть бути перетворені в число, input встановлює значення змінної рівне нулю (0).

Програма «Чарівна математика» показує як використовувати оператор input з числовими змінними.

1 # mathwiz.kbs
2 input "a?", A
3 input "b?", B
4 print a + "+" + b + "=" + (a + b)
5 print a + "-" + b + "=" + (a-b)
6 print b + "-" + a + "=" + (b-a)
7 print a + "*" + b + "=" + (a * b)
8 print a + "/" + b + "=" + (a / b)
9 print b + "/" + a + "=" + (b / a)

Програма 25: Чарівна математика

a? 7
b? 56
7 + 56 = 63
7-56 = -49
56-7 = 49
7 * 56 = 392
7/56 = 0.125
56/7 = 8

Приклад виведення програми 25: Чарівна математика

В цьому розділі дві «Великі програми». Перша - химерна програма, яка називає ваше ім'я і повідомляє, яким буде ваш вік через 8 років, а друга являє собою генератор дурних історій.


1 # sayname.kbs
2 input "Як вас звуть?", Name $
3 input "Скільки вам років?", Age
4 greeting $ = "Радий познайомитися," + name $ + "."
5 print greeting $
6 say greeting $
7 greeting $ = "Через 8 років вам буде" + (age + 8) + ". Однак, чимало!"
8 print greeting $
9 say greeting $

Програма 26: Причуда - назви ім'я


Як вас звати? Оля
Скільки вам років? 13
Радий познайомитися, Оля.
Через 8 років вам буде 21. Проте, чимало!

Приклад виведення програми 26: Причуда - назви ім'я

Де скачати BASIC-256:

Для дистрибутивів ALT Linux

Як встановити BASIC-256 в Linux

Для Альт Лінукс: налаштувати репозиторій і оновити / встановити пакет через synaptic або apt
Для rpm-based дистрибутивів: rpm -Uvh <имя_пакета>.rpm

Схожі статті