Сленг учасників інтелектуальних ігор

1. Введення

Існує безліч різновидів сленгу, адже формується він, найчастіше, в групах людей, об'єднаних спільними інтересами. Як говоритися, скільки людей, стільки й думок, і стільки ж різних захоплень і хобі.

Є серед них і таке хобі, як інтелектуальні ігор. Хоча це можна назвати скоріше способом життя, ніж просто захопленням. Історія існування інтелектуальних ігор налічує вже не один десяток років, а сам рух інтелектуалів - десятки тисяч послідовників по всьому світу. Люди, які серйозно грають, віддають цьому своєму захопленню багато часу і сил: проводять регулярні тренування, виїжджають в інші міста і країни на турніри, читають тематичні книги (яких написано вже більше 20) і пишуть щось самі, намагаються постійно бути в курсі новин інтелектуальної «тусовки».

Звичайно, в цій групі не міг не сформуватися свій особливий, внутрішній мову, зрозумілу, найчастіше, тільки членам інтелектуальних клубів з великою ігровим стажем. Новачок, що прийшов в клуб, далеко не відразу зможе зрозуміти, про що говорять старші гравці, і приєднатися до їхньої бесіди. Це можна пояснити деякою замкнутістю вже сформувалися груп. Не дивлячись на те, що гравці - люди вельми товариські, ходять в кіно і клуби, в походи, цієї товариськості не завжди вистачає на те, щоб пояснювати молоді майже кожне сказане слово. Але, влившись в таку компанію, опанувавши не тільки ігровими, але і мовними навичками, можна відчути справжню спільність і отримати задоволення від відчуття, що ти - свій. Саме володіння мовою інтелектуалів - головний показник того, що перед вами не випадкова людина, що він свій в цій «тусовці». Так, потрапивши в будь-яке місто нашої країни, а так само і в багато міст країн ближнього і далекого зарубіжжя, гравець, навіть не будучи знайомий з місцевими знавцями, легко і швидко увіллється в компанію і буде прийнятий ними з перших хвилин знайомства, саме тому, що вони «дізнаються» його по тому, як він каже.

Гра - невід'ємна частина життя багатьох людей. Дуже важливий для них і внутрішній мову - сленг. Але, незважаючи на велику кількість користувачів, ця мова ще дуже мало вивчений. А його незвичайність, оригінальність і гумор, з яким були придумані ті чи інші слова і вирази, робить сленг учасників інтелектуальних ігор дуже цікавою темою для вивчення.

2. Поняття сленгу

Сленг - особливе явище в мові, він формується в групах людей, об'єднаних за будь-якою ознакою (за віком, інтересам). Ось як визначає слово «сленг» Велика Радянська Енциклопедія.

А таке визначення дає Інтернет-енциклопедія «Вікіпедія».

Сленг (від англ. Slang; s (sub) - приставка, яка вказує на другорядність, непервоочерёдность; lang (language) - мову, мова. Таким чином slang - допоміжний, інший, варіант мови) - набір особливих слів або нових значень уже існуючих слів , що вживаються в певних людських об'єднаннях. Потрібно розрізняти сленг і просторічні висловлювання, наприклад, «шлятися» і «відкинути копита». Сленг можуть використовувати в своїй промові і освічені люди, представники певної вікової чи професійної групи (наприклад, ака або ЗИ в комп'ютерному сленгу). Часто цим якраз і підкреслюється приналежність до певної групи людей. Просторічні (здебільшого грубі) вираження відрізняють людей низького освітнього рівня.

«Вікіпедія» так само дає наступний набір посилань по слову «сленг»:

  • молодіжний сленг
  • шкільний сленг
  • студентський сленг
  • Ігровий сленг
  • Мережевий сленг
  • Сленг учасників інтелектуальних ігор
  • сленг наркоманів
  • сленг комп'ютерників
  • Сленг футбольних хуліганів
  • сленг дайверів

3. Інтелектуальні ігри

3.1. Що таке інтелектуальні ігри

Інтелектуальні ігри - це зовсім не шахи і не гра в слова, як можна спочатку подумати (хоча інтелектуали і в них, звичайно, грають). І навіть «Хто хоче стати мільйонером?» І «Слабка ланка» не належать до цього виду ігор. Зараз інтелектуальними іграми прийнято називати «Що? Де? Коли? »,« Брейн-ринг »,« Свою гру »і« Ерудит-квартет ». Слідом за телевізійними варіантами цих ігор з'явилися і, так звані, спортивні варіанти. Правила були доопрацьовані і уніфіковані МАК ЩДК (Міжнародна Асоціація Клубів «Що? Де? Коли?»).

3.2. Короткі правила ігор

Спортивне «Що? Де? Коли? »

Команди грають на одних і тих же питаннях, в один час і в одному місці. Мета - дати більшу кількість вірних відповідей, ніж інші команди; відповіді здаються в письмовому вигляді; команди, які не згодні з заліком власних відповідей, мають право оскаржити його, подавши апеляцію.

«Брейн-ринг»

Одночасно один проти одного грають 2 команди. На обдумування відповіді дається 30 секунд, на питання відповідає та команда, яка першою подала сигнал. Інша команда отримує право відповіді тільки в разі невірної відповіді суперника, при цьому у неї є 20 секунд на обдумування.

Спортивна «Своя гра»

Те саме популярній телепередачі, правда, в ній немає «котів у мішку», аукціонів ... Гравці не вибирають теми. Питання зачитуються провідним в порядку зростання цінності - від 10 до 50. Збереглося головне - змагання учасників у різних областях знань.

«Ерудит-квартет»

Командний варіант «Своєї гри». 4 гравці команди по одному разу виходять на ігровий майданчик в кожному з 4 раундів, а результат команди складається з результатів усіх її гравців.

3.3. З історії інтелектуального руху

У 1976 році «Сімейна вікторина" Що? Де? Коли? "» Перетворилася в телевізійний молодіжний клуб «Що? Де? Коли? ». У записі передачі 1976 року прийняли участь студенти кількох факультетів МГУ. У грі з'явився дзига. Хвилини обговорення ще не було. Учасники гри відповідали на питання відразу, без підготовки. Кожен учасник грав сам за себе. Стрілка дзиги вибирала ту людину, яка буде відповідати на питання телеглядача. В.Я. Ворошилову в той час було заборонено з'являтися в кадрі, тому першим ведучим гри став Олександр Масляков. Він провів всього одну гру.

У 1977 році ведення передачі переноситься за кадр. Провідного в кадрі змінили чотири голоси за кадром. Серед нових закадрових ведучих був і Володимир Ворошилов, він був основним ведучим гри, решта голосів виконували допоміжну роль - озвучували листи телеглядачів. Хто вів передачу «по той бік екрану» для телеглядачів довго залишалося загадкою. А за Володимиром Ворошиловим міцно закріпилося «прізвисько» «Інкогніто з Останкіно». У 1977 році дзига вперше вказує на листи телеглядачів, а не на відповідального гравця. У грі з'являється хвилина обговорення. У клубі з'явилася традиція вручати приз телеглядачеві за краще запитання. У залі оселився живий символ передачі - пугач Хомко.

З 1978 року В.Я.Ворошілов стає єдиним закадровим ведучим гри. Ігри в телевізійному клубі «Що? Де? Коли? »Стають традиційними і постійними.

У 1982 введені нові правила. Гра триває до шести очок. Всю гру грає одна команда знавців. Якщо знавці виграють, вони продовжують участь в іграх сезону. Якщо знавці програють, вони поступаються місцем в клубі новачкам. У складі клубу 36 осіб - 6 шісток. Перед початком кожної гри проводиться жеребкування: дзига вибирає капітана, команда якого гратиме. Один раз за гру шістка знавців може попросити допомогу клубу і взяти тайм-аут. З командою працюють психологи.

У 1987 році відбулася серія міжнародних ігор «Що? Де? Коли? ». Три прямі трансляції велися з будівлі Народного Палацу культури ім. Людмили Живкова в Софії (Болгарія). Грали: збірна членів національного Клубу знають (Болгарія) і збірна команда знавців клубу «Що? Де? Коли? »(СРСР)

У 1988 пройшла нова серія ігор в міжнародному клубі «Що? Де? Коли? ». Грали команди СРСР, США, Болгарії, Польщі, Франції. Серія складалася з п'яти відбіркових ігор і фіналу. Основне правило сезону: «Один - за всіх, всі - за одного». Проти телеглядачів грає не одна шістка знавців, а весь клуб - 13 шісток знавців. Будь-яка команда знавців може відповісти за весь клуб, і весь клуб несе відповідальність за це. Будь-яка шістка може опротестувати відповідь попередньої команди. За остаточну версію клубу приймається відповідь, який був даний останнім. Одна шістка знавців грає тільки бліцтурнір. Команда, яка виграла раунд, стає командою-лідером гри і отримує переважне право при відповіді на чергове запитання. Команда, яка закінчила гру за столом лідера, отримує право виходу у фінал. Право виходу в фінал отримують також рекордсмени серії - команди, яким вдалося найбільшу кількість раундів протриматися за столом лідера. Починаючи з другої відбіркової гри, введено нове правило: шістка, що дала невірну відповідь і програла раунд, припиняє свою участь в іграх сезону. Врятувати гравців команди може тільки виграна клубом гра. Прямі трансляції велися з Центру міжнародної торгівлі ( «Совінцентр») в Москві. У 1988 році в міжнародному клубі «Що? Де? Коли? »Відбулося 6 ігор.

«Діамантова сова» - головний приз року. Вручається у фінальній грі кращому гравцеві команди-переможниці. Приз «Діамантова сова» виконаний з срібла і кришталю за технологією «Алмазна грань» (ручна робота). В оздобленні сови використано 70 рубінів. Вага «Діамантової сови» більше 8 кг.

Питання: «Про художника XVII ст. Герарда Доу ходили дивні чутки. Говорили, що кожен день після роботи він ретельно закривав свої твори, фарби та пензлі поміщав в щільно закриті ящики. Його майстерня була закупорена, як капелюшна картонка. Художник входив в неї навшпиньки і, перш ніж почати роботу, підлягає сидів перед полотном нерухомо. У чорному ящику знаходиться те, з чим таким чином боровся Герард Доу. Що в чорному ящику? »

  • Олександр Друзь,
  • Андрій Козлов,
  • Борис Крюк,
  • Максим Поташев,
  • Володимир Бєлкін
  • Леонід Черненко
  • Дмитро Соловйов
  • Євген Алексєєв
  • Олександр Рубін
  • Костянтин Алдохін
  • Олена Кісленкова
  • Михайло Мун
  • Михайло Левандовський
  • Яків Зайдельман

4. Сленг учасників інтелектуальних ігор.

4.1. поняття

Схожі статті