Рухливі ігри

«НА ГОРИЗОНТІ З'ЯВИВСЯ ЛЮДИНА ...» *

Ведучий знаходиться на великій відстані від гравців, які стоять на «горизонті». Його завдання переманити до себе всіх гравців до себе. Ведучий говорить: «На горизонті з'явилася людина ...» (і називає будь-який елемент, наявний у гравців, наприклад, «годинник»). Учасники, у яких є годинник, обов'язково намагаються перебігти до ведучого. Всі інші учасники зобов'язані їх в даний момент затримати (осалить по плечу), не виходячи з-за «лінії горизонту». Осаленний залишаються на «горизонті», а ті, хто встиг утекти, переходять на лінію ведучого. І він продовжує з тієї ж фрази, але вже називаючи інший елемент (повторюватися ведучому не можна). Тепер рухаються гравці, у яких є такий елемент, а у кого немає, намагаються заплямувати тікають і т.д. Ведучому можна називати: який-небудь колір одягу, очей, волосся, елементи взуття, біжутерії, одягу і т.п.

Учасники діляться на дві команди, з однаковою кількістю гравців. ( «Снігові фортеці»). Між ними проводиться риса, і лунають в рівній кількості «сніжки» (зім'яті листи А-4). Завдання команд: закидати «противника», як можна великою кількістю «сніжок», не покидаючи своєї «фортеці». За командою ведучого починається «сніговий бій» на 2 хвилини. Після закінчення часу, все завмирають. Ведучий підраховує кількість «сніжок» на території кожної команди. Перемагає та команда, на території якої найменше «сніжок». Гру можна продовжити і вести, наприклад, до двох очок. Причому, кількість «снігу» не обов'язково робити за кількістю учасників в команді, головне, щоб воно було рівним в обох командах на початок гри.

Ця гра вимагає від хлопців уважності. На землі чертятся дві лінії на відстані приблизно в один метр. Між цими лини-ями "річка", а по краях - "берег". Всі хлопці стоять на "берегах". Ве-дущий подає команду: "річка", і всі хлопці стрибають в "річку". За командою "берег," все вистрибують на "берег". Ведучий подає ко-мих фахівців швидко і безладно, щоб заплутати гравців. Напри-заходів: "Берег, річка, річка, берег, річка, річка, річка, річка, берег, річка, берег, берег. "Якщо після команди" берег ", хтось опинився у воді, то він виходить з гри. Виходять з гри також ті неуважні гравці, які у вре-мя команди "річка", залишилися на "березі". Гра продовжується до тих пір, поки не визначиться найуважніший учасник. Його можна привітати і почати гру заново.

«КОТ І МИШІ» (9-11 років)

На відстані 10 метрів чертятся дві лінії: за однією - будиночок "кота", за іншою - будиночок "мишей". Ведучий - "кіт" спить у своєму будиночку, а "мишенята" йдуть до нього зі словами:

«Вийшли миші якось раз

Подивитися, котра година.

Один два три чотири,

Миші смикнули за гирі. »

(В цей момент "миші" підходять до "коту" і навіть можуть його по-чіпати.)

Раптом пролунав страшний дзвін.

Побігли миші геть! »

Після слова "геть" "кіт" прокидається і біжить наздоганяти "мишей". "Мишки" повинні сховатися в своєму будиночку. Ті ж, кого "кіт" співай-малий, вибувають з гри або міняються ролями з "котом".

«КІНЬ ВОРОНОЮ» (9-11 років)

Завдання ведучого - заплямувати всіх гравців. Для цього всі учасники розбігаються в різні боки, а ведучий, наздоганяючи, легким рухом плямує гравців. Той, кого заплямували, завмирає на місці, розводить руки в сторони і кричить: «расколдую мене, вороного коня!». Чар гравця можна тільки, оббігши навколо нього три рази. У цей час ведучий, бачачи таку картину, може заплямувати і цього гравця, який намагається виручити зачарованого. Після деякого часу, вибирається інший провідний і т.д.

На майданчику, на відстані 10-15 метрів чертятся дві лінії -два "вдома". В одному знаходяться гуси, в іншому - їх господар. Між "будинками, під горою" живе "вовк" - ведучий. Господар і гуси ведуть між собою діалог:

- Нам не можна: сірий вовк під горою не пускає нас додому.

Після цих слів "гуси" намагаються перебігти до "господареві", а

"Вовк" їх ловить. Спійманий гравець стає "вовком".

«ЗМЕНШЕННЯ їдеш, ДАЛІ БУДЕШ» (9-11 років)

Ведучий і грають знаходяться по різні боки двох ліній, які прокреслені на відстані 5-6 метрів один від одного. Завдання граючих: як можна швидше дійти до того, що водить і доторкнутися до нього. Той, хто це зробив, стає ведучим. Але дійти до того, що водить не просто. Гравці рухаються тільки під слова ведучого: "Тихіше їдеш, далі будеш: раз-два-три-стоп!" На слово "стоп" всі гравці завмирають. Ведучий, який стоїть до цього спиною до граючих, повертається і дивиться. Якщо в цей момент хтось з гравців поворухнеться, а ведучий це помітить, то цього гравцеві доведеться йти назад, за межу. Ведучий може смішити завмерлих хлопців. Хто буде сміятися, також повертається за межу. Гра продовжується.

В «КОТА-МИШКИ» (9-11 років)

Для гри вибираються двоє людей: один - "кішка", інший - "мишка". У деяких випадках кількість "кішок" і "мишок" може бути більше. Це робиться для того, щоб оживити гру. Всі інші гравці стають в коло, взявшись за руки - це "ворота". Завдання "кішки" - наздогнати (доторкнутися рукою) "мишку". При цьому "мишка" і "кішка" можуть бігати всередині кола і зовні. Гравці, які стоять в колі, співчувають "мишки" і, чим можуть, допомагають їй. Наприклад, пропустивши через "ворота" "мишку" в коло, вони можуть закрити їх для "кішки". Або, якщо "мишка" вибігає з "будинку", "кішку" можна там замкнути, тобто опустити руки (закрити всі ворота). Гра ця непроста, особливо для "кішки". Нехай "кішка" проявить і вміння бігати, і свою хитрість, і вправність. Коли "кішка" зловить "мишку", з числа грають вибирається нова пара.

«КОСМОНАВТИ» (9-11, 11-13 років)

У різних кінцях площадки кладуть 4-5 великих обруча (або креслять кола). Це посадочні місця ракет, готових вирушити в політ. Ці гуртки можна обвести контурами ракет. Ведучий обумовлює, що в одній ракеті може поміститися два (або три) космонавта. Всім місць в ракетах не вистачає.

Діти беруться за руки, йдуть по колу і хором промовляють:

"Чекають нас швидкі ракети

Для прогулянок по планетах.

На яку захочемо - на таку полетимо!

Але в грі один секрет: опоздавшим місця немає! »

З останнім словом все розбігаються і намагаються швидше зайняти місця (вбігти в гурток, обруч) в одній з ракет. Запізнилися збираються в центрі кола, а що зайняли місця оголошують свої маршрути (наприклад, Земля-Місяць-Земля, Земля-Марс-Земля і ін.). Ці назви можна заздалегідь написати на борту ракет скорочено: ЗЛЗ, ЗМЗ і т.д. Потім всі збираються в загальне коло, беруться за руки, і гра повторюється. Виграють ті, кому вдалося при триразовому повторенні зробити більше польотів. Передчасно бігти до ракет і зіштовхувати хлопців з зайнятих на ракетах місць забороняється. Порушники цих правил вибувають з числа кандидатів у космонавти (тимчасово не беруть участі в грі).

«ДВА МОРОЗА» (11-13 років)

На протилежних сторонах майданчика на відстані 10-20 м лініями відзначають «будинок» і «школу». Вибираються два провідних - морози, інші гравці - хлопці, які розташовуються в одну шеренгу за лінією будинку, а посередині майданчика - на вулиці стоять два морозу. Морози звертаються до хлопців зі словами: "Ми два брата молоді, Два морозу молодецькі". Один з них, вказуючи на себе, каже: "Я мороз - червоний ніс."

Інший: "Я мороз - синій ніс!"

Обидва: "Хто з вас наважиться

У шлях-дороженьку пуститися?

Всі хлопці відповідають: "Не боїмося ми загроз,

І не страшний нам мороз! "

Після цих слів хлопці тікають з дому до школи (за межу на іншій стороні). Морози ловлять і заморожують перебігають. Осаленний зараз же зупиняються і стоять нерухомо на тому місці, де їх заморозив мороз. Потім морози знову звертаються до хлопців з тими ж словами, а хлопці, відповівши, перебігають назад в будинок, по дорозі рятуючи заморожених хлопців: доторкаються до них рукою, і ті приєднуються до інших гравців. Морози знову салят перебігають хлопців і тим самим заважають їм виручати заморожених. Вдруге морози не говорять весь речитатив, а тільки останню фразу: "Хто з вас наважиться в путь-дороженьку пуститися?" Після двох перебіжок вибирають нових морозів з не зловили хлопців, а спійманих підраховують і відпускають. Гра починається спочатку. Провідних змінюють 3-4 рази. В кінці гри відзначаються хлопці, не ліпші морозів жодного разу, а також найкраща пара ведучих.

Правила: Гравці вибігають з дому тільки після слів: "І не страшний нам мороз". Вибігши з будинку, не можна бігти назад або затримуватися в будинку. Спійманий гравець залишається на тому місці, де його заморозили.

Переможці - гравці, хто менше число раз був заморожений.

«Вовки в рові» (11-13 років)

На майданчику чертится коридор ( "рів") шириною до одного метра. Рів можна накреслити зигзагоподібний, де вужче, де ширше. В рові розташовуються провідні - "вовки". Їх небагато - всього два або три. Всі інші гравці - "зайці", які намагаються перестрибнути через рів і не виявитися осаленний. Якщо до "зайця" доторкнулися, він вибуває з гри або стає "вовком". "Вовки" можуть осалить "зайців", тільки перебуваючи в рові. "Зайці" рів не перебігайте, а перестрибують. Якщо нога "зайця" торкнулася території рову, це означає, що він "провалився у яму" і в цьому випадку також вибуває з гри.

«ДЕНЬ І НІЧ» (11-13 років)

Поперек майданчика, посередині, проводяться дві паралельні лінії на відстані 1-1,5 метра одна від одної. По обидва боки від них в 10-15 метрах паралельно їм проводяться лінії "будинків дня і ночі".

Всі бажаючі грати діляться на дві команди: одна з них - "ніч", інша "день". Обидві команди шикуються у своїх середніх ліній. Причому гравці тієї й іншої команди повертаються обличчям до свої "домівках", тобто спиною один до одного. У самому центрі майданчика коштує ведучий. Він раптово подає команду: "День!". Після цього сигналу гравці команди «ніч» тікають в свій "будинок", а гравці команди "день" намагаються їх наздогнати і осалить. Осаленний переходять в команду "день". Ведучий знову подає сигнал: "День!" Або "Ніч!", Намагаючись строго не чергувати назви команд, щоб вони були несподіваними для гравців. Для того, що б відвернути увагу грають і якось урізноманітнити гру, ведучий перед сигналом може запропонувати їм встати на носки, підняти руки вгору або вперед, присісти і т.д. Потім несподівано вимовити: "Ніч" або "День!", Перемагає команда, у якої більше осаленний ігроков.Правіла:

1. Забороняється бігти в свій будинок раніше, ніж провідний подасть сигнал.

2. Гравці можуть вишикуватися обличчям до керівника (боком один до одного).

ЗАЧАРОВАНЕ ЗАМОК (11-13, 13-16 років)

Гравці діляться на дві команди. Перша повинна зняти чари «замок», а друга команда - перешкодити їм в цьому ( «замком» може служити дерево або стіна). Близько «замку» знаходяться «головні ворота». Це двоє хлопців з другої команди (у всіх гравців цієї команди очі повинні бути зав'язані). Вони довільно розташовуються на ігровому майданчику і не зрушуються з місця до кінця гри. Гравці, які повинні зняти чари «замок», по команді ведучого починають безшумно рухатися до «головних воріт». Їх завдання - непомітно дійти до воріт, пройти крізь них і доторкнутися до «замку». Завдання другої команди - з зав'язаними очима - осалить тих, хто рухається до «замку». «Осаленний» учасники вибувають з гри. Після закінчення, команди міняються ролями.

«ХВІСТ ДРАКОНА» (11-13, 13-16 років)

Учасники - це дракон. Вони чіпляються один за одного, як в паровозику. За командою ведучого, голова дракона (перший чоловік) повинна зловити хвіст (останньої людини. Той в свою чергу повинен ухилитися. Коли останній спійманий, то трапляється його перехід в початок ланцюжка.

«П'ятою-НОС» (11-13, 13-16 років)

Учасники діляться на пари і утворюють з пар два кола. Граючим необхідно запам'ятати свого партнера і завжди з'єднуватися тільки з ним. За командою ведучого гравці починають рухатися: внутрішнє коло в одну сторону, зовнішній - в іншу. За бавовні ведучого, завдання гравців почути завдання і, як можна швидше, його виконати, але тільки зі своїм партнером. Яка пара останньої виконала завдання, вибуває з гри. Перемагають залишилися в грі дві пари. Гру можна поступово ускладнювати, даючи «складні сполуки». Ведучий при обмірковуванні завдань повинен враховувати травмоопаснотьігри (і звичайно не давати команду «п'ята-ніс»). Завдання на з'єднання пар:

Схожі статті