Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Пункт 1. Запускаємо MilkShape, декомпіліруем вихідний v_ файл, вгорі вкладка
Tools / Half-Life / Decompile CS Left MDL File. Процес декомпіляцію закінчений, імпортуємо кореневої .smd файл з нашим автоматом, вкладка File / Import / Half-Life SMD і вибираємо .smd з нашим автоматом (в даному случає test.smd).

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

У різних моделях він називається по-різному, але думаю знайти його буде легко (можна прочитати в скрипті .qc, різні .smd з назвами shoot, draw, reload, idle - це файли анімації, їх не чіпатимемо). Після імпорту в MilkShape з'явиться наш автомат - в трьох вимірах і вид в 3d. На меню зліва в графі Select Options вибираємо Vertex і починаємо редагувати наш автомат - виділяємо зайві точки і видаляємо їх кнопкою Del на клавіатурі. Якщо присутні руки або інші громіздкі об'єкти - можна клацнути по вкладці Groups на меню зліва, вибрати цей об'єкт (наприклад руки - це часто hands і thumbs) і видаляємо їх цілком.

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Після редагування експортуємо заготовку назад в .smd - вкладка File / Export / Half-Life SMD / test.smd.
Пункт 2. перезапуск MilkShape або просто робимо File / New, декомпіліруем наш базовий w_ файл - Tools / Half-Life / Normal HL Left MDL File, потім імпортуємо .smd з автоматом (в більшості випадків називається w_ak47.smd), головне - на що з'явилося віконці вибрати галочками Triangles, Skeleton і Rename Bones, і у нас в MilkShpae з'явиться модель стандартного автомата (та, що на землі).

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Пункт 3. Імпортуємо сюди ж той наш збережений test.smd з відредагованого v_ модельки, але імпортуємо тільки Triangles, а Skeleton і Rename Bones - прибираємо галочки.

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Таким чином у нас в програмі відразу 2 автомата - стандартний w_ і наш v_. Як бачимо наш v_ знаходиться в іншому місці і розгорнуть в іншу сторону, та й розміри не співпадають. Підганяємо його під w_ файл.Виделяем мишкою, або у вкладці в меню Groups наш автомат

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

і починаємо його вертіти і переміщати - кнопка Rotate - дозволяє повертати модель у всіх вимірах (тиснемо її і мишкою повертаємо модель в потрібному напрямку), кнопка Scale - дозволяє зменшувати або збільшувати (зручніше після її натискання користуватися цифрами внизу - стандарт 1.0, трохи збільшити 1.1 , трохи зменшити 0,9 і так далі). За допомогою кнопки Move переміщаємо модель у всіх трьох напрямках.

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

В кінцевому підсумку наш автомат повинен збігатися з розміру і положення з базовим w_ автоматом, вони повинні практично збігатися.

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Як тільки домагаємося цього - заходимо на вкладку Groups, вибираємо в списку частині базового автомата w_ моделі і видаляємо її

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

тепер на тому місці де він був знаходиться наш v_ автомат. Далі прив'яжемо кістки - знову в Groups виділяємо всі частини нашого автомата, коли це зроблено - переходимо на вкладку Joins, там буде тільки одна кістка, часто з назвою Line02, вибираємо її і тиснемо кнопочку Assign, прив'язали.

Робимо p_ і w_ модель з v_ моделі - все для вашого cs сервера

Пункт 4. Експортуємо все це з MilkShape, але не в test.smd, а вже в w_ak47.smd, потім зробимо компіляцію w_ моделі - вкладка Tools / Half-Life / Compile QC File і в якості цього самого .qc скрипта вказуємо той, який з'явився після декомпіляцію w_ моделі, тобто з назвою w_ak47.qc. Якщо не було ніяких помилок, після компіляції внизу списку дій Milkshape покажуть рядок Total, де буде написано розмір кінцевого w_ файлу. І тепер в w_ak47.mdl замість стандартного АК-47 на землі буде наш АК-47 з ДП, можна кидати в гру і перевіряти.

Схожі статті