Might and magic vi

Might and magic vi


Існує 3 розділу магії: магія елементів або стихій (школи вогню, повітря, води, землі), магія его (школи духу, розуму, тіла), магія дзеркального шляху (школи світла, темряви). Всього 9 шкіл по 11 заклинань в кожній. Система струнка, красива, легко запам'ятовується. Можливість навчання конкретного розділу залежить тільки від класу персонажа.

Однак, дія атакуючого заклинання не визначається його приналежністю тій чи іншій школі магії. Наприклад, заклинання Ice Bolt і Acid Burst належать школі води, але перше атакує холодом, а друге - отрутою. Відповідно, перше буде вражати вогненних елементалями, а друге - ні.

Є шість основних типів атаки: вогнем, електрикою, холодом, отрутою, фізична атака і атака «магією». Відповідно до цього, монстри мають шість типів стійкості (див. Таблицю монстрів). Тип атаки заклинання в грі не завжди очевидний. У таблиці нижче заклинань він вказується точно.

Якщо немає бажання постійно дивитися в таблицю монстрів, можна запам'ятати кілька простих правил:

1. До вогню стійкі монстри, атакуючі вогнем (в тому числі всі Кригана).

2. До електрики стійкі монстри, атакуючі електрикою (в тому числі всі маги і титани).

3. До холоду стійкі монстри, атакуючі холодом (в тому числі всі морські змії).

5. До фізичної атаки стійкі тільки амеби і алмазні Гаргула.

6. До магічної атаки стійкі створення, зобов'язані своїм існуванням магії (елементали, нежить, мінотаври, літаючі очі, «агар», джини, захисники VARN'a), а також титани, роботи, амеби, медузи. Як виключення зі своїх класів, до магічної атаки стійкі вищі Кригана, золоті дракони і вищі монахи (Master Monk).

7. Є кілька заклинань, що мають інший тип атаки (в таблиці всі ці заклинання позначені як спец. Атака). Ці заклинання ніяк не співвідносяться з параметрами стійкості монстрів, а працюють завжди так, як заявлено в їх описі. Наприклад, заклинання Moon Ray (школа темряви) завжди завдає [1-4 збитку на рівень] всім монстрам в поле зору, незалежно від будь-яких устойчивостей та імунітетів, наявних у цих монстрів.

8. У грі майже немає явища підвищеної нестійкості. Наприклад, можна було б очікувати, що вогненні елементали особливо нестійкі до атак холодом. Але це не так. Вони імунних до вогню, отрути і магії, і в рівній мірі нестійкі до решти типам атаки. Виняток - роботи (нестійкі до електрики), що літають очі (нестійкі до отрути) і джини (нестійкість залежить від підвиду).

Крім магічної книги персонажа можна викликати заклинання за допомогою магічних жезлів і магічних сувоїв. У жезлів сила заряду відповідає восьмому рівню нормального магічного досвіду, у святкові - п'ятого рівня майстерного магічного досвіду. Детально про використання сувоїв і жезлів можна прочитати у Анатолія Селицька (tolich).

[Російські назви заклинань наведені з офіційною локалізації гри від фірми Бука.]

Пояснення до деяких заклинань

Haste. Заклинання можна багато разів продовжувати, поки не настав стан слабкості. У стані слабкості виклик заклинання неможливий.

Meteor Shower і Starburst. У грі є цікавий спосіб застосування цих заклинань. Якщо, перебуваючи далеко від монстра, навести на нього курсор і викликати швидке заклинання клавішею S, то можна вразити монстра на безпечній відстані.

Fly. Дія заклинання припиняється при найменшому зіткненні з перешкодою. Крони дерев не заважають польоту.

Water Walk. Без цього заклинання персонажі, потрапивши в воду, втрачають кожні півхвилини 10% від нормальної кількості Hit Points, тобто можуть перебувати у воді не більше 5 хвилин. Творці гри вельми незграбно пояснюють цей феномен тим, що «вода у водоймах Енрот дуже холодна». Заклинання витрачає 1 SP за 5 хвилин ходіння по воді, хоча в описі заклинання вказані 20 хвилин.

Enchant Item. З розмов з жителями можна дізнатися, що максимальну ефективність заклинання має опівдні, коли воно черпає енергію «прямо з Сонця». Це не відповідає дійсності. Заклинання діє, якщо базова вартість зброї не менше 250 gold, інших предметів - не менше 450 gold (див. В таблиці речей). Якщо заклинання не спрацює - річ ламається.

Lloyd's Beacon. Якщо кликнути мишею по порожньому слоту в журналі маяків, відбудеться телепортація в замок Аламос до виходу (в пропатченних іграх це неможливо).

Turn to Stone. Фактично, скам'янілі монстру можна завдати шкоди луками і арбалетами, здатними наносити магічні ушкодження (крім ефекту вибуху Explosive Impact). Це схоже на баг, що дозволяє зруйнувати реактор кріганов такими ж луками і арбалетами (див. В проходженні гри).

Healing Touch. Наявність лікуючого заклинання в школі магії духу вносить певний розлад у струнку магічну систему гри. Жителі Енрот стверджують, що є місця, де «магія тіла не працює» і там це заклинання вельми корисно. Насправді, таких місць у грі немає. Ймовірно, це відноситься до однієї з багатьох локацій, що не увійшли до фінальної версії гри.

Charm. Заклинання можна використовувати для «замирення» жителів, які стали агресивними через заподіяння кому-небудь з них шкоди. Після закінчення дії заклинання жителі зберігають мирний настрій.

Telekinesis. Заявлена ​​в грі залежність сили цього заклинання від рівня майстерності магії розуму не має практичного значення. Двері, для відкриття яких потрібно будь-яка характеристика персонажа (наприклад, сила не менше 20 або сприйняття не нижче експерта), зазвичай вільно відкриваються телекінезом.

Reanimate. Для пожвавлення необхідно повністю відновити Hit Points монстра. З повторно убитого після воскресіння монстра можна отримати гроші і речі, але можна отримати досвід.

Finger of Death. При використанні цього заклинання персонажі не отримують досвід за вбивство монстрів.

Moon Ray. Єдине заклинання в грі, до якого ні у кого з монстрів немає стійкості. Персонажі отримують надбавку HP, навіть якщо в поле зору немає живих монстрів (тобто це не вампіризм).

Dark Containment. У різних поєднаннях наводяться ефекти заклинань Turn to Stone. Charm. Mass Fear. Feeblemind. Slow. Paralyze. Mass Curse. Shrinking Ray. При цьому монстру не завдається ніяких пошкоджень (навіть якщо монстр не "скам'янів»). Однак, відбившись від перешкоди, в тому числі від монстра, заклинання може нанести ушкодження всім навколо, в тому числі персонажам. Пошкодження наносяться й не магією, а енергією, проти якої у персонажів немає стійкості. Це свого роду заклинання-непорозуміння.

(Цей файл - частина сайту mm6world.ru)

Схожі статті