Як вивчати візуалізацію vray, renderman, fryrender і ін

Як вивчати візуалізацію vray, renderman, fryrender і ін

Як швидко вивчити рендеринг: VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray та інші рендерер.

Перш ніж почати вивчати візуалізації бажано, щоб ви зрозуміли, ЯК взагалі відбувається побудова картинки на основі вашої 3D-сцени.

Трохи нижче я трошки грубо, але, сподіваюся, дохідливо поясню цей процес.

А зараз хочу звернути вашу увагу на один факт. Все що стосується рендеринга - це надзвичайно величезна тема і, що дуже важливо, бистроустаревающая.

Одні рендерер застарівають і вмирають, інші купують гіганти 3D-індустрії (вбудовують і перейменовують), на зміну їм приходять нові революційні продукти. З виходом нової версії повністю застарівають технології попередньої. Зникають старі поняття і з'являються нові терміни.

Тому більш-менш постійним залишаються лише дуже загальні принципи, про які нижче і піде мова.

Принцип роботи систем візуалізації зображень.

Всі сучасні фотореалістичні рендерер / системи рендеринга / системи візуалізації зображень (VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray та інші) працюють за принципом трасування променів (рейтрейсінга - від англійського ray tracing). Це страшне поняття позначає, що джерела світла промінь (фотони, світло, називайте як вам зручно), які потім, всіляко відбиваючись від об'єктів вашої 3D-сцени, потрапляють в об'єктив камери, а весь їхній шлях записується в спеціальні файли - кеш.

Оскільки в реальному світі цих променів / фотонів незліченна безліч і обчислювальні потужності всесвіту необмежені, то ми бачимо всі об'єкти рівномірно освітленими - без всяких шумів, плям і інших артефактів синтезованих на комп'ютері зображень.

А ось на комп'ютері у нас немає можливості випускати велику кількість променів через обмежені обчислювальних ресурсів. Тому використовуються спеціальні формули, які намагаються усереднити значення освітленості між точками, куди були пущені ті кілька променів, що ми вказали у відповідних налаштуваннях.

Таким чином, рендерер випускає промінь і стежить за ним, записуючи весь його шлях і те, як він змінюється на його шляху. Наприклад, фотон вилетів з джерела світла (ІС), зустрів на своєму шляху скло, деяка частина фотона відбилася від скла, а деяка влетіла в нього і відхилилася внаслідок закону заломлення, далі фотон вилетів зі скла і вдарився в підлогу, деяка частина поглотилась поверхнею , а інша частина відскочила і потрапила на стіну, знову деяка частина поглотилась, а інша полетіла далі і вдарившись в якийсь об'єкт поглотилась повністю. Далі випускається наступний фотон, але вже трохи в іншому напрямку і все повторюється знову і знову.

Так ось, в житті, таких повторних відскоків може бути божевільна кількість (це не рахуючи скаженого кількості початково випущених променів). Саме тому, включивши навіть одну лампочку, ми можемо розглянути деталі в будь-якому закутку кімнати. А в нашій віртуальній сцені ці вторинні відскоки ще потрібно додатково включити. За це відповідає настройка глобального освітлення.

Внаслідок цього, всі махінації з налаштування рендерера зводяться до вибору оптимальної формули прорахунку середніх значень освітлення. Оскільки однією універсальної формули, яка описує відразу всі можливі фізичні ефекти (первинне і вторинне освітлення, відображення, каустіку, дисперсію, згладжування ліній і іншого і іншого) не існує, то ми маємо купу налаштувань параметрів для великої кількості формул, що відповідають за свій ефект.

Оптимальний метод вивчення систем рендеринга.

  1. Намагатися НЕ використовувати вбудовані за замовчуванням в ваш 3D-пакет системи рендеринга. Навіть якщо ви тільки починаєте вивчати 3D, то краще відразу встановити рендерер від стороннього виробника. Так ви заощадите купу часу і ваші роботи будуть на голову якісніше, ніж при використанні стандартних систем візуалізації.

На другому місці, як на мене, варто VRay (Вірей) - він зарекомендував себе завдяки відмінному співвідношенню швидкості до якості візуалізації, а також легкістю вивчення.

Звичайно ж, інші візуалізатори теж хороші, а в чомусь вони навіть обходять VRay. Наприклад, fryender (фрайрендер) і mentalray (ментал рей) вже давно можуть похвалитися наявністю дисперсії і інших цікавих ефектів і технологій (дивіться інтер'єр в класичному стилі. Візуалізований за допомогою fryrender), чого не скажеш про VRay. Але зате вивчати mental ray - це просто жах, особливо якщо вас НЕ тягне до програмування і копання в конфігураційних файлах.

  • Ви повинні зрозуміти, що процес візуалізації - це комплексний процес, який складається з створення якісних матеріалів, виставлення світла і самого процесу настройки параметрів візуалізації.
  • Пам'ятайте, що створюючи 3D-зображення, ми імітуємо фотографію, тобто не те, як МИ БАЧИМО світ, а то, як фотокамера його бачить.

    По перше. як я вже сказав, весь цей джерело знань швидко перетвориться на непотрібний мотлох через майже моментального старіння.

    По-друге. ви самі забудете, що і навіщо качали, а ще ймовірніше, що у вас і часу все це переглянути не буде.

    І по-третє. ви що-небудь чули про інформаційну дієті?

    До речі, ідея про інформаційну дієті дуже обширна. Почерпнув я цю ідею з дуже корисною книги: "Як працювати по чотири години на тиждень. І при цьому не стирчати в офісі« від дзвінка до дзвінка », а жити де завгодно і багатіти", Тім Феррісс. Дуже раджу до прочитання! Особливо якщо ви хочете здійснити свою мрію, а також перестати працювати не те що на дядю, а взагалі.

    До речі недавно було випущено друге видання цієї книги російською мовою.

    P.S. Фурія в заголовку створена українцем Віктором Якубовичем з використанням зв'язки 3ds Max + Zbrush + Unfold3d + PS. а волосся створювалися за допомогою hair and fur. Обов'язково дивіться оригінал тут.

    Відповідей: 13 до статті "Як почати вивчати візуалізацію: VRay, Renderman, fryrender, Maxwell, mental ray"