Білд для IOS завжди стояв особняком в Unity3D. Якщо всі інші можна було компілювати на Windows машинах, то для IOS обов'язково потрібен був Мак. Я як і всі зіткнувся з цією проблемою при спробі випустити свій перший проект на IOS, яка здавалася мені важко переборною. Однак, зовсім недавно відбулися дві події які роблять цю проблему практично неактуальною, і які пройшли на Хабре непоміченими.
Як було до цього?
Раніше щоб скомпілювати проект необхідно було:
- встановити Unity3D на Мак або Хакінтош;
- скопіювати туди свій проект з Windows;
- скомпілювати з нього проект для Xcode;
- відкрити отриманий проект в Xcode і упакувати його в ipa файл;
- відправити тестерам або в Appstore.
Відповідно, проблеми синхронізації проектів між Windows і Mac версіями Unity3D давали про себе знати і для комфортної роботи необхідно було купувати б / у Мак або мучитися з віртуальними машинами.
До речі, на свій сором встановити Хакінтош на VirtualBox у мене так толком і не вийшло.
Що ж такого сталося, що кардинально змінило ситуацію?
Новий Хакінтош.
Не знаю чому, але тема Хакінтоша не піднімалася на Хабре вже пару років. Рутрекере нас теж особливо не балує, але пару тижнів тому там з'явився готовий образ Хакінтоша для VMware причому для останньої версії 10.9 Маверік. Все працює на VMware Workstation 10.x, що називається прямо з коробки і без всяких проблем. Посилання не даю, кому треба той і сам легко знайде.
Unity3D 4.3
Короткий посібник для тих, хто цим раніше не займався
В налаштуваннях проекту вводите Bundle ID, який ви вказали при створенні провіжін профайла.
Отримані файли переносите на Мак машину і відкриваєте за допомогою Xcode.
Архівуєте проект Product-> Archive.
Для підготовки архіву для поширення натискаєте на Distribute.
Якщо ви ще не готові відправляти додаток в Appstore, то вибираємо 2-й пункт.
Вибираєте свій провіжін профайл і тиснете Export.
Після чого вказуєте куди зберігати файл.
Після чого генерується довгоочікуваний ipa файл.
Тепер можете встановлювати його на свої пристрої через свій Itunes або Testflight.