Історія комп'ютерного спорту

Історія комп'ютерного спорту

Але почнемо ми наше оповідання не з історії, а з перед- історії. У ті далекі-далекі часи, коли інтернет був лише у військових і вчених, звичайні люди грали і змагалися зовсім не так, як ми звикли до цього зараз. Бій полягала не в боротьбі один з одним в одному віртуальному просторі, а в спробах по черзі показати рекордний результат на одному ігровому пристрої.

До нашої ери або динозаври комп'ютерного спорту

Отже, почнемо наше захоплюючу подорож по історії комп'ютерного спорту. У сучасному ігровому суспільстві головна умова говорити про гру як про киберспортівной дисципліни - це можливість змагання в ній гравців через інтернет або по локальній мережі. Але наявність змагальної складової в іграх присутні і задовго до появи повсюдно доступного інтернету. Прагнення бути першим закладено в людині від народження, і з появою будь-якого нового виду діяльності завжди знаходиться той, у кого виходить робити це краще за всіх. Варто лише відкрити книгу рекордів Гіннеса, і перед нами постануть такі приклади «досягнень людини», які не насниться навіть в самому маревному сні. Поява комп'ютерних ігор не стало винятком із навколоспортивних видів діяльності, і перші змагання не змусили себе довго чекати.

Історія комп'ютерного спорту

Історія комп'ютерного спорту

Перші кібератлети змагалися не безпосередньо один з одним, а побічно визначали найсильнішого. Такий підхід характерний, наприклад, для гімнастики або легкої атлетики, де результати спортсменів визначаються в даний момент часу на конкретному снаряді. У наступне десятиліття в інститутах і дослідницьких бюро, а трохи пізніше і силами щасливих володарів приватних комп'ютерів, організовувалися турніри-междусобойчики, де друзі або колеги змагалися за невеликі призові. Популярність подібних турнірів росла, і разом з нею збільшувався розмах заходів.

Наступною віхою в розвитку комп'ютерного спорту став чемпіонат по грі Space Invaders, організований компанією Atari в 1981 році, в небувалих для того часу масштабах - більше 10 тисяч учасників з усієї території Сполучених Штатів. Учасники чемпіонату вже не були простими любителями комп'ютерних ігор - ігри стали їх основним хобі, за яким вони проводили більшу частину свого життя, віддаючи тренувань більше 10 годин на добу. Чемпіоном став Біл Хайнман (Bill Heineman). Завдяки недорогим «народним» комп'ютерів від Commodore і Apple, ігри придбали достатню популярність для організації настільки масових чемпіонатів. Pong-подібні домашні ігрові консолі і вийшли в кінці 70-х «картріджниє» приставки зробили гри ще більш доступними.

Історія комп'ютерного спорту

Незабаром виникла необхідність централізації обліку результатів і рекордів. У кожному салоні, кварталі, місті був свій рекордсмен, але ніхто не знав, хто ж, все-таки, найкращий в масштабах штату або країни. Тому, влітку 1981 року Уолтер Дей (Walter Day) створив організацію з реєстрації та обліку кращих результатів - Twin Galaxies.

Історія комп'ютерного спорту

Історія комп'ютерного спорту

В середині 80-х перенасичений ігровий ринок США раптово звалився, і число салонів почала стрімко зменшуватися. Зовсім недавно стали на ноги компанії-ігроробів закривалися, не маючи можливості продати плоди своєї праці. Тільки силами компанії Nintendo, яка випустила революційну для свого часу Nintendo Entertainment System, ігрова промисловість почала відроджуватися з попелу, а разом з нею на новий виток популярності вийшла і її змагальна частина. Тепер більшості гравців було зручніше грати в домашніх умовах, ніж йти в салон і чекати своєї черги пограти в улюблену гру. «Золота ера» аркадних ігрових автоматів закінчилася.

Незважаючи на це, вУкаіни, навіть через багато років, в середині дев'яностих зали автоматів залучали натовпу людей. До появи і широкого розповсюдження в квартирах Украінан Dandy, китайської підробки на приставку Famicom (NES) від Nintendo, дітвора після школи, а часто і замість неї, бігла змагатися один з одним в парк, кінотеатр або в місцевий ДК, де як раз і встановлювалися автомати. Перші з них з'явилися на початку 1970-х років і проіснували до розпаду СРСР. Поява нової держави означало зміну національної валюти. Цей перехід сильно вдарив по власникам ігрових автоматів, тому що вимагав доопрацювання старих екземплярів. Піти на такі інвестиції були здатні не багато, і з часом радянські ігрові автомати поступилися місцем закордонним. На місце всіма улюблених апаратів Морський бій, Містечка, Сафарі, Баскетбол прийшли заморські Мortal Кombat, Street Fighter і Pac-Man.

Історія комп'ютерного спорту

Історія комп'ютерного спорту
Історія комп'ютерного спорту
Історія комп'ютерного спорту
Історія комп'ютерного спорту
Історія комп'ютерного спорту


А в цей час, в шкільних класах діти і підлітки прагнули побити рекорди один одного в іграх серії «Ну, постривай!», Що була копією Game Watch від компанії Nintendo. І навіть їх батьки вдома, потайки, намагалися перевершити рекорд свого чада.

В Японії, в країні, де, власне, і почалася епідемія аркадних ігор, ігрові автомати дуже популярні й донині. Близько 18 тисяч ігрових залів з ігровими автоматами патинко, в яких завжди повнісінько клієнтів, показують, наскільки сильно японці люблять грати. Патинко швидше азартна, ніж розважальна гра, але саме завдяки їй в Японії збереглися величезні салони ігрових автоматів, в яких залишилися на своїх місцях пенсіонери Pac-Man, Donkey Kong і інші герої «золотого століття» аркадних розваг.

Історія комп'ютерного спорту

Набирають популярність локальні мережі та інтернет були наче створені для комп'ютерних ігор. Вони усували відстань між гравцями, єдиний бар'єр, що заважав гравцям по всьому світу змагатися один з одним. Однією з перших ігор, що підтримують інтернет з'єднання, стала аркада Netrek, в яку могли одночасно грати до 16-ти гравців. На момент виходу в 1988 році вона стала новаторською у багатьох областях мережевих баталій. І до сих пір у цієї гри є шанувальники, регулярно заходять на сервер гри.

Кінець першої частини.

P.S. Під спойлерами можна знайти невеликі подробиці про найперших комп'ютерних іграх. а також про знакові іграх свого часу.

Система використовувала вісім вакуумних трубок для відображення симуляції наведення ракети на ціль. Прототипом цієї гри стали радіолокаційні дисплеї і принципи РЛС, часів Другої світової війни. Кілька рукояток дозволяли регулювати траєкторію і швидкість рухається точки, що представляє собою ракету. Оскільки в той час не можна було намалювати зображення на екрані, маленькі цілі для ракети були намальовані вручну і накладені на екран ЕПТ будівельниками гри.

У 1952 році A.S.Douglas розробив гру "Хрестики-нулики" «OXO» (також відому як Noughts And Crosses) - комп'ютерна гра для комп'ютера EDSAC. Примітно що гра була ілюстрацію до кандидатської дисертації на тему взаємодії людини і комп'ютера.

Є думка що саме OXO є першою в світі комп'ютерною грою з виведенням на дисплей, виконаний на основі ЕПТ. Симуляція наведення ракет, що вважається першою інтерактивною електронною грою, не підпадає під поняття комп'ютерної гри, оскільки сам ігровий апарат не містив обчислювача.

У OXO людина грав проти комп'ютера, виставляючи хрестик або нулик в потрібну клітину поля за допомогою дискового номеронабирача. Висновок здійснювався на растровий дисплей розмірністю 35 × 16 точок, в якості якого використовувалася електронно-променева трубка. Символ і черговість ходу вибиралися гравцем до початку гри. Незважаючи на обмеження на довжину вихідного коду, що накладаються характеристиками комп'ютера, гра має досить хороший штучний інтелект.

Історія комп'ютерного спорту

Історія комп'ютерного спорту

Історія комп'ютерного спорту

Двом гравцям потрібно було вразити супротивника ракетою, керуючи одним з двох кораблів: «Голка» (Needle) або «Клин» (Wedge). Зірка в центрі екрану притягувала обидва корабля і вимагала маневрування, щоб уникнути падіння на неї. У надзвичайній ситуації, гравець міг увійти гіперпростір, щоб переміститися в випадкове місце на екрані, але при частому використанні корабель гравця міг самознищитися.

Історія комп'ютерного спорту

Pac-Man (яп. パ ッ ク マ ン Пакко-ман) - комп'ютерна гра в жанрі аркади, вперше вийшла в 1979 році в Японії, створена працівником компанії Namco. До виходу Pac-Man більшість американських ігор були космічними шутерами, такими як Space Invaders або Defender. Pac-Man мав абсолютно новий стиль, що не припускає насильства, тому гра позиціонувалася як для хлопчиків, так і для дівчаток. Перекочувавши з-під неба в США, PUCK MAN стала називатися Pac-Man через те, що назва PUCK MAN було занадто близько до лайки (англ. FUCK), і вандали могли легко його поміняти.

Згідно початкової задумом, гра була нескінченною: після 255 рівня герой потрапляв на перший рівень (але привиди продовжували вести себе як на високих рівнях). Однак, через помилку переповнення 256-й рівень наполовину складався з випадкових символів «дощів» і не міг бути пройдений (так як кількість точок на екрані було менше необхідного для завершення). Після з'їдання усіх точок персонаж залишався один на один в порожньому лабіринті з привидами, виходу з рівня не було. Цей рівень отримав назву «Сліпий сектор» (або «Останній рівень»).

Історія комп'ютерного спорту

Pac-Man (яп. パ ッ ク マ ン Пакко-ман) - комп'ютерна гра в жанрі аркади, вперше вийшла в 1979 році в Японії, створена працівником компанії Namco. До виходу Pac-Man більшість американських ігор були космічними шутерами, такими як Space Invaders або Defender. Pac-Man мав абсолютно новий стиль, що не припускає насильства, тому гра позиціонувалася як для хлопчиків, так і для дівчаток. Перекочувавши з-під неба в США, PUCK MAN стала називатися Pac-Man через те, що назва PUCK MAN було занадто близько до лайки (англ. FUCK), і вандали могли легко його поміняти.

Згідно початкової задумом, гра була нескінченною: після 255 рівня герой потрапляв на перший рівень (але привиди продовжували вести себе як на високих рівнях). Однак, через помилку переповнення 256-й рівень наполовину складався з випадкових символів «дощів» і не міг бути пройдений (так як кількість точок на екрані було менше необхідного для завершення). Після з'їдання усіх точок персонаж залишався один на один в порожньому лабіринті з привидами, виходу з рівня не було. Цей рівень отримав назву «Сліпий сектор» (або «Останній рівень»).

7 «цеглинок-тетраміно» тетриса: I, J, L, O, S, T, Z.

Гра швидко поширилася по Москві, а після залагодження розбіжностей щодо ліцензування між такими компаніями, як Mirrorsoft, Atari і Nintendo, гра стала популярна по всьому світу.

Історія комп'ютерного спорту

Схожі статті