Dungeon lords проходження

Найпопулярніший тип магії - таємна (arcane). Це - бойова магія: вогонь, ракети, вибухи і так далі. Що може бути потрібніше в грі, що складається в основному з боїв? Заклинання зберігаються в книгах і одноразових свитках за принципом "один сувій - один вибух" (ті, що з книг, відновлюються, але дуже повільно; втім, процес можна прискорити за допомогою спеціальної здібності, якщо отримати чергове звання в таємницею церкви).







Небесна (Celestial) магія менш кровожерлива і менш ефективна. Основний напрямок - захист персонажа: лікування, позбавлення від отрут, захист від вогню, тимчасова невразливість. З бойових заклять найпомітніше блискавка, яка все одно поступається таємницею магії.

Тваринна (Nether) магія заснована на взаємодії з тваринним світом. Герой повинен зібрати певні інгредієнти - щурячі хвости, диявольські роги, зміїні шкури - і змішати їх в потрібний момент. Магія має два напрямки: виклик союзників від щурів до демонів і різноманітне ослаблення супротивника.

Рунная (Rune) магія з'являється ближче до кінця гри, коли інші можливості вже на високому рівні і нові знання не так вже й потрібні. Принцип простий: якщо з'єднати певні руни, герой тимчасово підвищує свої характеристики. Заряд рун кінцевий і відновлюється з часом.

Герой виявляє себе опівночі посеред лісу. Як легко переконатися, навколо нишпорять вовки, гобліни та інші агресивно налаштовані миші (летючі і не дуже). За які гріхи нелегка доля занесла нас в таку некомфортну точку світового простору, невідомо, зате в околицях ми бачимо багаття і чиюсь самотню фігуру. Наш перший співрозмовник охоче розповість про поточну політичну ситуацію в околицях і порадить йти в найближче місто. Для спрощення завдання неподалік встановлений покажчик (спеціально для героїв з Великого Ніщо начебто нас - ніякої розвилки поруч не спостерігається), там же герой знайде стежку. Збиватися з дороги не раджу: ліс по-справжньому великий, і заблукати в ньому набагато легше, ніж потім знайтися.

Якщо серед ваших звичок немає любові до довгих прогулянок по нічному лісі з ескортом з голодних звірів, біля багаття можна почекати ранку. Дійсно, як ще використовувати вогонь суті, яка не потребує їжі? При денному світлі ви легко знайдете серед сусідніх руїн скриню зі скарбом. Розібравшись з претендентами на гроші і філе героя, відправляйтеся у напрямку до міста.

На замітку: в дорозі корисно час від часу озиратися назад, інакше після прибуття може з'ясуватися, що до забігу в єдиному пориві давно приєдналися кілька втомлених від дієти вовків, банда гоблінів на чолі з факелоносцем-шаманом і десяток щурів (просто за компанію).







На фініші - у міських воріт - необхідно позбутися від зайвих супутників і поспілкуватися зі стражником. Шлях до міста закритий, тому що зникла дочка місцевого короля і по області оголошено план "перехоплення". Трохи незрозуміло, чому не можна входити в місто, ну да ладно - спишемо на місцевий колорит. До речі, зсередини міста проходу до північних воріт просто немає - мабуть, ми спілкувалися з якимось привидом.

Як свідчить багатовікова російська народна мудрість, якщо ворота замкнені, то у відповідному паркані обов'язково є дірка. Як свідчить інша народна мудрість, якщо є попит - обов'язково буде і пропозиція. І правда: з найближчих кущів нас поманив якийсь гоблін і запропонує показати обхідний шлях в місто. Саме час згадати третю народну мудрість: якщо гоблін з кривим мечем на поясі запрошує вас на романтичну прогулянку по кущах, добром це не скінчиться. У кущах героя чекає ціла банда, явно налагодила потокове обслуговування одиноких подорожніх. Що робити, ясно: в профілактичних цілях дати надмірно говіркі гобліни по голові мечем (дубиною, посохом - за смаком) і направлятися в зазначеному напрямку, благо дірка в паркані там дійсно є.

Далі герою надається унікальна можливість відвідати визначні пам'ятки місцевої каналізації. Словами не можна передати всю екзотичність цього рівня, тому надам гравцеві самому насолоджуватися місцевими красотами. Особливих труднощів у проходженні немає, все загадки укладаються в схему "знайти ключ - відкрити двері". Ключ потрібен і для того, щоб опустити міст.

З каналізації шлях лежить прямо в підвал покинутого театру. Подальші дії підпорядковані принципу "вбивай все, що ворушиться". У підвалі два ліфта наверх: один зламаний, а другий просто не працює. Біля того ліфта, що не працює, лежить запасний важіль, який допоможе полагодити перший ліфт. Остання перешкода - глядацький зал театру. Там героя чекають відразу кілька гоблінів-магів, гоблін з балістів і троль. Щоб без проблем вирішити задачу, досить запастися цибулею і сховатися в кутку потаємні.

Після рандеву з тролем втомлений, але задоволений герой потрапляє в центр містечка Дальнолес (Fargrove). Його жителі не дуже привітні, а по тротуарах бігають стада щурів, але зате герой нарешті отримує можливість пройтися по магазинах.

Це важливо: будьте уважні: речі, які зараз на персонажа, показуються в діалозі торгівлі і відрізняються лише тонкою рамкою. Чи не продайте останню сорочку!

Наступне завдання - дістати артефакт з місцевого підземного кладовища. На кладовищі, як ви відразу зрозуміли, проживають зомбі. Найгірше в зомбі не гострі мечі і навіть не криві посмішки - з них вперто не випадають пляшки з ліками. Логічно, звичайно, але життя не спрощує. Очистити підземеллі від населення - завдання нездійсненне, тому потрібно відразу шукати артефакт. Пошук буде недовгий, але шлях до артефакту перегороджує решітка. Необхідно вбити звіра-охоронця, схожого на ротвейлера-переростка, подивитися на красиву напис над ним і бігти до артефакту. Після короткого, але жвавої розмови зі статуєю (довгі пробіжки по кладовищах явно шкідливі для психіки героя) залишається лише бігти назад.

Це важливо: творці гри надали можливість воскрешати (Revive) гравця після смерті. Ні в якому разі не робіть цього: штраф дуже великий!

В церкви Цирцею щиро радіють, побачивши артефакт - ріг Галдріна. Чому священиків так цікавить особисте життя цього Галдріна, невідомо, але наш шлях лежить до церкви Тайн (Arcane). Тамтешній маг відправить нас з посланням до сусіднього міста Аріндейл (Arindale), а наостанок попросить віднести лист лордові Девенмору (Davenmor).

Отже, біжимо до палацу і говоримо з лордом, далі обговорюємо різні проблеми зі служницею на другому поверсі, по її наводкою спілкуємося з офіціанткою корчми і нарешті залишаємо обридлий місто. Вийшовши із західних воріт, потрібно спершу пробігтися до Хворих полів (Bolen fields) і поспілкуватися з лордом Гремаром (Graemare). Його табір в парі хвилин бігу на північ від того місця, де трагічно закінчується стежка.







Схожі статті