Dune 2018 long live the fighters! - dune 2018 - гри

Останнім часом прийнято нарікати на те, що розробники-де такі-сякі замість опрацювання нових ідей беруться за ігри з вже добре відомими іменами, проводять невеликий набір реставраційних робіт і видають публіці "стару пісню на новий лад".

Звичайно, ніщо не ново і у давнину подібне вже бувало. Хіба що, можливо, приємні спогади про минулих часах прикрашають і недоліки минулого. І ще не так часто розробники тоді робили рімейки, і тому рімейки навіть приносили радість: все-таки прогрес широко крокував - семимильними ходом! Графічні режими CGA-EGA поступилися місцем VGA і SVGA - це стало хорошим приводом, щоб взяти і перевидати, наприклад, пригоди Ларрі Лаффера:

Після неї розробники продовжать освоювати жанр RTS і закріплять свій успіх випуском Command Conquer, в якому вгадується натхнення досвідом роботи над Дюною: як і в книжковій всесвіту Френка Герберта, в світі CC важливого значення набуває один вид ресурсу - тіберіумом. Схема розвитку бази також схожа на Дюну: потрібно будувати електростанції, які забезпечать роботу радара і споруд по створенню армії. Потрібно здобувати один вид ресурсу спеціальним юнітом-добувачем, Харвестери. Це робить його дуже цінним і тому він особливо потребує захисту, щоб не залишитися потім без фінансової можливості наймати нові війська. Приємним нововведенням стала горезвісна "гумова рамка", яка дозволяє взяти під управління велику групу підлеглих (на відміну від почергового викліківанія юнітів в Дюне поштучно), та ще до того ж і контекстно-залежний курсор дозволяє запросто віддавати накази: кликнули за місцем на карті - бійці рухаються до даної області, а кликнули по ворогам - будуть їх атакувати. Знову ж порівняння з Дюною - там потрібно було вибирати команду на панелі управління обраного бійця і потім вже вказувати мету. При цьому існувала досить цікава можливість віддати наказ обстрілювати порожню зону. але до цього моменту я ще повернуся пізніше.

Учасників конфлікту на цей раз порізали до двох на вибір, що знову можна пояснити з точки зору отриманого досвіду розробки: якщо запозичені з книг Френка Герберта Харконенни і АТРІДЕС в грі були непогано опрацьовані, то спеціально придумані Ордос виглядали непоказно і нічим особливим не виділялися, взявши за трохи від кожної зі сторін.

Звичайно, головне було - розвиток жанру RTS. Все інше вдало доповнило цікаву гру.

Все інше можна віднести до розряду тих чи інших деталей, які відразу не пригадати і не можна сказати, що вони володіли явною цінністю. Наприклад, більш доступного режиму кожного з Будинків. АТРІДЕС залучають на свій бік фрименов, по суті різновид піхоти. В оригінальній грі загони фрименов з'являлися у випадковому місці ігрової карти і діяли самостійно під управлінням ІІ. Мабуть поява "гумової рамки" підштовхнуло розробників до думки вручити управління Фріменом гравцеві. На мій погляд початкова концепція була цікавішою, так як гравець знав, що виклик фрименов хоча б трохи відволікає сили противника, і можна готувати атаку своїми основними силами не піклуючись про управління Фріменом.

У той же час кампанія стала трохи краще. Раніше все зводилося до битви "стінка на стінку", і завжди потрібно було знищити противника на карті (а в перших місіях - заробити вказану кількість спайса, причому АТРІДЕС займалися цим і в третій місії, в той час як Ордос і Харконенни на третій місії повинні знищити базу противника). Ремейк використовував досвід CC і запропонував додаткові умови перемоги: захист поселень фрименов, знищення зазначеної мети, тощо.

Не порівняти з продуманими кампаніями Starcraft. але у стратегій типу CC цінуються інші якості.

Схожі статті