Асгард (Героїчні Володіння Асгарда) - в космології Великого Колеса один з Верхніх Планів. втілення добра (в меншій мірі) і хаосу (в більшій). Асгард має три шари - власне
Асгард, муспельгейм і Нідавеллір. Цей План виглядає як ширяють у порожнечі острова землі (розміром від невеликого каменя до цілого континенту), верхня сторона яких схожа на землі на первинності матеріального Плані. Подібні острова можуть стикатися між собою, викликаючи струсу і зміну ландшафтів. На першому шарі це відбувається досить рідко, третій - скоріше мережу тунелів між постійно стикаються земних гір.
Магія і умови Правити
Перетворюють заклинання, здатні посилити воїна (прискорення, збільшення, кам'яна шкіра та ін.) Працюють на Асгарде без проблем. Інші перетворюють заклинання вимагають ключів від богів скандинавського пантеону: створюють притулку (на кшталт хатини Леомунда) від Фрігге. обманюють і змінюють вигляд - від Локі. підсилюють ментальні здібності (на кшталт підсилювача пам'яті Рері) - від Одіна. сторожові закляття (на кшталт тривоги) - від Хеймдалля, з єдиним винятком - вони вільно працюють поруч з мостом-веселкою Біфростом. Нарешті, заклинання вітру, дощу і зміни погоди вимагають ключів від Тора. але той не дає їх нікому.
Заклинання виклику можуть закликати тільки воїнів-ейнхеріев на першому шарі, огрів і велетнів на другому і тролів і дворфов на третьому. Заклинання виклику істот з сусідніх Планів працюють, але нестабільно. Ворожіння та інформаційні закляття працюють тут усіленно- вони подвоєні в ефективності, але можуть бути націлені тільки на одне істота, а не на групу або подія. Північний пантеон зверхньо дивиться на лікування (той, хто здатний подолати свій біль, більший герой!) І вбивство за допомогою магії (це менш почесно, ніж ремесло воїна!), Тому всі лікувальні та бойові некромантскіе заклинання вважаються закляттями кругом вище, ніж на самому справі. Також, господиня царства мертвих Хель проявляє інтерес до бойової некромантіі, якщо та застосовується проти її послідовників. Дика магія посилена на Асгарді, і ефекти дикої хвилі більш масштабні і непередбачувані, ніж зазвичай. Нерідко вони викликають лють Берсерк, перетворення в тварин, гігантизм і стихійні бурі. Погодна магія не працює на Асгарде в руках смертних, всі інші стихійні заклинання вимагають ключа. Три ісключенія- вогняні заклинання в муспельгейм і крижані в Йотунхейма, а також заклинання світла в Ванахейм.
мешканці Правити
Найвідоміші сили плану-скандинавський пантеон, що складається з асів і ванів. Хоча їх часто об'єднують, на ділі це дві різні божественні сім'ї зі своїми звичаями, володіннями і довгою історією суперництва. Сурт і Трюм правлять велетнями того ж пантеону в муспельгейм і Йотунхейма відповідно. Ідунн з асів і Шоу Сін з китайського пантеону спільно володіють деревами, які приносять плоди безсмертя, по черзі вступаючи у володіння цим скарбом. Ейстеріньян. драконівське божество видінь і пророцтв живе на третьому шарі. Аердрі Фейн. ельфійськая богиня птахів, повітря і дощів часто відвідує Альвхейм. Анхуа. єгипетський бог війни вибрав цей План для свого царства Нетах, розташованого на одному небесному острові з володіннями Баст. богині кішок. Селунь місячна богиня світу торував і Сома. індуїстська божество прозрінь, віщих снів і дурманних напоїв правлять загальним царством - Місячними Брамою, блідим морем в місячному сяйві. О-Куні-Нуші. бог достатку, доброго чаклунства і героїзму з японського пантеону, і Хачіман. японський бог війни правлять загальним царством Кеніяма, країною героїв. Молодші проксі асів - валькірії, войовничі діви на крилатих конях, котрі збирають душі загиблих героїв, можуть служити одним із символів Асгарда. Прохачі Асгарда - воїни і поети. Особливість цього Плану в тому, що вбиті прохачі чи не поглинаються їм (принаймні не всі) а на наступний ранок знову встають в повному здоров'ї, щоб битися. Здебільшого прохачі виглядають як люди, але в Алтвхейме це ельфи. в Нідавелліре - дворфи. а в царстві Баст трапляються і розумні крилаті кішки. Баріаври. велетні і фенсіри (вони ж асгардскіе тролі) звичними є на цьому Плані. Великим впливом на Асгарде користується фракція приречений. чимало місцевих жителів також належить до фракції Вільна Ліга. З інших значущих організацій Асгарда варто згадати секту Кольцедарітелей.
Шари і достопрімічательності Правити
Асгард Правити
Асгард - перший шар Плану, схожий на матеріальний світ, з тією різницею, що тут немає «напівтонів» -
вітри тут сильні, гори-високі і неприступні, зима-вбивчо холодна і темна, а літо-жарко і квітуче. Замість сонця або місяця в небесах видно світло від полум'я, що охоплює знизу інші острови земли- вночі картина нагадує поточні по небу річки лави. Перший шар сповнений гір і пагорбів (хоча зіткнення островів землі на цьому шарі рідкісні і щодо м'які, земля здригається і мнеться), на багатьох великих островах є також свої холодні моря.
Тут виділяють наступні царства:
- Альвхейм - царство Фрейра з ванів, прекрасний куточок природи, прохачі в якому мають вигляд світяться ельфів. Це багаті землі, але після свята листопада ельфи йдуть в таємні підземні сховища на вбивчо холодну тут зиму. Єдине постійне будова в
Біфрост - дорога в Асгард
час як інший кінець може бути перекинутий куди завгодно, спустившись у вигляді веселки. Той, хто не шанує скандинавський пантеон, не може ступити на міст, а істоти вразливі для сонячного світла (як вампіри) гинуть, ступивши на нього, але шанувальники північних богів можуть ходити по ньому вільно. Цьому мосту неможливо пошкодити силами смертних, і ступили на нього тимчасово втрачають таланти до чарівництва (те ж саме відбувається і з магічними предметами).муспельгейм Правити
Муспельхейм - другий шар. Це негостинна земля-«острова» тут подорожують палаючої
стороною вгору, так що мандрівникові потрібно захист від вогню. Місцевий ландшафт здебільшого складається з голих каменів, нерідко бритвенно-гострих. Тутешні острова землі йдуть куди щільніше ніж на верхньому шарі і стикаються частіше і з більш руйнівними последствіямі.Тут мешкають вогненні гіганти. Це царство Сурт. вогняного бога-велетня. Тут є численні портали на План Вогню. озера розплавленого свинцю (де жителі царства топлять своїх злочинців) і вежа Сурт, неможливо тонка вежа з чорного каменю, підтримувана магією і населена дівами-велетень (племена вогненних велетнів роблять на вежу набіги за нареченими). Єдине місто в Муспельхеймі - Ньярлок. купка велетенських хатин із застиглої лави, де мешкають велетні. приголосні торгувати з чужинцями, змінюючи обсидіан, коштовності і камінь на вогнетривкі товари. Крім цього, в царстві є кузні Сурт, де виробляється велика частина зброї вогненних велетнів. Полум'я грає самими різними кольорами в межах царства, від майже нешкідливого чорного полум'я до рідкісного зеленого (яке обпікає, але робить шкіру витримав в полум'я досить довго твердої, як кращі обладунки) і запеклого білого (яке засліплює і швидко пожирає всіх, кому не пощастило не бути невразливим для вогню).
Недавеллір Правити
Нідавеллір - третій шар. Тут земляні гори йдуть настільки щільно, що цей шар можна вважати
«Підземним». Місцеві тунелі і печери часто змінюють свою форму через рух кам'яних брил. У ньому виділяють два королівства:- Нідавеллір - царство цвергов, дворфов північного пантеону. Деякі вважають, що цим царством на ділі править сліпий ас Хед. вигнаний з Асгарда, оскільки передбачено, що він уб'є Бальдра, але мандрівники не бачать ознак цього. Так як цверги - вмілі маги, то це царство служить джерелом чудесних речей. Сущствуют два клани - або дві подраси - цвергов. Діти Дуріна створюють чарівну зброю і постачають ними асів, велетнів і взагалі будь-якого, хто в змозі заплатити запитувані ними ціни (а їх жадібність поступається хіба що якістю їх творінь). Діти Модсогніра створюють тільки мирні речі і торгують тільки з асами. Нідавеллір перекладається як «темний будинок», тому що ніякі заклинання світла не працюють в його межах - опинився тут мандрівник змушений покладатися на своє вміння бачити в темряві.
- Свартальвхейм - царство темних ельфів і богині Ейлістрі. Темної Діви, богині темних ельфів, що відкинув зло. Втім, божество воліє ховатися, тому серед жителів