7-Й гість проходження

Esc - меню. Інвентарю немає.
В меню є карта будинку, вирішені головоломки в ній відзначаються.
У бібліотеці лежить книга з підказками. Якщо ви не можете вирішити головоломку, можна спочатку отримати дві підказки, а на третю загадка буде автоматично вирішена.






Гра нелінійна, головоломки можна вирішувати в довільному порядку.
Головоломки відзначаються черепом з бігаючими очима. Курсор під час вирішення головоломки перетворюється в око. Якщо курсор під час вирішення головоломки перетворюється у вставну щелепу, у вас є вибір між двома ходами. Якщо ви робите помилку, половина головоломок перезапускается спочатку. Якщо ви самі хочете перезапустити головоломку або вирішити її пізніше, відсуньте від неї курсор, щоб з ока він перетворився в череп.
Курсор - рука скелета вказує напрямок
Неправильне дію - рука махає зліва направо
Маска і вставна щелепа - ролик

У замок Стаффа приїжджають 6 гостей. Їм пропонують пограти в гру і розгадати всі головоломки, але з замку вийде тільки один - той, хто вирішить всі головоломки і знайде 7-го гостя.

1. Перший поверх, Їдальня, головоломка з тортом

Необхідно поділити торт на 6 однакових частин. У кожному шматку повинно бути два надгробки, два черепа і один порожній квадрат. Всі частини в одному шматку повинні стикатися один з одним хоча б однією стороною.
Одне з рішень:

7-Й гість проходження

2. Перший поверх, Бібліотека, головоломка з телескопом

Необхідно скласти фразу, послідовно переходячи по перемичках між буквами. Використовуються всі букви. Першу букву гра підказує - з'являється курсор у вигляді ока.

Рішення:
Цей шлях веде в нікуди

3. Перший поверх, Кухня, головоломка з банками

Необхідно скласти фразу, переставляючи банки. Використовуються всі банки.

Рішення:
Тут тісно темно вірне місце воріт смерті

Всі інші двері на першому поверсі поки недоступні, тому піднімаємося вгору.

4. Другий поверх, Червона спальня, головоломка з килимом

Необхідно скласти фразу з усіх букв і розділових знаків. Ходити можна тільки через 3 або 5 клітин. Першу букву гра підказує - з'являється курсор у вигляді ока. Ходити можна і вперед, і назад, між словами ставити «*».

5. Другий поверх, Коричнева спальня, головоломка зі слонами

На килимі зображено лабіринт, по якому ви скоро підете.
Поруч знаходиться головоломка зі слонами. Необхідно поміняти місцями білих і чорних слонів, причому треба ходити так, щоб слон при переміщенні не попадав під бій слонів протилежного кольору.
Нумеруємо квадрати на дошці від низу до верху від 1 до 4, зліва направо від А до Е, тобто

A4 B4 C4 D4 E4
A3 B3 C3 D3 E3
A2 B2 C2 D2 E2
A1 B1 C1 D1 E1

Рішення:
A2-B3, E2-D3, D3-B1, B3-D1, E4-D3, D3-C4, B1-A2, D1-C2, C2-E4, C4-E2, A2-C4, E4-B1, A4- C2, C2-E4, E2-D1, C4-B3, B3-A4, B1-D3, D1-B3, B3-A2, D3-E2, A3-B2, E3-D2, D2-B4, B2-D4, E1-D2, D2-C1, B4-A3, D4-C3, C3-E1, C1-E3, A3-C1, E1-B4, A1-C3, C3-E1, E3-D4, C1-B2, B2- A1, B4-D2, D4-B2, B2-A3, D2-E3

6. Другий поверх, Синя спальня, головоломка з серцем

Необхідно провести кров від серця через лабіринт, відкриваючи або закриваючи перемички. Можна використовувати не всі перемички.

Одне з рішень:

7-Й гість проходження

7. Другий поверх, Більярдна, головоломка з ферзями

Необхідно встановити вісім ферзів так, щоб вони не били один одного. Ферзів на дошці немає, треба натискати на дошці на квадрати, куди ви їх хочете встановити.

Нумеруємо квадрати від низу до верху і зліва направо від 1 до 8.

Одне з рішень:
1-4 (нижня рядок, четвертий стовпець), 2-2, 3-7, 4-3, 5-6, 7-1, 8-5

7-Й гість проходження

Стрибаємо в більярдну лузу і потрапляємо на Кухню.

8. Перший поверх, Кухня

Головоломка складається з двох частин - квача і лабіринту.
п'ятнашки:

Одне з рішень:
1-4-5-6-3-2-1-4-5-2-1-4-5-6-3-2-1-4-5-2-1-4-5-6-3- 2-1-4-5-6-3-2-1-4-5-6-3-2

7-Й гість проходження

лабіринт:
Спочатку йдемо до п'ятого повороту направо, на ліві повороти не звертаємо увагу.
Далі - прямо повз перехрестя, праворуч, направо, направо, наліво, направо, прямо повз перехрестя, праворуч, ліворуч.

7-Й гість проходження

Потрапляємо на сходи.

9. Сходи, головоломка з трунами

Необхідно закрити всі труни. Проходження не існує, загадка генерується випадковим чином.

Пронумеруємо труни зліва направо і зверху вниз.
Якщо відкрити або закрити труну 1, то змінюються 2, 4, 5
Якщо відкрити або закрити труну 3, то змінюються 2, 5, 6
Якщо відкрити або закрити труну 7, то змінюються 4, 5, 8
Якщо відкрити або закрити труну 9, то змінюються 5, 6, 8
Якщо відкрити або закрити труну 4, то змінюються 1, 7
Якщо відкрити або закрити труну 8, то змінюються 7,9






Якщо відкрити або закрити труну 6, то змінюються 3, 9
Якщо відкрити або закрити труну 2, то змінюються 1, 3
Якщо відкрити або закрити труну 5, то змінюються 2, 4, 6, 8

Намагайтеся симетрично закривати або відкривати труни.
Коли все буде правильно, після ролика натисніть на череп і йдіть в Бібліотеку. Подивіться ще один ролик і заберіть в камін.
Після лабіринту на другому поверсі доступні всі раніше закриті кімнати.

10. Другий поверх, Бежева спальня, головоломка з монетами

Необхідно привернути всі монети. Перевертати можна тільки суміжні монети, ходити тільки вгору або вниз, перестрибувати тільки через перевернуту монету.
Одне з рішень:

7-Й гість проходження

11. Другий поверх, Дитяча, головоломка з замком

Це п'ятнашки. Необхідно привернути частини пазла, щоб скласти картинку замку. Проходження не існує, загадка генерується випадковим чином. Якщо ви бачите непарна кількість однакових картинок, загадку неможливо вирішити і її треба перезапустити. Якщо натиснути на край рами, картинки пересунутися на одну позицію в цьому напрямку. Простіше спочатку зібрати який-небудь ряд, повертаючи картинки вертикально, а потім два наступних ряду повертати горизонтально.
Має вийти так:

7-Й гість проходження

Заглянемо в ляльковий будиночок, тут є маленька двері.

12. Другий поверх, Дитяча, головоломка з кубиками

Це п'ятнашки. З кубиків потрібно зібрати
МЕНІ
ДАЙ
ЙОГО

Простіше спочатку проти годинникової стрілки по правому стовпчику пересунути на верхній рядок «МЕНІ», а потім також проти годинникової стрілки збирати інші два ряди.

13. Другий поверх, Сіра спальня, головоломка з картами


Необхідно привернути всі карти. Перевертати можна тільки суміжні карти, ходити тільки вгору або вниз, перестрибувати тільки через перевернуту карту.

Одне з рішень:

7-Й гість проходження

З цієї спальні є троє дверей: права - в Бібліотеку, ліва - на Кухню, середня - в коридор другого поверху.

14. Другий поверх, Ванна, головоломка з кіньми

Необхідно поміняти місцями білих і чорних коней.
Нумеруємо квадрати на дошці від низу до верху від 1 до 5, зліва направо від А до Е, тобто

A5 B5 C5 D5 E5
A4 B4 C4 D4 E4
A3 B3 C3 D3 E3
A2 B2 C2 D2 E2
A1 B1 C1 D1 E1

Рішення:
A2, C1, B3, A1, C2, E3, D5, B4, C2, A3, C4, E5, D3, C5, E4, C3, B5, D4, C2, E1, D3, C1, B3, A5, C4, A3, C2, E3, C4, E5, D3, B2, A4, C5, B3, D2, E4, C5, B3, D2, B1, C3, E2, D4, B3, D2, E4, C3, D1, E3, D5, C3, D1, B2, A4, C5, E4, C3

Стрибаємо в раковину і потрапляємо в Бібліотеку.

15. Перший поверх, Вхідні двері, головоломка з павуками

На восьмиконечную зірку потрібно посадити сім павуків. Вибираємо будь-яку зірку, натискаємо на неї (точка 1), потім вибираємо зірку, яка з'єднується з нею по прямій (точка 2) - павук йде на точку 2, вибираємо третю зірку, яка з'єднується з першою по прямій і натискаємо на неї (т. е. визначаємо трикутник). У наступному трикутнику шукаємо зірку, яка з'єднується по прямій з точкою 2 і т.д.
Пронумеруємо точки за годинниковою стрілкою, точка 1 - нагорі, як 12:00 на годиннику.

16. Другий поверх, Каплиця, головоломка з плитками

У Каплицю можна потрапити через Бежеву спальню, де була головоломка з монетами.
Необхідно пройти від однієї стрілки до іншої і обрушити плитки. Фіолетова плитка падає після трьох ходів, помаранчева - після двох, синя - після одного.

Одне з рішень:

7-Й гість проходження

16. Другий поверх, Лабораторія, головоломка з мікроскопом

Ви граєте синіми кульками, Стафф - зеленими. Можна ходити на наступну клітину - тоді ви отримаєте додатковий кульку, можна перестрибувати через одну. Ходити можна по прямій або по діагоналі. Сенс головоломки - заповнити поле кульками синього кольору, а Стафф буде намагатися заповнити поле зеленими. Якщо ви перебуваєте поруч із зеленим кулькою, його можна з'їсти, якщо перебуваєте поруч з групою зелених кульок - з'їсти все сусідні. Проходження цієї загадки немає, рекомендую будувати паралельні лінії з двох синіх кульок, щоб Стафф не міг через них перестрибнути, і частіше стрибати до скупчення зелених кульок.

Тепер відкриті залишилися кімнати на першому поверсі.

17. Перший поверх, Вітальня, головоломка з роялем

Необхідно повторити мелодію, яку грає рояль.

Рішення:
Сі нижньої октави - сі верхньої октави - фа-дієз - сіль - ми - ре-дієз - мі - фа-дієз - мі - сі нижньої октави - сі верхньої октави - до верхньої октави - сі верхньої октави - ля - сіль - фа- дієз - мі - фа-дієз

Виходимо з Вітальні і стаємо на круг біля сходів, потрапляємо в картинну галерею.

18. Картинна галерея, головоломка з Стаффом

Необхідно повернути особі Стаффом нормальний колір. Проходження не існує, загадка генерується випадковим чином.
Пронумеруємо шматочки зліва направо і зверху вниз.
Якщо натиснути на 1, то змінюються 2,4,5
Якщо натиснути на 2, то змінюються 1,3
Якщо натиснути на 3, то змінюються 2,5,6
Якщо натиснути на 4, то змінюються 1,7
Якщо натиснути на 5, то змінюються 2,4,6,8
Якщо натиснути на 6, то змінюються 3,9
Якщо натиснути на 7, то змінюються 4,5,8
Якщо натиснути на 8, то змінюються 7,9
Якщо натиснути на 9, то змінюються 5,6,8

Колір змінюється так: нормальний - червоний - зелений - нормальний. Намагайтеся симетрично натискати на шматочки.

Праворуч від картини зі Стаффом висить картина із зображенням Вітальні - це вихід з Картинній галереї. У Картинній галереї натискаємо на фікус і потрапляємо на другий поверх. Тут залишилася остання зачинені двері.

18. Другий поверх, Двері на горище, головоломка з ножами

Необхідно прибрати всі ножі і залишити тільки один. Щоб прибрати ніж, через нього треба перестрибнути до іншого ножа на тій же лінії.

Рішення:
Нумеруємо ножі наступним чином:

7-Й гість проходження

Натискаємо 6, 5, 8, 2, 1, 5, 9, 10

Відривається двері на другий поверх. Тут в російській версії гри непрохідний баг - розробники не випустили другий диск, а гра його просить. Тому для тих, хто хоче закінчити гру, потрібно запустити гру під DOS і перекинути туди сейв.
Приклад: Гра встановлена ​​в директорії C: / Games / 7th-guest
У цій директорії є сейви з іменами s7g. * (Зірочка - номер сейва). Перейменовуємо його в SAVE. *. Відкриваємо директорію C: / Games / 7th-guest / DOS / 7G / ID / T7G і перекидаємо туди сейв. Запускаємо гру через DOS, диск повинен стояти в віртуальному дисководі, і емулятор бачить останній сейв.

19. Горище, головоломка з вікнами

Остання головоломка - трирівневий будинок. Мета - почати з нижнього вікна і рухатися вгору по вікнах. Напрямок, за яким ви будете йти вгору, визначається, коли ви в перший раз йдете з обраного вікна. Наприклад, якщо ви з напівкруглого вікна в перший раз підете направо, то комп'ютер автоматично з усіх напівкруглих вікон буде йти направо. Є чотири види вікон, відповідно, і чотири напрямки. Потрібно визначити напрямок і початкове вікно на кожному рівні.
Починаємо з круглого вікна на 1-му рівні (воно шостий ліворуч) і задаємо йому напрямок «вгору» (тобто натискаємо на вікно зверху). Над ним напівкругла вікно, задаємо йому напрям «направо» (тобто натискаємо на вікно праворуч від нього), поруч теж напівкругле вікно, комп'ютер автоматично йде направо, наступне вікно - кругле, комп'ютер автоматично йде нагору. Над ним - прямокутне вікно, задаємо йому напрямок «наліво», комп'ютер йде до круглого вікна і автоматично вибудовує доріжку до арочного вікна. Задаємо йому напрямок «вниз», тобто натискаємо на вікно під ним. Потрапляємо на другий рівень. Вибираємо третє вікно зліва, на третьому рівні - друге вікно зліва.

Йдемо в глиб горища і відкриваємо двері.







Схожі статті