6 Помилок початківців аніматорів, 3dpapa

Shawn Kelly, провідний аніматор в Industrial Light Magic, розповідає про 6 помилках початківців аніматорів.

6 Помилок початківців аніматорів, 3dpapa

За анімацію Локдауна, найманого вбивці в «Трансформерах: Епоха винищення», відповідав Shawn Kelly

Нижче я приведу 6 найбільш поширених помилок, які допускають багато претендентів, які бажають анімувати різних тварин та істот.

Зайве «прилизана» анімація

Реалістична анімація (або, в ідеалі, трохи перебільшені руху з метою зробити анімацію більшої позитивної динаміки, яскравою і такою, що запам'ятовується) означає високий рівень деталізації та складності рухів.

Цей стиль анімації є справжнім мистецтвом, який вимагає особливого погляду на речі. Ви будете працювати по все тим же принципам анімації, але трохи по-іншому.

Істота, яке ви аніміруете, стане по-справжньому реальним, якщо ви додасте трохи недоречностей на певні ділянки анімаційних кривих, невеликий оверлаппінг або нахлест, який буде впливати на всі рухи персонажа.

Пам'ятайте, що ця «безглуздість», навмисність повинна бути ледь помітною. Читабельні силуети все також важливі (і навіть більше), дуги повинні бути всі такими ж органічними та ін. Тонкість і спрощена складність - ключові моменти в анімації істот.

Уважно вдивіться в анімацію свого персонажа, а тепер додайте незначні другорядні дії, невеликий нахлест, скорочення м'язів, все це створить додаткову реалістичність, наповнить персонажа думками і почуттями, змусити його дихати по-справжньому.

Після того, як ви визначили, які рухи хочете зробити більш складними (це може бути і елементарне растопиріваніі пальців ніг в той момент, коли ступня стосується опорної площини), то саме час їх максимально спростити, щоб вони не відтягували увагу на себе.

Відмінна секвенция з драконом з другої частини «Дарів смерті», созданнаяDoubleNegative

Дія, пауза, дія, пауза

Ріг істот зазвичай набагато складніше, аніж зазвичай клуня, що використовується в анімації. Готовий посперечатися, що на перший погляд ріг кота, огра, гігантського робота з рухомими деталями і дракона зі складними контролерами крил здається неймовірно нагромадження.

На це є вагомі причини, а, саме, та сама спрощена складність, високий рівень деталізації, якого неможливо досягти з обмеженим числом контролерів.

На жаль, це призводить до того, що дуже часто в деморілах аніматорів цікаві руху або поведінки тварин виглядають ламано.

Замість того, щоб спостерігати горилу, яка вбігає в кадр, піднімає м'яч і кидає його, ми спостерігаємо горилу, яку вбігає в кадр і зупиняється. Потім вона підбирає м'яч і зупиняється. Потім піднімає його і зупиняється. І, нарешті, кидає м'яч.

Ще гірше буває, коли ці дії відчуваються не пов'язаними між собою. Руки рухаються окремо від плечей, які не реагують, коли руки стосуються землі, відбуваються помітні рухи грудної клітки, які ніяк не впливають на стегна та ін. Єдиним виходом у такій ситуації стане тривале вивчення референсів того, як-то або інша тварина рухається.

Референс біжать горил

Але це ще не найстрашніше. Набагато швидше шот «вб'ють» нереалістично швидкі рухи. Найчастіше аніматори працюють з людиноподібними персонажами, звикаючи до одного і того ж таймінг. І, тому, нам стає дуже складно налаштуватися на інший таймінг і спейсінг, коли потрібно зааніміровать біжучий горилу або летить дракона.

Особливо помітним це стає, коли персонаж змінює напрямок руху, починає якусь дію або, навпаки, різко зупиняється. Мені дуже часто доводилося спостерігати неймовірно круті руху якогось величезного істоти, які зводилися нанівець через дуже швидкої зупинки, яка в реальному світі була б неможлива через вагу і комплекції персонажа. Це вбиває на корені відчуття ваги і повністю руйнує ілюзію розміру.

Пам'ятайте, що універсального таймінгу на всі випадки життя не існує. Всі персонажі, як і їх розмір, емоції, форми, дії унікальні і помітно впливають на швидкість руху.

Найважливішим аспектом анімації є уява. І я вірю, що все нам потрібно працювати над його розвитком.

Навіть якщо ми працюємо над анімацією фантастичної істоти, нам потрібно реально обґрунтувати його руху. Аніміруете чотириногого прибульця? Подивіться на його анатомію і постарайтеся зрозуміти, на яку тварину він схожий найсильніше. Якщо ви не обгрунтуєте рух персонажа реально існуючим тваринам, то глядачеві буде вкрай складно зрозуміти його.

Але чи буде це правильно?

Скоріш за все ні. Референс - дуже важливий крок у створенні анімації істот, але слідувати йому покадрово все ж не варто. І тут настав час сказати про перебільшення, яке важливо також, як і спрощена складність.

Ви ж художник. Ваша робота полягає в уважному спостереженні референсів і подальшому створенні чогось унікального. Саме через це хочеться дивитися анімацію. Ви, як аніматор істот або візуальних ефектів, повинні дотримуватися реалізму, не забуваючи при цьому про перебільшення.

Вам, як художнику, потрібно обріс художнім поглядом референс і вирішити, що саме ви будете перебільшувати. За допомогою невеликого перебільшення позу можна зробити більш динамічною, рух помітним, а падіння різким.

Саме завдяки цьому невеликому перебільшення не відчува¹те ротоскопінг, а ваша анімація буде відчуватися реалістичною, а не роботичних.

Ваша мета полягає в тому, щоб зробити свою роботу трохи більш живою, ніж вона є насправді. Це зробить її особливою. При цьому не варто надмірно захоплюватися перебільшенням, інакше персонаж взагалі перестане здаватися реалістичним.

Дуже часто в деморілах я спостерігаю неконсістентность або невідповідність стилів. Це не має нічого спільного із стилізованою анімацією. Всі стилі анімації (починаючи з мультяшної і закінчуючи фотореалістичною) важливі і прекрасні по-своєму, при цьому всі вони рівноправні, жоден з них не краще. Важливо ж інше. Стиль анімації протягом усього шота повинен залишатися однаковим.

У роботі важливо розуміти, в якому стилі ви працюєте і дотримуватися його. Навчіться це робити, а потім покажіть в деморіле.

Незалежно від того, чи є ви аніматором зі стажем або тільки починаєте свою кар'єру, працюєте в мультяшному або реалістичному стилі, пам'ятайте про всі ці важливі деталі, демонструйте їх знання в деморілах, створюйте реалістичні цикли бігу і ходи і враховуйте вагу персонажів.

Особлива подяка: Олені

Схожі статті