Освітлення - valve developer community

Статичні джерела світла

Статичний світло компілюється в карти освітлення. які висвітлюють і браши. і моделі. і кубмапи. і дають статичні відображення. Це полегшує візуалізацію, оскільки вогні вже прописані в карті.

light Нерухомий, все-спрямований точкове джерело світла (типу лампочки або полум'я). light_spot Нерухомий, односпрямований точкове джерело світла (типу ліхтарика). Конічний кут променя не повинен перевищувати 90 °. light_environment Містить два пов'язаних джерела світла:
  • Розсіяний 'навколишній' світло (відбитий від хмар і атмосфери в цілому), що виходить із всіх поверхонь скайбокса.
  • Спрямований 'яскравий' світло (сонячний або місячний), що падає в одному напрямку.
Обидва випромінюються матеріалом toolsskybox всюди, де він є на карті. Див. Також скайбокси. env_particlelight Висвітлює частки, породжувані env_smokestack. Частинки не схильні до нормального висвітлення. Використовуйте не більше двох. Сяючі текстури брашевих поверхні із світловипрмінюючим матеріалом (визначеним у game_dir / lights.rad), який відкидає світло на кут 180 °.

Статичні приймачі світла

Браши Інструмент Масштаб карти освітлення діалогового вікна Hammer Face Edit Dialog може бути використаний для управління різкістю і розмитістю карти освітлення на поверхні Браша - ефект найбільш помітний в зонах з підвищеною контрастністю, наприклад, затінених місцях. Зверніть увагу, що додавання нових джерел світла не сильно позначиться на продуктивності, але зменшення масштабу карти освітлення (тобто збільшення дозволу) відразу збільшить розмір карти і обсяг займаної пам'яті. prop_static На відміну від інших моделей, prop_static світиться статично: значення освітлення зберігається для кожної вершини. а модель сітки зіткнень (або, опціонально, reference mesh) використовується для розрахунку тіней. Існують наступні опції:
  • disableshadows - Чи не відкидати тіні
  • disablevertexlighting - Зберігати тільки одне значення освітлення для всієї моделі
  • disableselfshadowing - Чи не дозволяти ентіте відкидати тінь на себе
  • ignorenormals - При розрахунку освітлення ігнорувати дані нормалей вершин. Це надзвичайно корисно для листя і інших тонких типів вершин сітки.

Джерела динамічного світла

Динамічне освітлення обчислюється під час гри, і тому навантажує візуалізацію.

light_dynamic Простий, односпрямований динамічне світло, який може бути переміщений, повернутий і відрегульований. point_spotlight Ефект променя від прожектора з додатковим динамічним джерелом світла в точці падіння на поверхню. npc_spotlight Прожектор NPC. схожий на point_spotlight, але з можливістю відстеження цілей. env_projectedtexture Динамічний джерело, який світить не однотонним кольором, а як-би пропущеним через текстуру, і в той же час 'віднімає' реалістичні динамічні тіні. Впливає на всі поверхні, які можуть приймати світло, і використовується в ліхтарику гравця в Episode Two.

динамічні тіні

Динамічні тіні відкидаються тільки моделями (NPC, фізичними пропив і т.д.), і тільки на брашевие поверхні (від статичних і динамічних джерел світла). Вони розраховуються в реальному часі, тому досить грубі і досить затратні для візуалізації.

Попередження: Іноді динамічні тіні проникають крізь стіни і підлоги, видаючи розташування гравців або об'єктів. Якщо ви зіткнулися з цією проблемою, використовуйте info_no_dynamic_shadow.

Примітка: Тіні "ковзають" по візуальної сітці, якщо тільки немає shadowlod. задається в QC. Shadow LOD при створенні тіні використовують низьку деталізацію. Це не відноситься до тіней на карті (ліхтарикам, env_projectedtexture)

Примітка: Якщо динамічні тіні перетинаються, то вони не зливаються один з одним або освітленням карти. Це може призводити до небажаних ефектів 'подвоєння', коли, наприклад, фізичні пропити знаходяться на фізичному пропити столу. Щоб обійти цю проблему, ви можете ввімкнути або вимкнути динамічні тіні в ентітей.

Примітка: Динамічні тіні підтримують напівпрозорість. Якщо ваша модель має різні рівні прозорості, вони можуть відбитися на тіні.

shadow_control Точкова ентітей використовує управління динамічної тінню по всій карті, в тому числі максимальна відстань відкидання, напрямок відкидання і різкість / розсіювання. info_no_dynamic_shadow Точкові ентіті використовують список брашевих поверхонь, щоб не відкидати динамічні тіні. Ентіті prop_physics Мають значення "shadowcastdist", щоб перевизначати дальність відкидання динамічних тіней. Ентіті prop_dynamic Мають значення "disableshadows" і входи "enableshadows" і "disableshadows" для управління відскакують ними динамічними тінями. Ентіті NPC Мають управління prop_dynamic shadow, плюс "disablereceiveshadows" To do # 58; щоб запобігати.

ефекти Тиндаля

Ефекти Тиндаля викликані розсіюванням світла на зважених (колоїдних) частинках в прозорому середовищі. Наприклад, автомобільні фари в тумані.

  • Ефекти гало (світиться спрайт):
  • env_sprite - ентітей, використовувана для створення всеспрямованого світіння або засвічення.
  • env_lightglow - несиметричне світіння (для зон з контрастним освітленням).
  • env_sun - додає яскрава пляма з ореолом в скайбокси для завдання положення Сонця чи Місяця.
  • Ефекти яскравих променів (об'ємний світло):
  • Брашевих текстура: models / effects / vol_light001
  • Брашевих текстура: models / effects / vol_light002
  • Модель: models / Effects / vol_light.mdl - використовується разом з prop_static.
  • Див. Також Режими відтворення для спрайтів, особливо Світіння.

звичайні значення

Автомобільні фари Brightness 231 223 192

Note: Взято з L4D2 SDK

День в Сіті 17 Brightness 237 218 143 800 Ambience 190 201 220 100 Ніч в Ревенхольме Brightness 175 230 239 50 Ambience 43 45 57 5 Лампа кобайнов Brightness 147 226 240 3000 Ambience N / A Лампа розжарювання Brightness 254 216 146 Ambience N / A Флюоресцентная лампа Brightness 159 237 215 Ambience N / A

Примітки

  • Іменування світла робить його набагато важче. Давайте імена тільки необхідним джерел світла. Кілька джерел світла з однаковими іменами легше, ніж з різними.
  • light_dynamic - найважчий, і на деяких системах може не відображатися
  • Основні ентіті світла не пов'язані з видимими джерелами (наприклад, лампочки). Для цього вам потрібна модель. Дивись список моделей освітлення.
  • Основні ентіті світла не "відсвічують", як ніби в тумані або сутінках. Щоб це запрацювало, скомпілюйте і запустіть карту з включеним HDR. або додайте point_spotlight (з відключеним динамічним освітленням, якщо таке не потрібно) або ентітей env_lightglow.
  • Карти не будуть висвітлені, якщо ви не запустите vrad (або еквівалент). Врадій не зможе працювати як треба і не буде розраховувати реалістичне відображення світла, якщо в карті присутні витоку.
  • Деякі текстури самі відкидають світло і можуть бути створені за допомогою lights.rad в папці мода чи в sourcesdk / bin.
  • Переміщувані об'єкти не міняють світіння. Їх освітлення буде розраховуватися тільки відповідно до їх становищем в Хаммері (наприклад, браш з темної кімнати не стане яскравішим, якщо його перенести в освітлену кімнату).

mat_fullbright 2. Яскраво-білі фізичні моделі, здається, працюють з помилкою; вони висвітлюються правильно під час руху.

mat_fullbright <0-2> 0 - нормальне освітлення. 1 - 'повноцінне' освітлення, коли все освітлено на 100%. 2 був введений в Orange Box і 'тільки світить'. Він замінює все текстури на однотонний колір, дозволяючи вам побачити що, де і як горить.

зовнішні посилання

Схожі статті