Атрибут система в lineage 2 - екіпірування - каталог статей - база знань lineage 2

від СТ 2.2 до Gracia Final

Читаючи пости на аллійном форумі, нашої всіма улюбленої Госі та інших ресурсах мені часто доводилося стикатися з системою аттрибута, мова про яку піде нижче. Сподіваюся, цей топік зможе вирішити численні питання по ній, а все інше ми доповнимо і виправимо. Шеф Дефо так само не був винятком, як і всі ми (гладь), впредверье запуску RuOFF'a намагався знайти всіляку інформацію по Атрибути, користуючись допомогою корейських друзів. Зараз вже не зрозуміло наскільки вона актуальна в даний момент (але тоді це повідомлення послужило тим, щоб не забити на глада з с4 і продовжити, дочекалися епт). Складність полягає в тому, що будь-які тести в цій сфері не такі прості, а головне виходу не дешего, тому ми спираємося на те, що маємо.

CT 2.2 Gracia

До введення Gracia Final (тобто в CT 2.2 Gracia) ми мали розклад системи аттрибута:

Максимальні значення рівня аттрібуціі для зброї і броні:
  • Зброя: 150
  • Броня: 300

    Element of the attack skill> Elemental Attribute on weapon> Element-related buff / weaken skills

    Attribute Difference 0 10 20 30 40 50 60 70 80 100 120 140 150 160 170
    Average Damage 427 443 465 485 508 533 558 587 594 595 596 597 721 722 723
    Damage Increase - 4% 9% 14% 19% 24% 30% 37% 39% 69%

    Відповідно в армор потрібно було вставити по 30 аттрибута кожної стихії для максимально оптимального захисту, якщо атрибут противника невідомий. Тобто, для того, щоб по вас було максимальне зниження дамага від пострілу з 150 аттрибут, вам потрібно мати 30 аттрибута захисту в будь-якій частині броні. 30 wind + 30 water + 30 fire + 30 earth + 30 holy / dark. Тут у кого що є - фрінтесса / dance of alignment і т.д.
    Якщо атрибут противника заздалегідь відомий, то одягаємо фуллсет на захист від цієї стихії. Тоді і тільки тоді захист стане краще, ніж від 30. Чи не 60, не 90, чи не 120. Зниження дамага йде тільки після 126 і вище, аж до 150.

    CT 2.3 Gracia Final

    Однак, з виходом Gracia Final (тобто CT 2.3), запуску PTS і установки останньої на Rus і Euro сервера сталися локальні зміни. Найцікавіше, що на Rus серверах, тестування Атрибути системи було неможливо, що не скажеш про Euro.

    Attribute Crystals

    Атрибут система в lineage 2 - екіпірування - каталог статей - база знань lineage 2

    З урахуванням введення Attribute Crystals, максимальні значення рівня аттрібуціі для зброї і броні змінені на такі:

    Максимальні значення аттрібуціі, яких можна досягти за допомогою існуючих Attribute Stones (таких як Fire Stone, Earth Stone, Water Stone і т.п.), залишені незмінними. З їх допомогою можна підняти аттрибут зброї до 150, і броні - до 300.

    Attribute Crystals дозволять гравцям збільшити наявний в їх ітемов атрибут. За допомогою Attribute Crystal атрибут зброї можна підвищити з 150 до 300, а броні - з 300 до 600.
    Attribute Stones і Crystals підвищують атрибут на однакове значення. Кожен Stone / Crystal дає 5 очок бонусу зброї і 6 очок броні.
    Attribute Crystals можна скрафтіть за допомогою ітемов, одержуваних при Зборі інгредієнтів.

    Gracia: Final attributes.
    Графіки збільшення / зниження шкоди.

    Взявши за основу тести Diego Vergas з Блаха, тести корейських гравців і власні тести на PTS NA-Off, склав наочні графіки залежності збільшення / зниження шкоди.

    Всі тести проводилися заточеними на +1 фізичними скіла. Непрямі дані (скачки шкоди під час тестів) дозволяють судити про те, що кожна 1 заточки, включаючи першу, дає ськіллу +1 до Атрибути.

    Графік №1. атака

    Атрибут система в lineage 2 - екіпірування - каталог статей - база знань lineage 2

    Графік підвищення шкоди по цілі з 0 захисту до аттрибута атакуючого, на яку заточений скилл, по в міру зростання атак-аттрибута в зброю.

    З графіка наочно видно, що існують кілька "стадій" зміни шкоди:

    1) 0 аттрибута або атака скіллом не мають аттрибута: шкоди базовий (х * 1)
    2) 20 аттрибута або атака магічним скіллом: шкоди з 8% бонусом.
    3) Лінійний ріст шкоди при підвищенні аттрибута від 20 до 90.
    4) 90

    149 аттрибута дають незмінний бонус 40% базового шкоди.
    5) 150

    299 аттрибута дають незмінний бонус 70% базового шкоди.
    6) 300 і більше аттрибута дають незмінний бонус 100% базового шкоди.

    Графік №2. захист

    Атрибут система в lineage 2 - екіпірування - каталог статей - база знань lineage 2

    Графік зниження шкоди від атакуючого звичайними ударами з 150 і 300 атрибута в зброю по цілі, у якій поступово підвищується захист до аттрибута атакуючого.

    З графіків можна зробити наступні висновки:

    1) х * 2 шкоди зброєю з 300 аттрибута буде наноситься тільки по беззахисною до даного аттрибута мети, або якщо різниця між фактичним аттрібутом атакуючого і фактичної захистом мети буде 300 і більше.
    2) Якщо мета має захист від аттрибута більшу, ніж може бути перекрито суррнедарамі (для зниження атрибут-захисту мети) і Баффі, заточуванням ськиллов (для підвищення власної атрибут-атаки), то підвищення аттрибута в зброю понад 150 розумно саме на цю неперекривающіхся величину , тому що шкоди понад * 1.7 від базового досягти не вдасться.
    3) Для максимального захисту від зброї з 150-аттрибута досить 156 захисту (190 у разі атак магів). Втрати при цьому в порівнянні з "беззахисним" статусом знизиться на

    41%. Різниця шкоди при захисті = 1

    100 в такому випадку складе

    17.5% (з плавним зниженням шкоди в міру підвищення захисту).
    4) Для максимального захисту від зброї з 300-аттрибута досить 312 захисту (346 у разі атак магів). Втрати при цьому в порівнянні з "беззахисним" статусом знизиться на 50%. Різниця шкоди при захисті = 1

    150 в такому випадку складе 15%; при захисті 151

    250 складе 30% (з плавним зниженням шкоди в міру підвищення захисту).

    При заточуванні на більше ніж +1, з атрибутів в 150-300.

    Втрати рости не буде, буде рости "поріг подолання" шкоди. Взагалі, для 150+ аттрибута в зброю наочно видно, що мутьтіпіллер шкоди проводиться на основі простенької формули:

    Result_Attr = Attack_Attr + Skill_Attr - Target_Defend_Attr

    Тобто наприклад, у Вас цибулю з 300 Fire. Звичайним пострілом Ви будете наносити х * 2 шкоди тільки за програмними цілями з 0 і менше (під суррендером) Fire Defence. Якщо-ж на тергете буде від 1 до 150 Fire Defence, то шкоди буде * 1.7 від базового. Заточка-же ськілла на +30 дозволить підняти поріг * 2 шкоди до 30 Fire Defence (пляшка, аугмент в біже і т.п.), а поріг * 1.7 шкоди до 180.
    Не дуже корисна надбавка, звичайно, але деякі висновки і відповідні коригування в заточенню зробити можна.

    Способи підвищення аттрібутной захисту

    З гафіков вище кожен сам для себе може зробити висновок, скільки аттрибута йому треба в атаці і захисті. Але якщо у випадку з атакою все більш-менш прозоро (гармата-то одна, та й скіли тільки на одне проточити вдасться), то у випадку з захистом виникає складна дилема.
    Предметів для вставки аттрибутов всього 4 або 5, а захист треба від 6 "напастей". Та ще й "одним предметом захищений не будеш", тобто вставивши в предмет максимум (60 в слючае бюджетного варіанту і 120 в перспективі), не отримаємо навіть близько до максимальної захищеності (156 або 312). Таким чином або доведеться ще одну річ (яких і так дефіцит) витрачати на резисти до того-ж самому, або шукати альтернативні способи захисту.

    Кілька зауважень по таблицях:

    1) Діапазон вказано для Баффі, які можуть бути заточені (на 76+ рівні). При цьому в вимогах зазначений рівень Баффера, на якому він може дати мінімальне значення з зазначеного діапазону.
    2) Для "максимального захисту" обраний персонаж 85 рівня з усіма вивченими скіла, спрацював тригером від рун (скіли 82 рівня), вивченими Сабова пассівкамі на атрибут-резисти, захопленим КХ або замком з вказаною захистом, а також предметами, одягненими для забезпечення максимальної захисту (передбачається, що у персонажа є ВСЕ що є в грі). Баффі при цьому робиться всім чим можна для забезпечення максимальних резистів (скіли +30 на силу, Магнус замість кувати).
    3) Для "щоденного захисту" обраний персонаж 80 рівня в Дінасті-сеті, епік-біжутерії (тобто фрінтезза, АК, Баюма, Закен і 2я випадкова сережка) без "кишенькової лавки" з різними її комплектами під різні резисти, з кланом 8+ рівня з усіма вивченими пассівкамі і захопленим випадковим замком / фортом (а не "під резисти"). Баффі при цьому робиться однопартійцями (Cardi / EE / SE + CoV + танці / сонги) + віконним / партійним ПП 76+ з урахуванням проточки резист-ськиллов +10 Power (що дає +6 резисту перерахованим Баффі, крім Баффа соулбрейкера, який не береться в розрахунок).
    4) У обох випадках пердполагается, що персонаж випив пляшку на опір даному Атрибути (виділена жирним шрифтом). Слід пам'ятати, що пляшки на різні захисту замінюють один одного в слоті Баффі.
    5) В обох випадках вказана "гола" захист, тобто без урахування резистів, вставлених в елементи броні, що власне і було потрібно.
    6) У обох випадках не враховувалися можливі аугмента біжі, тому що в випадком "максимуму" невідомо, чи можна аугментіровать територій-бижу, а в "щоденному" випадку в епік-бижу аугмента не вставляти.

    Вогонь (Fire)

    Атрибут система в lineage 2 - екіпірування - каталог статей - база знань lineage 2

    Вода (Water)

    Атрибут система в lineage 2 - екіпірування - каталог статей - база знань lineage 2

    Вітер (Wind)

    Схожі статті