Зерг проти протосса - школа гри - каталог статей - все про starcraft brood war

Зерг проти Протосса

3.2 Зерг проти тосса на островах

Мабуть, один з найважчих розкладів для зерга. Середній тосс на островах може досить легко виграти у цілком пристойного зерга. Але при дер-грі і з того і з іншого боку шанси приблизно рівні. Звичайно, зергу доводиться напружуватися набагато більше, але його програш зовсім не однозначний. Поправка: все це відноситься до старій карті, на новій же, як мені здається, ці поради також знадобляться, тим більше, що гра проти тосса на Neo_Hall_of_Valhalla_V2 стала легше.
Взагалі, у зерга на островах проти тосса (ми будемо в основному розглядати карту Neo_Hall_of_Valhalla як найпопулярнішу острівну) є практично всього 2 шляхи: гідра або мута. Раш люрамі малоефективний через те, що тосс майже завжди фотонів і у нього може бути рівер на той час, у всякому разі, точно буде Роботікс (а значить, легко побудувати і обс). Тосс ж майже завжди грає так: СтарПорт, Роботікс, корсари, часто - фотонки на базі, шатл розвозить рабів по локаціях; швидко хамітся або ближня мінеральна локація, або локація з газом. Перші корсари літають вбивають оверов, але незабаром ховаються на базі під фотонки, щоб не здохнути від скурджей. Тосс починає будувати ріверов, коли кількість корсарів перевищить 8 (тобто їм будуть не так страшні скурджі). Це якщо ви пішли на муту, звичайно. Ось приблизно таке статичне розвиток. Найчастіше тосс намагається гарненько зажрались і не дати це зробити зергу. У підсумку ми отримуємо кілька локацій, 1-1,5 пачки корсарів і 6-8 ріверов, часто з психами. Звичайно ж, зергу дуже важко впоратися з такою юрбою. Значить, треба не дати її побудувати, не доводити гру до такої стадії.
Ще початкові стратегії протосса: 2 старий порту робляться з розрахунку, що зерг піде на муту, але це ризик, тому що, якщо у зерга гідра, тосс в мінусі. Те ж саме і 2 РОБОТІКС: якщо у противника мута, програш майже забезпечений. Зате якщо тосс вгадає, то у нього буде непогана перевага. Але грамотні гравці зазвичай так не ризикують.
Як грає зерг? При ходінні в гідру: приблизно 12 рабів, газ, хатч, пул, леер, гідра ден. Непогана економіка, в леере - місткість, для гідри - швидкість. Як тільки досліджувалася місткість - ваше завдання встановити контроль над картою і не дати тоссу хаміться. Заздалегідь підганяєте оверов до краю вашої локації, знизу стоять гідри, відганяючи корсарів. Місткість розробила - перетаскуєте гідр вниз, замовляєте їм дальність і швидкість для оверов. Тепер гідрою проверяте мінеральну предлокацію тосса, проверяте ями. Якщо тосс встиг захаміть яму і зафотоніть її, ваше завдання не давати йому качати там газ, це зроблять кілька гідр. Якщо їх уб'ють знову, поставте там їх. Це дуже важливо: не давати тоссу качати другий газ, він не зможе робити масових корсарів + ріверов. Гідрою вам потрібно контроліть вильоти шатлів з бази тосса. Пустіть їх в патруль невеликими купками по 5-6 штук. Як тільки шатл вилетить, висадить пару ріверов, стягуйте гідру навколо, забігайте парою прямо всередину ріверов, решта швидко порозсипайте навколо. В принципі, 10 гідр справляються з 2 Рівер. Навряд чи у тосса на ранній стадії буде більше. Коли закінчиться швидкість для оверов (замовляйте її відразу після місткості), можна провести дроп на базу до тоссу. Якщо навіть ви не зможете пробити його (багато фотонок близько нексуса і в них Рівери), обгризають базу з країв, зносити все криво розташовані будинки. Тим часом підвозите з бази ще одну порцію підкріплення, якщо бачите, що реально зможете пробити його. Але на цей дроп потрібно йти дуже обдумано, проведіть розвідку, розрахуйте свої сили, тому що якщо ви зіллєтеся, не заподіявши хорошого шкоди, то втратите багато шансів на перемогу.
Найголовніше: як тільки ви закінчили досліджувати місткість - потрібно хаміться; поки ви дістаєте тосса - ви повинні відкривати нові локації, це може бути мінеральна предлокація або яма з газом. Тим часом на базі ставите Спайр - він обов'язково потрібен. Взагалі, на островах ви повинні грати на випередження: повоювали гідрою - швидко переходите на муту, а тосс тим часом захопився Рівер. Занадто багато корсарів - швидко переходите на гідру, потрібно постійно робити основу війська противника непотрібної, несвоєчасною. І хаміться, хаміться, хаміться. Часто в цій партії у зерга стоять мінерали - вони не повинні стояти, вони повинні перетворюватися в Хатч. Краще відкрити 3 незахищені локації (єдиним прикриттям яких будуть ваші війська і швидкість реагування), ніж одну, потужно обороненную спорами і санкенов (справа в тому, що проти тосса захистити локацію дуже складно: дропнутся 2 ріверу, і навряд чи вам допоможуть 2 санки і 4 гідри). Найкращою захистом буде ваше безперервне напад і активний вилов дропов. Ще один з головних моментів - контроль карти. Скрізь повинні висіти овер, стояти гідри або собаки. Для вас не повинно бути на мапі темних місць. Якщо ви пропустите хамленіе тосса, то потім його локацію буде дуже складно вибити. Особливу увагу зверніть на 2 острівця в правому нижньому і верхньому лівому кутах. Забудовані фотонки, вони практично недоступні для гідри, вибивати їх можна тільки мутой або гвардії.
Другий шлях розвитку - мута. Рабів до 11-12, газ, відразу - пул, потім раби, леер, раби, десь на 15 ліміті - хатч, як тільки добудують леер, відразу ж Спайр, трохи пізніше, як тільки накопичаться ресурси, - місткість. Тепер знову у вас 2 шляхи. Ви можете замовити муту, апгрейд їй на броню і намагатися воювати нею, з підтримкою скурджей, і попутно хаміться. Небезпека полягає в тому, що коли у тосса буде 8-10 корсарів, ваша мута буде виглядати блідо, особливо якщо тосс розвине для корсарів винос. Замікріть скурджамі 10 Корсів дуже складно, практично нереально, адже він теж мікро. Ви кинеться на нього скурджамі упереміш з мутой, він відтягне корсарів тому, ваші війська зберуться в акуратну купку, яку він без проблем розстріляє, або в крайньому випадку ви встигнете полетіти ні з чим. Найголовніше - він зможе безкарно хаміться, фотони, і, коли ви перейдете на гідру, ви просто не зможете вибити його локації, а він почне вибивати вам ваші. Звичайно, можна швидше піти на девореров, але з двох локацій ви навряд чи зможете їх протиставити тоссовскім корсарів, теж з 2, а то й 3 локацій.
Тому перейдемо до 2 варіанту: ви будуєте 3-4 мути і приблизно 6 скурджей, летите до тоссу, не даєте хаміться, ваша армія здатна впоратися приблизно з 5 корсарами. Якщо корсарів більше, ви просто летите, патруліруете всі довколишні локації, вибиває на них рабів. Тим часом будинки замовляєте швидкість для оверов, ставите гідра ден і, природно, хамітесь. Далі дивіться, що робить тосс, і відповідно міняєте свої плани. У підсумку непогано б вийти на девореров з гвардії і прикінчити противника. Але це можна зробити тільки за умови ресурсного переваги.
Апгрейди: Муті на броню, гідрі на винос (броня проти ріверов не сильно допоможе :)). Особливо контрольте мейн: зерги звикли, що тосси їх зазвичай не грубіянять, але деякі тосси забудовують їх фотонки просто до очманіння, потім підійти неможливо :).

Схожі статті