Землі в mtg

Землі, землі ... Як відомо, коли Річард Гарфілд тільки-тільки створював MtG, він не припускав, що гра стане такою популярною, який ми бачимо її зараз, і що по ній будуть проводиться великі змагання. Тому в грі і були такі елементи, як гра "на ставку" - ante (зараз всі карти з ante заборонені), а також занадто незбалансовані карти і їх комбінації.

А ще був у грі і зараз залишається такий елемент, як землі. І сам Гарфілд визнавав, що це не самий вдалий елемент дизайну Магії. Чому? Та тому що без земель переважна більшість колод не самих розширених форматів (тобто я не беру зараз до уваги Гармату, а також вантажні колоди з моксами) не можуть нічого або майже нічого зробити. Також не дуже приємно, коли йде занадто багато земель замість заклинань, і ти сидиш з одними землями, поки противник здійснює план перемоги. Через Скрю (нестачі земель) і флуду (їх надлишку) програється безліч партій. І хоча ймовірність Скрю і флуду можна зробити мінімальної, підібравши в колоду правильні землі і правильне їх кількість, зовсім уникнути цієї напасті можна.

Але, з іншого боку, без земель Магія була б не тієї, якою ми її знаємо. За історію MtG було випущено безліч найрізноманітніших і найцікавіших земель. У цій статті я розповім про деякі з них, тих, що зараз найбільш актуальні і іграбельних.

Землі блоку Time Spiral (Block Constructed)

Ну, почнемо з базових. Хто не знає їх назви - підкажу: Plains. Island. Mountain. Swamp. Forest. Ці землі іграбельних практично у всіх форматах, починаючи з блоку. Так, прості, стандартні базові землі. Прості - не означає неіграбельние.

Academy Ruins - досить непогана земля, покласти артефакт наверх буває корисно, особливо якщо це Triskelavus (в блоці), а в розширених форматах наверх можна покласти і щось більш круте. Наприклад, Isochron Scepter.

Цикл з п'яти земель, таких, як Calciform Pools - це "скарбнички", цікава мана-стабілізація для блоку, а також Можливість. нехай і не дуже швидко, накопичити багато мани.

Desert - дуже іграбельності земля, вбиває багато небезпечних атакуючих істот (наприклад, Soltari Priest), а дві таких на столі дуже ускладнюють життя агресивним колодам.

Flagstones of Trokair - дуже і дуже хороша "поліпшена" Рівнина. Коли дві таких потрапляють на кладовищі, можна знайти дуалкі з типом Plains. а заодно колода чиститься від земель, як у випадку застосування фечек (про дуалках і фечках можна докладніше прочитати нижче).

Terramorphic Expanse - ще одна прийнятна в блоці мана-стабілізація. Але не більше ніж в блоці.

Urborg, Tomb of Yawgmoth - мана-стабілізуюча земля для колод з чорним кольором. Іграбельна не тільки в блоці. Але має недолік - вона стабілізує і опонента.

Gemstone Mine - чудова земля. Будь-яка мана без болю. Нехай і всього три рази, але за цей час, як правило, вдається вийняти з колоди ще якусь землю, щоб вирішити питання з потрібною маной.

Keldon Megaliths - дуже потужна карта! Вона вбиває істот з toughness 1, істот з захистом від червоного і, нарешті, при необхідності стріляє в опонента. А вже якщо заробили дві таких, це взагалі здорово. Стріляють ними часто в upkeep, до взяття черговий карти.

Pendelhaven - лягає в аггро-колоди, де багато істот 1/1, і не обов'язково в зелені. Дуже дружить з Silhana Ledgewalker.

Safe Haven - грає іноді в блоці як порятунок великих фінішёров від своїх же Damnation.

Urza's Factory - мій улюблений фінішёр для контролю. Нескінченні токени, яких ну дуже важко зупинити ...

Vesuva - знаєте, як приємно скопіювати що-небудь на зразок Flagstones of Trokair або Фабрики Урзи опонента? Або своєї дуалкі (а то і чужий)?

Tolaria West - карта пошуку інших земель і не тільки.

Ну і, нарешті, згадаємо нові мана-стабілізуючі землі з Future Sight. Horizon Canopy. River of Tears. Graven Cairns. Grove of the Burnwillows і Nimbus Maze. Кращою з них мені здається Horizon Canopy. якій грають навіть в Mono-white і в Mono-green колодах, щоб мати можливість витягнути зайву карту і уникнути мана-флуда (надлишку мани). Найгіршою - Grove of the Burnwillows. давати хіти опонентові зовсім не в дусі червоно-зеленого поєднання, а комбі з Kavu Predator видається сумнівною.

Землі Стандарту (Тип 2)

Равникі виявилася щедрою на мана-стабілізацію і дала нам ще й кару-землі (цикл з десяти земель на зразок Boros Garrison). Ці землі дають дві мани різних кольорів, але входять поверненими і при вході в гру змушують контролера забрати будь-яку землю з гри в руку. Тим не менш, це теж мана-стабілізація і додаткова мана, так що кару-землі іграбельних (хоча і дуже неприємно отримувати в них щось на кшталт Stone Rain ... але Stone Rain вже не в Типе).

Було в Равникі і десять земель, що дають за поворот безбарвну ману і мають по одній додатковій активується здатності за дві різні мани однієї з гільдій. Серед них найбільш іграбельной виявилася, мабуть, Skarrg, the Rage Pits.

Для Стандарту це дуже хороша мана-стабілізація, але цим землям знаходиться місце і в більш розширених форматах. Хоча все-таки дуалкі зазвичай бувають краще пейнлендов ...

Землі Legacy (Тип 1.5)

Старі дуалкі - це Badlands. Bayou. Plateau. Savannah. Scrubland. Taiga. Tropical Island. Tundra. Underground Sea і Volcanic Island. Те ж саме, що і нові дуалкі, але не вимагають вибору - входити поверненими або нанести біль контролера. Вони просто входять неповёрнутимі без будь-якої болю. Тобто старі дуалкі просто-напросто краще нових. Якщо не брати до уваги того факту, що вони грають тільки в Legacy і Vintage.

Wasteland - бич для любителів небазових земель, дуже іграбельності земля, здатна відрізати противника від найважливішого - мани потрібного кольору. Всерйоз розглядалася як кандидат на бан в старому Extended. Ну, а в Legacy просто гідний обмежувач, щоб при такій кількості фечек і дуалок давати гравцям колодами з меншою кількістю квітів деяку перевагу.

Rishadan Port теж грає дуже добре. Ця карта планувалася як анкоммон, що повертає землю опонента навіть без проплати 1 мани ... А тепер навіть в такому вигляді вона виявилася неймовірно сильна і часто ходили чутки про те, що її заборонять ... В upkeep опонента повертаєш йому ману потрібного кольору - і він сидить, скриплячи зубами. Особливо добре грає разом з вищеописаним Wasteland.

Фечкі - це цикл з наступних п'яти карт: Flooded Strand. Wooded Foothills. Bloodstained Mire. Windswept Heath і Polluted Delta. Всі поважають себе гравці форматів більш розширених, ніж Тип 2, пам'ятають назви всіх фечек напам'ять. Фечка - земля, що дозволяє за поворот, плату одного життя і пожертвування самої себе знайти в бібліотеці землю, що має один з двох базових типів земель (не плутати з базовими землями).

Чим же так гарні фечкі? Ну, по-перше, це мана-стабілізація. Одна фечка здатна знайти одну з семи старих або нових дуалок. Як це? А дуже просто. Візьмемо, наприклад, Bloodstained Mire. Що написано на ній? Search your library for a Swamp or Mountain card ... Тобто досить, щоб шукана земля мала хоча б один з двох базових типів земель - Болото або Гора. Дуалкі, як старі, так і нові, мають відразу два таких типу, і досить збігу хоча б одного. Тобто за допомогою Bloodstained Mire ми можемо знайти Swamp Mountain. Swamp Forest. Plains Swamp. Island Swamp. Island Mountain. Mountain Forest і Mountain Plains. Недоступними залишаються лише Plains Forest. Island Forest і Plains Island.

Але і це не головне. Фечкамі грають навіть в одноколірних колодах. А це ще навіщо? Справа в тому, що фечка під час застосування своєї здатності чистить колоду від земель (адже земля, яку шукає фечка, дістається з колоди) і, отже, зменшує ймовірність підняти в далекій грі занадто багато земель. А це неймовірно важливо. І більш ніж коштує одного життя. Тому фечкамі грають майже всі Legacy-колоди, навіть незважаючи на те, що життя власникам фечек можуть ускладнити такі карти, як Stifle (стає майже інстантні синім знищувачем земель за 1 ману) і Ankh of Mishra.

Є якась подоба фечек в блоці Mirage (цикл земель на зразок Bad River). Але ці "фечкі", як і згадана вище Terramorphic Expanse. володіють одним недоліком. Вони входять поверненими. А це означає втрату темпу, що для Eternal-форматів майже неприпустимо. Фечкі з блоку Onslaught (не плутати з однойменною картою), про які йшлося вище, просто-напросто краще. Так що ці карти якщо колись і грали, то в дуже старому Стандарті. В розширених форматах місця їм не знайшлося.

Землі Vintage (Тип 1)

Library of Alexandria дуже хороша. Може давати ману, може давати карти. Отримати сім карт в Vintage не так уже й важко. В Legacy ця земля заборонена.

Strip Mine - покращений Wasteland. Те ж саме, але вбиває будь-яку землю, а не тільки небазових. Занадто круто. Заборонено в Типе 1.5 (Legacy), в Vintage дозволена одна на всю колоду.

Bazaar of Baghdad на перший погляд видається не дуже сильною, адже вона навіть не дає мани. Але це оманливе враження - неконтрящаяся Можливість взяти карту більш ніж хороша, та й набити кладовищі буває дуже вигідно, тому ця земелька дуже навіть непогана і навіть заборонена в Legacy, хоча в Vintage грає без обмежень.

Mishra's Workshop - друга за силою земля в Магії взагалі. За поворот отримати три мани - це ... це ... просто неймовірно круто! Ну і що ж, що застосовувати ми можемо її лише на артефакти - хіба в Типе 1 (Vintage), де тільки зараз і грає ця земля, мало іграбельних артефактів? А як приємно багатьом колодам поставити на перший хід Trinisphere ... Дуже потужна земля! Супер сильна, рідкісна і дорога ...

Ну, і наостанок я залишив землю, яка визнана найсильнішою землею в історії MtG. Ця земля називається Tolarian Academy. і саме малюнок, зображений на цій землі, ви можете спостерігати на початку статті.

Є землі, подібні до неї: Gaea's Gradle і Serra's Sanctum. Але вони досить обмежено іграбельних (особливо друга), а ось Академія виявилася неймовірно сильною. Настільки сильною, що зламала тодішній Стандарт, створивши на собі цілу колоду і розділивши метагейм на "академічні" та "антіакадеміческіе" колоди. І швиденько отримавши бан ...

Чому? Та дуже просто. Артефактів за 0 і 1 ману дуже багато, а іграбельних серед них теж чимало. А тоді в Стандарті ще були 0-манів Моксі (Mox Diamond!), Які теж давали ману. Та й Lotus Petal теж. Загалом, на перший-другий хід виходив Mind Over Matter. який за скидання карти знову приводив Tolarian Academy в бойову готовність, а далі гралися Windfall і Time Spiral. набираючи в руку безліч нових карт і дозволяючи знову їх скидати під Mind Over Matter. набираючи мани все більшим і більшим, більше! ... - і все це - не передаючи ходу, а потім ... Ні, навіть не Fireball - навіщо нам другий колір? Ні - Stroke of Genius. візьми, будь ласка, опонент, від 100 до 500 карт (на скільки розкрутимося) зі своєї бібліотеки! І це, повторюся, на першому-другому ходу!

Чи потрібно говорити, що зараз ця земля дозволена в Vintage в кількості лише однієї штуки на колоду і взагалі заборонена в Legacy?

Ось так різноманітний світ MtG-шних земель. А я ж розглянув лише найбільш значущі, а якщо вже копнути глибше ... Словосполучення "копнути глибше", до речі, з землями якраз добре поєднується ...

Але про топових і найбільш іграбельних землях я розповів, а копати глибше можете вже самостійно. А то я якось копати з дитинства не дуже люблю. На цьому і закінчую статтю.

Схожі статті