Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Матеріал Architecture and Design

Ви не зобов'язані використовувати матеріал mental ray. Насправді, ви не повинні використовувати матеріал mental ray до тих пір, поки ви повністю не освоїте концепції mental ray. Матеріал mental ray - дуже гнучкий матеріал, який використовується в основному для спеціальних ефектів або тонкої настройки. Він рідко потрібен і при повсякденному архітектурної візуалізації.







Тепер 3ds Max включає новий матеріал, призначений для фотореалістичної візуалізації, який називається Architecture and Design Material (mr Arch + Design). Цей матеріал - кращий вибір для створення архітектурної візуалізації. Він більш простий у використанні і надає більше розширених засобів з управління матеріалом в порівнянні з матеріалами 3ds Max типу Architectural, Standard, Raytrace або DGS. Цей матеріал використовує високоякісні моделі зафарбовування і надає управління через кілька параметрів, які дуже корисні для фотореалістичної архітектурної візуалізації.

Профі мають доступ до всієї складності матеріалу mental ray, але починаючі користувачі можуть домогтися гарних результатів, використовуючи тільки кілька елементів управління.

Хоча на перший погляд призначений для користувача інтерфейс виглядає складно, але все найважливіші елементи управління ви знайдете зверху. За замовчуванням вкладки з елементами управління розширеними функціями згорнуті.

Інтеграція з 3ds Max

Цей новий матеріал в дійсності є плагіном 3ds Max. Він добре працює з індикатором Reflectance / Transmittance і командою Show Map in Viewport. Його дифузний колір коректно відображається у вьюпорте.

Налаштування матеріалу на підставі набору вибраних станцій

Набір попередніх налаштувань (Templates) зазнав впливу матеріалу Architectural. Однак дана технологія краще. Набір попередніх налаштувань тільки запускає сценарій, розташований в папці / plugCfg / mrArchMtl /. На функції цього сценарію не накладається обмежень - він може робити все, що завгодно, навіть щось досить складне, що заповнює процедурними картами слоти карт матеріалу. Тепер ви можете взяти набір попередніх налаштувань, які дійсно виглядають як керамічна плитка або дерево.

Параметри, керовані картами

Додаючи параметрам карти, замість простого зміни значень, ви можете добитися цікавих ефектів для більш складних поверхонь. Наступний приклад використовує карти для кольору і глянсуватості (glossiness). У поєднанні з матеріалом Blend, можуть бути візуалізовані практично будь-які складні матеріали.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

фізична коректність

Цей шейдер зроблений для обчислення GI і зберігає енергію. Це означає, що просвічує частина паперу не може відображати і передавати більш 100% прийнятої енергії, що відповідає реальному мірую Це важливо, оскільки багато користувачів, особливо початківці, не розуміють відносин між дифузним і відображає значеннями матеріалу в реальному світі. У матеріалі Arch + Design ці значення пов'язані, що дає набагато кращі результати.

Матове скло і розмиті відображення

Користувачі 3ds Max часто хочуть зменшити глянцевитость (glossiness) для незалежного розмиття відображень або заломлень. Управління цим особливо корисно для архітектурної візуалізації. Наприклад, ви можете використовувати це для створення скляній панелі, матованою зі зворотного боку, що б отримати розмите переломлення і дзеркальне відображення в єдиному матеріалі.

Просвічування (translucency)

Матеріал Arch + Design має властивість просвічування. Замкнені об'єкти можуть мати властивість проникнення світла через матеріал, включаючи тіні зі зворотного боку, що корисно для абажурів, штор, освітлених сонцем, непрозорий плексиглас або сильно замерзле скло.

анізотропія

Анізотропія - це розходження фізичних властивостей (оптичної щільності, коефіцієнта заломлення, щільності і т.д.) для деяких матеріалів при вимірюванні їх за різними напрямками. В області комп'ютерної графіки анізотропні поверхні будуть змінювати свій вигляд при повороті навколо їх геометричній нормалі.

Матеріал Arch + Design має параметри для управління анізотропією, які також можуть змінюватися за допомогою карт, для створення складних ефектів, таких як сталь, шліфована щіткою (brushed steel).

Інтерпольовані відображення і заломлення

Інтерпольовані відображення і заломлення - це оптимізує трюк, який збільшує швидкість візуалізації при зменшенні точності. Він в основному використовується для глянцевих підлог або полірованих металів, коли точність не важлива.

Деякі тести показую десятикратний приріст швидкості візуалізації при прийнятній якості. Якість сильно залежить від контрастності сцени - для сцен з низькою або середньої контрастністю ви отримуєте якість, важко відрізнити від візуалізації без інтерполяції, при цьому візуалізація зображення є швидким та ефективним. Для сцен з високою контрастністю, як наприклад з системою денного світла (daylight system) і її HDR-сонцем, інтерполяція може давати артефакти через відмінності в значеннях семплів. У цих випадках вам доведеться відключити опцію Fast Glossy.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Чіткі відображення. Час візуалізації 100%.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Розмиті відображення. Час візуалізації 200%.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Розмиті відображення з інтерполяцією. Час візуалізації 160%.

Reflect Highlights + FG Only

Ця опція забороняє відображення, трассируемого променями, і використовує параметри Reflectivity / Glossiness для простої і швидкої настройки відблиску по Фонгу. Якщо ця опція включена, матеріал Arch + Design при обчисленні відблисків не тільки шукає джерела світла, але і враховує рішення Final Gathering. Це властивість нове для 3ds Max. Цей ефект виглядає схожим на дуже приглушене розмите відображення, але при цьому майже не збільшується час візуалізації. Тому, якщо у вас є яскраво освітлена стіна, цей матеріал буде реагувати на неї. Якщо ви представите величезний зал для глядачів з місцями, обробленими глянцевому шкірою, то міць цієї функції стане особливо помітна.







Те, що виглядає як м'яке розмите відображення, є відблиском FG. Для деяких поверхонь це виглядає переконливо і майже не вимагає додаткового часу на візуалізацію.

Final Gather Quality Multiplier і карта важливості

Цей метод оптимізації дозволяє вам вказати які частини об'єкта отримують більше уваги від Final Gatherer під час візуалізації.

Ви можете зробити наступне:

  1. Візуалізувати сцену з Final Gathering.
  2. Визначити артефакти, викликані FG.
  3. У Photoshop зафарбувати чорним і білим ті місця карти, де ви хочете збільшити семплінг.
  4. Використовувати цю карту в матеріалі в режимі екранної карти (screen map). (Карта типу Bitmap з координатами для оточення (типу Environ), Mapping: Screen - прим перекл.)
  5. Повторити візуалізацію ..

FG робитиме краще семплірування в зазначених областях.

В якості альтернативи, ви можете просто використовувати параметр FG Quality локально для даного матеріалу. Як приклад можна взяти просте велике виставковий простір з чистими стінами. Для такого типу сцени глобальні настройки FG можуть бути встановлені низькими, і при цьому давати високу якість. Для високодеталізованих об'єктів в цій кімнаті, наприклад для статуї, якість FG може бути піднято для окремого об'єкта.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Дуже грубе рішення Final Gathering.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Для оранжевого кулі локально був підвищений параметр FG Quality. Це хороший спосіб виділити деталізований об'єкт на тлі рівних стін.

Затінення фонового освітлення (Ambient Occlusion)

У матеріал включений популярний шейдер Ambient Occlusion. Зверніть увагу, що тим не менш техніка була оптимізована, тому він буде швидше і краще, ніж існуючі шейдери, особливо для матеріалу Arch + Design.

В основному затінення фонового освітлення використовується для поліпшення світлових ефектів на крихітних деталях, де об'єкти перетинаються, і видалення артефактів "плаваючого" об'єкта. Раніше такі деталі вимагали дуже високих налаштувань FG. Затінення фонового освітлення дає схожі або кращі результати, вимагаючи невеличку частинку часу візуалізації.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Без затінення фонового освітлення: зверніть увагу, що об'єкт виглядає плаваючим над підлогою.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

З затінюванням фонового освітлення: зверніть увагу на "контактні тіні" між об'єктом і підлогою. Ця версія вимагає тільки кілька додаткових секунд часу візуалізації.

Ефект заокруглення кутів (Round Corners)

Ця функція матеріалу mr Arch + Design реалізує тонкий ефект, який допомагає "комп'ютерний вид" візуалізованими зображень.

У реальному світі ребра не ідеально прямокутні і чіткі. У кожному кутку завжди є невелике округлення. Вигнуті метали, формовані пластмаси, металеві виливки, скляні і дерев'яні панелі - все має те, що ми в побуті називаємо правильними кутами, в реальності завжди має невелику фаску. В архітектурній візуалізації це особливо важливо для меблів. Тут на допомогу приходить функція Round Corners. зберігаючи багато сил і часу, автоматично створюючи округлені кути на всіх меблів і подібної геометрії. Цей ефект досягається ціною дуже невеликого додаткового часу візуалізації.

Функція Round Corners - тільки візуальний ефект і не впливає на саму геометрію. Вона просто змінює нормалі під час візуалізації; технічно - це карта бампа. З цієї причини тіні і раніше показують геометрію так, як вона є насправді - з чіткими кутами.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Ребра занадто чіткі для реалістичного сприйняття столу.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Та ж геометрія з шейдером Round Corners. Ця версія столу має фаски. Такі фаски робити геометрією складно, особливо в великих проектах. Тут вони зроблені автоматично, і без помітного збільшення часу візуалізації.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації
Дісплейсмент-перетворення (Displacement Mapping)

Дісплейсмент на вході використовує той же, що використовується для карти бампа. Тільки він не імітує поверхневий рельєф, а створює відповідну геометрію. Дісплейсмент може вимагати багато пам'яті і часу, але для трави на передньому плані він часто є кращим вибором. Для кращих результатів розгляньте використання карти Normal. Вона вимагає деякого часу для настройки, але дає прекрасне зміна поверхні для важливих деталей на середньому плані.

Бамп-перетворення, впливає тільки на глянець

Цей матеріал пропонує опцію бамп-перетворення тільки для глянцю (Do not apply bumps to the diffuse shading). Основне використання цієї опції - імітувати товстий шар лаку, коли бамп впливає тільки на шар лаку, а не на основну геометрію, як це часто буває на підлогах.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Бамп-перетворення в непрямому освітленні

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації
Алгоритм Final Gathering може виконувати бамп-перетворення, грунтуючись на непрямому освітленні, що дає додаткові деталі в областях згладжених тьмяних тіней.

Відтинає перетворення (Cutout Mapping)

Ця нова функція дає можливість отримати результати, які не досяжні іншими шейдерами mental ray в 3ds Max. Якщо ваш проект вимагає багато отворів довільної форми або багато відсікань геометрії, наприклад перфорований метал, решітки, різьблені огорожі або рослини, ймовірно ви не будете їх моделювати. Стара техніка полягала у використанні карт непрозорості (opacity) для створення невидимих ​​областей для імітації отворів. Ця техніка завжди мала проблему отримання того ж результату з відблисками і іншими каналами, а також проблему з відсутністю отворів ще й при візуалізації відображень. Нова функція відсікання вирішує ці проблеми: вона не робить взагалі ніякого шейдинга в тих областях, які відсікаються картою.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації
Роздільні канали для навколишнього середовища (Environment)

Затримайте курсор над будь-яким елементом інтерфейсу матеріалу Arch + Design і ви побачите корисну підказку.

Використання 3ds max і mental ray для архітектурної візуалізації







Схожі статті