Уроки малювання для початківців

Багато людей бояться анімувати ходу. Одночасно виконується кілька дій і, здається, що правильно зобразити їх все просто неможливо. Єдина помилка на найпершому малюнку може зіпсувати всю сцену. Проте, процес можна розбити на кілька кроків, що допоможе значно полегшити роботу.

Будь-яку ходу можна представити у вигляді комбінації чотирьох різних поз:
  • Контакт (Contact),
  • Відрив (Recoil),
  • Прохід (Passing),
  • Найвища точка (High point).

Ці чотири пози і пара проміжних кадрів між ними утворюють один цикл. З них усіх найважливішою є "Контакт". Як тільки ви намалювали його, вважайте, що 80% роботи зроблено. Але, якщо була допущена помилка, то потім її буде дуже складно виправити. Отже, якщо ви "відразу" приділіть "Контакту" найпильнішу увагу, то уникнете проблем в майбутньому.

На зображенні нижче наведено зображення контакту спереду і збоку.

Уважно придивіться до цієї позі. Ви повинні помітити кілька дуже важливих деталей: в цій позі ступня відставлена ​​найбільш далеко. Саме тому вона і є найбільш важливою в усьому циклі. Ви можете спланувати всю послідовність кадрів просто розташовуючи суміжні пози таким чином щоб вони переходили одна в іншу.

Деякі аніматори вважають, що найбільш важливими є пози відриву (Recoil) і вищої точки (Hight point), тому що голова знаходиться в самому нижньому і найвищому положенні. Це не вірно. Поза контакту - основний будівельний блок всього циклу ходи. Якщо ви почнете цикл не з неї, то будете приречені. Це очевидно.

Положення, коли права нога знаходиться попереду, а права рука позаду (і навпаки) називається "протівопозой" (counterpose). З її допомогою природа піклується про збереження стійкості під час ходьби: одна сторона тіла врівноважується іншою. У хорошій анімації такі "урівноваження" присутні завжди. Якщо анімація здається вам слабкою або неприродною, то скоріше за все це тому, що були втрачені врівноваження.

Ви можете думати про ходу як про серію "падінь". При русі, персонаж нахиляється, "падає вперед". Але його задня нога завжди успішно переноситься вперед, що б зловити і утримати тіло до настання наступного "падіння". Тут використовуються багато основні прийоми анімації, в тому числі і ті, які були перераховані в уроці "Стрибки м'яч". Подивіться на вигляд спереду.

Я намалював уявні циліндри що б показати напрямок плечей і стегон. Ще раз, в той час як одне (плече або стегно) рухається вперед, інше - назад, один торець йде вгору, інший вниз.

Цей прийом має ще одну назву - крутний момент ( "Torque"). Він є основоположним принципом для створення гарної пози і повинен бути складовим елементом практично будь-якого малюнка фігури, який ви робите. Мікеланджело завжди використовував крутний момент в своїх скульптурах, створюючи динамічні, живі пози, навіть якщо це були просто стоять люди. Одне стегно приймає на себе вагу, в той час як інша пасивно забезпечує баланс. Тіло досить рідко буває симетричним: насправді, симетрія може стати вашим ворогом.

Тепер давайте розглянемо позу відриву, другу основну позу циклу.

Це кадр, на якому персонаж відштовхується від землі. Також він зображує найнижчу позу в циклі. Руки персонажа знаходяться на найбільшому видаленні від тіла в результаті сили удару об землю. Передня нога повністю стикається землі, а задня тільки що відірвалася від неї.

Запам'ятайте: передня року знаходиться прямо під тулубом, підтримуючи вагу. Занадто багато початківців малюють позу відриву таким чином, що нога знаходиться не під тілом, а на кілька дюймів попереду. Спробуйте уникнути цього.

Що б нічого не ускладнювати, давайте припустимо позу проходження (passing): вона є практично проміжної. Давайте подивимося на верхню точку (hight point).

Це найвища точка в циклі. Тіло персонажа максимально витягується в той момент, коли він піднімає провідну ногу щоб перейти до наступної позі контакту. П'ятка задньої ноги вже починає відрив від землі.

Перераховані три пози найбільш важливі для запам'ятовування. Якщо ви добре запам'ятайте їх, у вас буде набагато більше шансів отримати цілком прийнятну ходу.

Існує два основних способи анімувати ходу: "хода на місці" або "хода через екран". Нижче наводиться по одному прикладу на кожен стиль.

Навіщо анімувати "ходу на місці"? Даний стиль володіє однією важливою перевагою: у вас є цикл для одного кроку і ви можете переміщати його по екрану, що економить і час і папір.

Основні недоліки анімації на місці:
  1. Може призводити до замішання.
  2. Підскоки персонажа можуть виходити неприродними, коли він почне рухається через екран.
  3. Іноді складно правильно розташувати персонажа поверх заднього фону.

Далі я покажу вам, як анімувати персонажа, що йде через сторінку. Як тільки ви відчуєте, що освоїлися з цим, рух на місці стане менш страшним.

Погляньте на зображення внизу.

Тут показані ключові кадри циклу. Найбільш важливими позами є пози контакту, тобто №1, №7 та №13. Використовуйте ці зображення для координації для всієї вашої сцени.

1. Напрямні лінії.

На чистому аркуші паперу намалюйте дві паралельні горизонтальних лінії, що йдуть внизу сторінки.

На них будуть спиратися ступні персонажа. Вони допомагають уникнути помилок (персонаж може занадто сильно зрушити вгору або вниз).

2. Намалюйте першу контактну позу.

Поверх зображення з направляючими лініями покладіть чистий аркуш паперу. Тепер ви готові малювати найпершу позу контакту.

3. Намалюйте другу контактну позу, рисунок 7.

Якщо у вас є підсвічування, включіть її. Покладіть чисту сторінку. Поставте №7. Обведіть. Напишіть "з".

Права нога (ведуча) торкнулася землі, і все тіло пересунулася вперед. Ліва нога (задня) перенеслася вперед і тепер майже торкається землі.

Малюнок робіть легкими лініями, намагаючись зберегти загальну позу настільки схожою на №1, наскільки це можливо. Єдина відмінність буде в руках, ногах і напрямку стегон, у всьому, що змінює кадр № 1.

Після того як ви грубо накидали другу контактну позу, ви повинні будете порівняти її з першої. Зніміть лист №7 сигнал проходить через контакти і помістіть поверх №1. Поклацуйте тепер цими кадрами, що б переконатися що поза і розташування на обох кадрах однакові. Ні те ні інше не повинні бути більше або менше. Крім того, кут нахилу повинен бути одним і тим же, в іншому випадку, може створюватися враження, що персонаж кульгає.

Тепер, коли ви намалювали ці дві пози, можна почати вставляти основні кадри між ними. Спершу подивіться на те, що повинно вийти.

Тут присутні всі основні ключі. Контакт, відрив і верхня точка. Пам'ятайте ці позиції, коли самі почнете малювати їх. Якщо, наприклад, ви розташуйте позицію №2 занадто високо, то правильно намалювати №5 буде складно: вся дія буде занадто "напруженим": ході буде вистачати пружності. Вона хода буде виглядати занадто "дерев'яної" для мультяшного персонажа.

Подивіться, що я мав на увазі:

Протилежність також небезпечна: якщо занадто низько опустити позу відриву, то результат може бути надто перебільшеним, занадто неприродним для всіх, крім найдивовижніших персонажів.

Просто запам'ятайте, що після першого контакту, персонаж опускається в позу відриву, потім піднімається у верхню точку, потім знову повертається в позу контакту, після чого схема повторюється.

Схожі статті