Unity ми намагаємося стати єдиними для тих, хто творить в цифрі - блоги - блоги геймерів,

Чому немає ААА-проектів на Unity, в чому різниця між новими планами підписки на движок і чому з серітіфікатом Unity простіше знайти роботу, - розповів App2Top директор по маркетингу в Unity Клайв Дауні (Clive Downie).

Unity ми намагаємося стати єдиними для тих, хто творить в цифрі - блоги - блоги геймерів,

На фото: Клайв Дауні

З якими складнощами Unity зараз стикається?

Ну, припустимо, немає ніяких складнощів - перед нами стоять можливості. І можливостей зараз більше, ніж будь-коли. Все більше людей грають в ігри. З'являється все більше нових платформ розробки. І все більше нових технологій, які стимулюють творчий процес. Адже є VR і AR, плюс до того, Unity підтримує вже 25 платформ, і це число зростає. А ще у нас кожен місяць - по 1,5 млн розробників. Так, все непросто - але ми вважаємо, що перед нами не складності, а можливості.

Опишу ситуацію трохи більш докладно. Коли маєш справу з такою величезною екосистемою, то одна з головних задач - в тому, щоб підтримувати стабільний рівень якості в усіх областях. І ось тут-то, можливо, Unity в останні півроку і зіткнулася з деякими проблемами. Але ми визнаємо, що вони існують, і працюємо над їх вирішенням. Ось, мабуть, єдина область, де ми відчуваємо складності. Але ми над цим працюємо.

Компанія - лідер на ринку движків. Але ААА-проектів на Unity немає. Чому так виходить, як вважаєте?

А як щодо Firewatch або Hearthstone?

Розумію, до чого ви хилите.

Його користувачі не сприймають Unity як движок для ААА-ігор. Це такий «движок для всіх». Може, в цьому вся справа. Адже що таке ААА-тайтл - це гра, яка збирає хороші відгуки і заробляє купу грошей. Це суб'єктивне визначення, але саме так багато хто сприймає ААА. Насправді, безліч зроблених на Unity ігр відповідають цим характеристикам. Вся справа в тому, що їх так не сприймають. Тому що поряд з такими іграми виходить багато інших проектів, які або критику доброго не зібрали, або грошей не заробили, або те й інше разом. Таке, я вважаю, відбувається тому, що співтовариство розробників на Unity дуже велике. Є виробники двигунів, у яких аудиторія не така велика. З їх двигунами працює зовсім невелике число девелоперів. І так виходить, що всі ці розробники - дуже круті. Тому люди вважають, що на цьому движку роблять круті гри. Коли у тебе 1,5 млн розробників, то хтось із них робить відмінні гри. Багато з них роблять гри, які збирають прекрасні відгуки. Так що вся справа в тому, що користувачі просто не сприймають Unity як движок для крутих ігор.

Як вважаєте, це можна назвати мінусом демократизації?

Я б сказав, що таке сприйняття - прямий наслідок того, що ми «движок для всіх». Вважається, що на Unity можна зробити круту гру. Але це не так.

Є велика різниця між інструментом для всіх і інструментом для окремих крутих професіоналів. Ми краще будемо движком для всіх - і нехай творчість наших користувачів говорить сама за себе. Наш движок цілком підходить для того, щоб на ньому робити ААА-ігри. Я вже навів приклади. Це дуже потужний движок. Він підходить професіоналам. Але і новачкам він теж підходить. А результат завжди залежить від майстерності тих, хто його використовує.

Ось вам приклад: можна посадити дитину за кермо «Феррарі». І він, напевно, почне дуже повільно їздити або взагалі розіб'є машину. А можна за кермо посадити гонщика «Формули 1». І тоді він виграє гонку. Все на тій же «Феррарі».

До питання про майстерність: у Unity стартувала програма сертифікації девелоперів. Як по-вашому, таке нововведення не підвищить поріг входу в професію для розробників?

Ми ж не збираємося в примусовому порядку всіх сертифікувати. Сертифікат - просто ще один спосіб зрозуміти, що з себе представляє здобувач роботи.

Але хіба це не означає, що всі захочуть, щоб у їх здобувачів були сертифікати? Якщо є вибір, хочеться ж вибрати найкращого фахівця.

Думаю, сертифікат - це просто ще один спосіб підтвердити компетенцію. Це не найголовніше. Головне, чого від здобувача вимагають - приклади робіт. Покажи, що вмієш.

Так, потрібно показати, що вмієш. Проблема в тому, що хороші портфоліо є майже у всіх. І часто потрібно щось ще крім цього портфоліо, просто щоб продемонструвати, що і знання теорії у тебе теж присутня. Припустимо, перед вами п'ять кандидатів, і у кожного є відмінне портфоліо. Але сертифікат є тільки у одного. І саме цей сертифікат може допомогти вам прийняти рішення. Так ситуація виглядає з точки зору роботодавця. Якщо дивитися на неї з точки зору девелопера, то сертифікат може допомогти влаштуватися на роботу. Більше того, з його допомогою можна продовжувати відточувати свої вміння. Оскільки движок постійно еволюціонує, потрібно бути в курсі оновлень. Припустимо, ви хочете зробити гру на 5.3, а ви тільки на 4.5 працювали. В цьому випадку вам, можливо, захочеться вивчити щось нове про движку, щоб стати більш просунутим. І тут на допомогу прийде сертифікаційна програма.

Версія Pay to Own трохи відрізняється від безстрокової ліцензії. У тій не було закінчення терміну дії. Плюс до того, робота з безстрокової ліцензії будувалася в два етапи. Ви купуєте движок і користуєтеся їм. Але потім виходять оновлення. І тут ми вам повідомляємо, що за ті гроші, які ви вже заплатили, ви отримуєте ще і ці оновлення. У випадку з Pay to Own ви робите передоплату і отримуєте право користуватися двигуном в найближчі 2-3 роки. Як тільки договір закінчився, движок залишається у вас. Але оновлень до нього ви не отримаєте. В результаті якісь з нових сервісів у вас не запрацюють. Тут і полягає відмінність від безстрокової ліцензії: в разі до безстрокової ліцензії у користувача був доступ до всіх сервісів. І аж до того, як виходила нова версія движка, користувач отримував всі оновлення. А потім просто заново платив нам за нову ітерацію. Тобто підсумовуючи: чи схожа Pay to Own на безстрокову ліцензію? Так. Але це не те ж саме.

А в чому взагалі ідея з Pay to Own і планами підписки? Навіщо вони знадобилися Unity?

Так, в Twitter повно таких питань! Люди, які розробляли для однієї якоїсь платформи, раніше платили $ 75 за Unity Personal. А тепер їм доведеться платити майже вдвічі більше, і вони, природно, цікавляться, чому так.

Потім ми б, звичайно, хотіли, щоб ви переключилися на іншу модель. І ми вам дамо на цей час.

А якщо я не хочу переходити на нову модель? Мою підписку скасують?

До слова про Unity Personal: чим цей план відрізняється від Unity Plus? У обох планів є обмеження по виручці, обидва плани дають доступ до різних платформ. В чому різниця?

У Unity Plus є додаткові фічі. Набір Ассет з Asset Store, підтримка мультиплеєра, пріоритет в доступі до Cloud Build. А ще з цією підпискою користувачі отримують місяць безкоштовних занять за програмою сертифікації Unity. Але ми подивимося, як цей план візьмуть користувачі. Послухаємо відгуки. План буде змінюватися. Може, ми підвищимо обмеження по виручці або переробимо Splash Screen. Прислухаймося до наших користувачів - ми завжди так робимо.

Давайте про перспективи. За останні кілька років ринок движків сильно змінився. Unreal Engine став практично безкоштовним (не рахуючи роялті, звичайно). Crytek виклав код у відкритий доступ. Amazon розробляє свій движок. І King теж. Як Unity бачить своє місце на такому конкурентному ринку?

Конкуренція - це корисно. В першу чергу для користувачів. Unity росла і продовжує рости. Існує величезна ком'юніті розробників, яке вважає за краще саме Unity всім іншим двигунам. І в цьому - наша сила. Тому що якщо ти тільки починаєш працювати з движком, то хочеш вчитися на чужому прикладі, хочеш, щоб було де почерпнути знання. Хочеш навчитися, як по-максимуму використовувати движок. І чим більше співтовариство, тим простіше досягти цих цілей. Це сильна сторона Unity, і ми продовжуємо її розвивати. Іншою перевагою движка є те, що він підтримує величезне число платформ. Так що у користувача Unity є вибір. Ну і нарешті ми постійно інвестуємо в нові технології. Наприклад, ми - лідери в VR і AR. Тобто ми не просто 2D-движок, не просто мобільний движок. Ми постійно рухаємося вперед. А ще - ми безкоштовні, по-чесному, без дурнів. Ну і, звичайно, все, що ми робимо, так чи інакше пов'язане з демократизацією розробки.

Крім тотальної демократизації, які у компанії найближчі цілі? Ви вже випустили Unity Ads і Unity Analytics, плюс до того, перетворили Unity з простого движка для ігор в цілу екосистему. Який наступний крок у завоюванні світу?

Демократизація розробки - це наша постійна мета. Ми її ще не досягли. Але ми продовжуємо до неї йти відразу за багатьма напрямками. Ось ми на днях запустили Unity Connect - щось типу порталу для пошуку роботи. І це ще один приклад того, як ми об'єднуємо розробників між собою. Так що ми не намагаємося завоювати світ. Ми просто намагаємося стати єдиним варіантом для тих, хто творить в цифровому просторі.