Тести (від теорії до практики) ‡ практична сторона ігрового процесу

Практична сторона ігрового процесу

Перша - Друга епоха.

Перші дві доби виявили наступне: У грі існує Дисбаланс, який певною мірою можна вирівняти картами, почасти завданнями, але взагалі, він нездоланний.

Згідно зі встановленими умовами гри віра починає збиратися після будівлі в селі церковних будівель + в окрузі можна побудувати церкву.
З одного села кількість очок віри, одержуваних в день, на всіх ранги однакове.
При цьому на кожному ранзі вартість накладення інтердикту, відлучення і іншого - різна. Чим вище ранг, тим дорожче окуляри віри. На кронпринца це 280 очок за інтердикт.

З одного села на будь-якому ранзі можна отримати приблизно - 160 очок в день + 60 очок з округу - разом близько 220 очок з одного села в день.

В умовах війни (війни в грі відбуваються постійно) закрити одне село на добу коштує від 60 до 1200 очок віри (на різних ранги).

В результаті експерименту було встановлено, що навіть виконуючи квести на знищення замків Ботов, гравець не може накопичити достатню кількість очок віри для захисту всіх сіл. За кілька місяців, за умови виконання квестів, можна накопичити очок віри лише для захисту на кілька днів для Однією села з 11ти. Нагадаємо, що кронпринц можуть володіти більш ніж 17тью селами.

В умовах війни, при існуючому дисбалансі - оборона / атака (про це докладніше трохи пізніше) гравець не може залишити свої села без інтердикту навіть на годину, оскільки їх тут же знищать.

Таким чином всі села крім може бути однією, приречені.

Завдяки появі нових карт на продовження інтердикту і відлучення, можна трохи скорегувати ситуацію, але не сильно.


замок якогось лорда, пробитий 6 атаками зі ста катапультами в кожній

Наступний експеримент був поставлений на замку, точніше на замках. У тих-таки піддослідних селах гравця з рангом кронпринц (вивчено майже все сільське господарство, велика частина промисловості і військової справи і т.д.) були побудовані хороші, потужні фортеці, які Кабан не зміг підпалити, Вовк не зміг пограбувати, але зміг підпалити будівлі.
Загальна оцінка обороноздатності - 4 бали за 5-ти бальною шкалою.
Кожен замок будувався протягом приблизно 3х - 4х тижнів з нуля. Моделі використовувалися нові, збалансовані, з ровами.
В результаті під час війни були втрачені всі замки (гравець був оффлайн). Максимальна кількість армій - 7.

У чому полягає дисбаланс? Замки будувалися з використанням карт на прискорення будівництва, при обороні були активні оборонні карти (в т.ч. Сторожки). Будівництво тривало більше 3х тижнів, впали же фортеці протягом приблизно години кожна.
Для середньовічного кам'яного замку це не нормально, оскільки в реальності один замок з гарнізоном в десять воїнів може тиждень витримувати облогу повноцінних армій чисельністю понад сто осіб. З облоговими знаряддями в т.ч.
Ні, мова не про кількість атакуючих солдатів, звичайна пропорція 1 до 6 була дотримана.
Мова про дуже повільному темпі будівництва, що не дозволяє звести замок за два дні
і швидкому його знищення. Також не нормально кількість катапульт, якими гравці атакують замки.

Тести (від теорії до практики) ‡ практична сторона ігрового процесу

донжон 10 рівня

Умовою захоплення, вдалої атаки або знищення села в Стронгхолд Кінгдомс є вхід солдат в донжон. При цьому сам Донжон - зовсім крихітний в порівнянні з оффлайн побратимами. Поміщаються в нього в цього чотири солдата, а в якості додаткового. захисту
він сам стріляє по ворожій піхоті на зразок донжона в грі Століття Імперій.
Однак якщо Донжон в Столітті Імперій величезний і здатний вбити багато ворогів, то донжон в Кінгдомс, за результатами ще одного тесту, маючи рівень 10 вбиває від 3 до 16 піхотинців з повним здоров'я, а на початкових рівнях може вбити тільки селян.
Що вельми невтішно для гравців, які й без того приречені втратити всі свої села крім однієї.

мечники і пікінери з повним здоров'ям знищують замок лицаря (втрати нульові)

Тести (від теорії до практики) ‡ практична сторона ігрового процесу

селяни грабують замок лицаря. захист - донжон і три баллісти. втрат немає.

На початку другої доби багато гравців нарікали на те, що з - за нового поновлення (
неможливість видаляти будівлі в Періш зі збереженням бонусу від них) в столиці не помістяться всі будівлі. Наші тести в більш ніж 7 столицях показали, - все поміщається нормально, хоча вибір в сторону фермерства або війни робити все ж потрібно.

>> Втрата всіх сіл<<

Отже, гравець, у якого знищили всі села, може покинути світ, а може знову заселитися в ньому, і отримати 3 дні мирного часу. За ці три дні, він не тільки не встигне побудувати повноцінний замок, але і буде не раз атакований облоговим табором зі звичайним для свого рангу кількістю атакуючих (Найвеселіше, звичайно принцам і кронпринца).

За п'ять днів він також не зможе накопичити достатню кількість віри, а значить, навіть якщо він зможе захопити чужі відбудовані села, то не зможе їх захистити.
Що стосується карт, то навіть вони не допомагають розгромленому гравцеві, оскільки навіть якщо він використовує карти на швидкість будівлі замків, то все одно через 5 - 10 днів його творіння впаде і доведеться починати заново або йти зі світу остаточно.

Такими є результати проведених нами тестів. І висновок такий - дисбаланс існує, він нездоланний, і просвіту в цьому мороці поки що не видно.

_______________
П.С. сидіти в нейтралів теж не панацея, оскільки їх села така ж ласа здобич для агресивних гравців, як і села членів будинків. До того ж це нудно.

Продовжуємо наші Тести

Отже, 3 епоха в Світі 1 закінчується. І які ж висновки ми можемо зробити? А висновки ці невтішні.

Оборона замку, завдяки оновленням покращилася. Але все так же 3 - 7 армій зі 100 і більше катапультами (в реальності така кількість катапульт зажадало б регулярно вирубувати ліси у всій Англії), знищують класичні та нові замки за півгодини.
Тому сенсу будувати класику і подібні їй моделі не має сенсу. Краще будувати швидкі моделі, наприклад т.зв. Домінейшен, щоб не витрачати свій час і ресурси на те, що все одно загине, рано чи пізно, все одно.

Завдяки можливості поліпшити окружну церква до ста очок віри в день, тепер одне село, в якій стоять усі церковні споруди, може виробляти ок 276 очок віри в добу. Однак це не покриває необхідні для її захисту (на ранзі принц і кронпринц)
1000 очок віри в добу. Таким чином інтердикт є, але села він ніяк захистити не може.
Тому єдиною тактикою для виживання в грі залишається - Постійна атака. Гравець повинен постійно атакувати, причому всіх, хто
стоїть на його шляху, навіть якщо на них не висить меч, щоб вижити. А як тільки почнуть атакувати його, він програє.
Перейти з оборони в наступ в Стронгхолд Кінгдомс дуже складно, оскільки кожна втрачена село послаблює гравця, а якщо
він втратив васалів і округи, то взагалі можна вже визнавати свою поразку - атакувати й оборонятися одночасно, сидячи в селі без доп.рмій, неможливо.
Також не можливо заробити багато грошей, сидячи в обороні, тому що при використанні карт Сторожки, все рекрути будуть сидіти в замку.
в той час як торгувати, розвідувати ресурси і впливати на голосування будуть 1 - 3 юніта.

Таким чином, Воїн може розраховувати лише на податки. А фермер - це по суті смертник, замок якого слабо захищений.
При цьому, якщо який - то фермер вирішить вступити до фракції - його тут же захоплять або винесуть. А якщо не захоче - будуть кожен день розвідувати на предмет того ж самого. Так що єдиний варіант для тих, кому гра подобається, і хто хоче дограти в неї до кінця - це бути воїном або снабженцем- монкером в складі фракції. Якщо ви виберете цей варіант вас не будуть часто атакувати, тому що більше все атакують командирів та інших активістів. А самі ви якщо вам не подобається боротися, можете спокійно вести господарство і допомагати товаришам ніж можете.

Те, що ми з'ясували щодо замків в повній мірі стосується і сіл. Вони також довго будуються і також гинуть, іноді "ні за що", просто так, як і замки. Тому якщо вам пощастить - то ваша село проіснує на мапі рік або два. Але швидше за все термін її життя буде набагато коротше.
Тому немає сенсу з любов'ю відбудовувати її. Ставити всі ці красиві статуї та інше. Досить поставити те, що найбільше потрібно. Промислові будівлі, збройові майстерні і т.д.
Вообщем, чим швидше все буде готово - тим краще.
3 епоха завершується, але гра ще немає, тому наші дослідження будуть продовжені.

Удачі вам, лорди.

Нова система оплати ігрових крон, перший досвід.

Військова школа з'являється в грі в 4 епосі. І вимагає для свого розвитку зброю. Дуже, дуже багато зброї. Притому, що купувати і продавати оне в 4 епосі не можна.

Що ж дає нам дане досить великий будинок? А дає воно - Бомбардьє. Ті самі перші гармати, які стріляють по піхоті ворога великими ядрами і наносять їй (піхоті) серйозної шкоди.
Що ж, будемо тестувати.

4 Епоха. Частина 1.
Замки з 3мя Бомбардьє проти 5 - 10 армій.

Як уже писалося раніше, в 4 епосі розробники пішли на зустріч гравцям і збільшили кількість прохідників і баллист, а також додали новий вид захисного озброєння - Бомбардьє.

Прохідники, яких тепер можна мати більш 90, вирівняли баланс / оборона атака так, що стало проблематично взяти підлозі - порожній замок оффлайн.
Тепер стрільці не можуть знищити всіх прохідників, і якщо армія коштує не біля тунелю - вони знищують катапульти, а потім атакують піхоту.

З іншого боку, катапульти по -, як і раніше зносять перші дві лінії веж без проблем, і лучники не можуть їм перешкодити. Оскільки прохідники, якщо тунель далеко, йдуть довго. А баллісти і Бомбардьє стріляють рідко і не можуть знищити більше 70 катапульт.

Нами був випробуваний варіант - між 1й лінією веж ставилися. мечники, з розрахунком на те, що вони будуть знищувати катапульти і ворожих лучників.
Однак цей варіант не вирішує проблему катапульт, так як дешевше і простіше ставити більше лучників вперед.
При цьому навіть величезна кількість лучників на перших 3х рядах веж не вирішує проблему ста і більше катапульт у ворожій армії, тому що після 5й атаки з лучниками, їх всіх вибивають.

Висновок - баланс трохи вирівнявся, свою роль зіграли прохідники і Бомбардьє. Але проблема 100 і більше катапульт і взагалі катапульт при такому розкладі зберігається. Принаймні для тих округів, де Бомбардьє
Не поліпшилося повністю.

ІІ нд Замок
Що стосується ІІ, то і тут Вовк з 40 катапультами здатний підпалити більшість замків.

В 4 епосі був зроблений новий варіант лісового замку - тепер зліва не прохідна хащі. Ось, що можна побудувати, скажімо - сторожки винести вліво


Замок невідомого лорда

На жаль, хащі ліворуч не дає відчутної захисту, тому що замок прекрасно атакується спереду, праворуч і ззаду.
Але краще так, ніж нічого, як було раніше.

Бомбардьє. В процесі гри з'ясувалася ще одна річ - виявляється Бомбардьє з легкістю знищують капітана, якщо він не стоїть біля краю карти на затримці. Бомбардьє - це сила!

Схожі статті