Таємниця маятника повне проходження гри, поради щодо проходження таємниця маятника, як пройти таємниця


"Таємниця Маятник" - фантастична пригода, в якому вам належить вирішувати чимало загадок. Місце дії - старовинний австрійський замок, в якому група релігійних фанатиків ховає гігантський маятник, який представляє небезпеку для всього живого. Грати належить за адвоката-криміналіста Вікторію Конрой і експерта паранормальних явищ Даррела Буна, яким доручили розслідування.
Для проходження вам потрібно обстежити велику частину замку і його околиці, вести переговори з жителями (причому як Даррела, так і Вікторією), застосовувати знайдені предмети і т.д. Не забувайте вчасно переключатися на вигляд від першої особи, без якого не можна вирішити ряд завдань. Не забувайте, що в інвентарі у вас є особистий цифровий помічник (ЛЦП) - щось на зразок маленького ноутбука, куди записуються всі особливо важливі спостереження. Крім того, ви можете обмінюватися предметами між Даррела і Вікторією.
У грі не існує реального часу. Воно буде зменшуватися (прагнути до півночі) немає від того, скільки ви годин проводите за грою, а в міру вирішення завдань Вікторією і Даррела.

Кнопки зі стрілками - пересування персонажа
[Shift] + клавіші курсора - біг
Миша - повороти в різні боки
Ліва кнопка миші - дослідити предмет
Права кнопка миші - застосувати предмет / відкрити двері / розмовляти з іншими персонажами
[Ctrl] - відкрити двері / спуститися (піднятися) по сходах
[F8] - змінити персонаж
[F1] - зберегти гру
[F2] - завантажити гру
[F3] - опції гри
[Р] - перехід до ЛЦП
[Tab] - інвентар

[E] - включити / вимкнути підказки
[D] - включити / вимкнути опис

Вид від першого лиця

[Space] - перехід в режим від першої особи.
[Shift] + клавіші курсора - нагнутися вперед
[Z] - присісти
[A] - піднятися

Початок шляху (9:00 a.m.)

Починаємо гру Даррела, проходимо до кінця коридору, сідаємо в ліфт і спускаємося на "нульовий" поверх. Виходимо з замку і йдемо весь час направо (тут і далі, мається на увазі - щодо персонажа, а не екрану), огинаючи замок, до оранжереї, поки наше рух не перервуть заставкою. Після вибуху ми знову в грі. Відразу помічаємо колодязь і йдемо до нього, встаємо впритул, перемикається на [Space] і пробуємо відкрити кришку. На цю справу приходить "добрий" садівник Рауль і настійно просить нас не спускатися в колодязь. Зверніть увагу на те, що після розмови з нами Рауль кидає пластикову пляшку в урну - треба підібрати. Підійдемо впритул до смітнику і за допомогою [Space] заглянемо в неї, щоб взяти предмет.
Ми стоїмо поруч з ще одним входом в замок, де басейн. Туди нам і треба. Говоримо з Джуді, після чого намагаємося відкрити двері до старої частини замку. З'явиться Грета - стара перечниця, з якою доведеться не найприємніший розмову. Перемикаємося на Вікторію і говоримо з Джуді про особисте життя Карли. Виходимо в білу двері і відразу ж відкриваємо ще одні двері з мозаїкою. Потрапляємо в їдальню, підходимо до каміна, уважно дивимося (Space) на будильник, що стоїть над каміном, і виявляємо ключик, який забираємо з собою. Далі переходимо в сусідню кімнату і забираємо ножик з столових приладів.
Перемикаємося на Даррела, що залишився в басейні, просуваємося в відчинені двері, заходимо в службовий ліфт і спускаємося на 1-й поверх або, просто кажучи, підвал. Йдемо прямо в льох і беремо пляшку вина, виходимо і йдемо наліво в пральню. Підходимо до пральних машин і на раздаточном апараті застосовуємо пластикову пляшку.
Перемикаємося на Вікторію і йдемо в крайні двері зліва, що йде на кухню. Викликаємо Даррела (для цього потрібно в інвентарі натиснути правою кнопкою миші на відповідну піктограму), перемикається на нього і говоримо з кухарем. Потім пропонуємо йому вина (кухар випити не дурень). Під час "дружньої розмови" напарниця краде ключі, які нам знадобляться, щоб відкрити двері в підвалі і пізніше - гараж у дворі замку.

Басейн (9:45 a.m.)
Нам потрібно якимось чином проникнути в басейн, щоб підібрати браслет, який знаходиться на його дні. За задумом розробників, єдино вірний спосіб - злити воду з басейну. Що ж, приступимо до вирішення проблеми. Заходимо в інвентар Даррела, правою кнопкою миші змінюємо ім'я на "Вікторія" і забираємо собі ключі, що дісталися від кухаря, і ножик. Спускаємося в підвал, відкриваємо двері, підходимо до панелі управління і відключимо насоси. Далі відкриємо фільтр (їх всього два, але досить зробити операцію тільки з одним з них) за допомогою ножа і засипаємо миючий засіб (більше, до речі, нам воно вже не знадобиться) в отвір, що утворився. Включаємо насоси і дивимося мувик.
Перемикаємося на Джуді і йдемо піднімати браслет з дна басейну. Вода з басейну спущена, і тепер нам нічого не заважає. Виходимо в білу двері і піднімаємося через гостьовий ліфт на четвертий поверх. Віддаємо браслет покоївки Карлі і говоримо з нею про все, про що можна. (До речі, в грі Даррел жодного разу не заговорить з Карлою, так що навіть і не намагайтеся) Карла вам розповість про якийсь Антоніо, одному з членів Інтернаціоналу, і дасть вам подаровану їм банкноту з казино. В інвентарі поверніть банкноту і зверніть увагу на фішки, що закривають цифри 4,17,30. Це відповідь на одну з головоломок, що нам належить розгадати.

Колодязь (10:35 a.m.)

Перемикаємося на Даррела і спускаємося в колодязь. Рауль тепер не перешкода, тому що прочищає фільтри. Піднімаємося в кімнату з дивним механізмом. Уважно подивіться на індикатори (стрілки показують 2, 7, 4, 11, 9), тому що це нам стане в нагоді в подальшому. Потім рухаємо важіль і тиснемо на кнопку. Знову дивимося на індикатори, де комбінація стрілок вже: 6, 6, 6, 6, 6. Через проріз переходимо в іншу кімнату. Беремо секатор на столі, відкриваємо буфет, дістаємо кейс Корони і вводимо код 4-17-30. Забираємо касету і вилазимо з колодязя. Нас зауважує Рауль і тікає. Слідувати за ним марно, і пізніше ви зрозумієте чому.
Поруч з колодязем є пташиний вольєр з нудиться в ньому голубом. Давайте відкриємо його, застосувавши секатор на висячий замок, і випустимо бідну пташку на волю. Дивимося мувик. Виявляється, ми випустили на свободу улюблену пташку Спостерігача - містера Андерсена. Він вибіжить зі свого офісу і буде разом зі Доглядачем - дідком Генрі намагатися зловити голуба. Зверніть увагу на те, що при цьому ми автоматично взяли замочок від вольєра собі (авось, стане в нагоді).

Секретна Лабораторія (11:50 a.m.)

Старе Крило (0:40 p.m.)

Відразу йдемо направо в подвійні двері. У кімнаті під шафою дістаємо картину (то, що вона впала, можна було здогадатися по цвяху над шафою), що показує нам механізм зважування. Виходимо і біжимо на другий поверх. Входимо в перші двері і відразу звертаємо увагу на дерев'яну дошку, що висить на стіні.

Схожі статті