Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

  • новачки і не зовсім новачки в анімації
  • ті, кому не хочеться витрачати час на вивчення клуня
  • ті, кому хочеться заощадити 3 - 4 дні на створення клуня
  • в якомусь сенсі, це ще й урок MEL і Сетап. Мій скрипт не містить якихось складних моментів, всі функції описані в help-е і їх назви легко дають зрозуміти, що я використовую в даний момент.

У нас є персонаж. Нам треба його анімувати. Для цього нам знадобиться скелет. Скелет є основою будь-якої персонажной анімації. Не варто недооцінювати цей етап. Неправильно побудований скелет буде невірно переміщати маси персонажа. Неправильно налаштований скелет утруднить або зробить неможливим процес клуня. Це абсолютно не економить час, так що краще робити все правильно з самого початку.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Отже, наш персонаж. Модель розташована на початку координат, спрямована по осі Z. Руки і ноги трохи зігнуті - це необхідно для коректного завдання напряму для ikHandle. Або, якщо кінцівки абсолютно прямі, вам буде необхідно ставити напрямки вручну.

Почнемо будувати скелет. Що потрібно пам'ятати:

  • суглоби зобов'язані мати нульові значення обертання. Ніколи не повертайте суглоби при побудові скелета.
  • при активному інструменті створення суглобів у вас є можливість рухати поточний суглоб середньої кнопкою миші. Скористайтеся цим.
  • якщо вам потрібно зрушити суглоб в середині ієрархії, у вас завжди є кнопка Insert. Так ви пересунеться суглоб на потрібне місце, не зачіпаючи інші суглоби скелета.
  • пам'ятайте, що скелет - ієрархія суглобів. Тобто скелет це шарніри, які відображаються у вигляді кульок у вьюпорте. Трикутні з'єднання між ними ( "кістки") не грають ніякої ролі - вони тільки показують, як два суглоба розташовані в ієрархії. Можете увійти в Outliner і переконатися, що це дійсно так. Тому, можете подумки крутити ці кульки і, разом з ними, відповідну масу тіла персонажа, щоб краще зрозуміти, де розташувати суглоб.

Перед побудовою скелета не завадить відірватися від монітора і намалювати на папері свого персонажа. Схематично намітити основні кістки і суглоби. Уявити, як персонаж буде рухатися. І тільки потім сісти за комп'ютер.

Побудуємо перший суглоб. Він буде на початку всієї ієрархії, від нього будуть йти всі суглоби скелета. Тепер будуємо суглоби спини і не забуваємо, що можна підправити положення суглобів середньою кнопкою миші. Намагаємося розташовувати суглоби там, де б вони перебували в реальному житті.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Побудуємо суглоб грудної клітини. Якщо ви користуєтеся моїм скриптом, то хоча б один такий суглоб у вас повинен бути. Або якщо у вашого персонажа є грудна клітка.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Побудували суглоби в середині, тепер переходимо до рук.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Будуємо суглоб ключиці. Ключиця виконує важливу роль - спробуйте зсутулившись плечі або розпрямити їх, підняти руки вгору. Ключиця буде працювати майже у всіх рухах руки. Так що не забувайте про цю важливу кістки. (Звичайно, вам не потрібна ключиця для анімації персонажів коміксу xkcd.)

Так само не забуваємо, що в вікні перспективи можна увійти в режимі wireframe або X-ray для того, щоб розглянути з усіх боків суглоб і маси персонажа. Це допоможе вам помістити суглоб на його місце. Суглоб плеча намагайтеся розташувати в центрі маси плеча персонажа. Суглоб ліктя маємо точно посередині лупов для згину.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Йдемо далі. Будуємо суглоби для пальців. В середині долоні розташуємо суглоб, від якого йтимуть суглоби пальців. Першими будуйте суглоби того пальця, який знаходиться на одній лінії з рукою. В даному випадку це середній палець. Бачите, у нас вийшла майже пряма лінія з суглобів. Тепер можна взяти підставу середнього пальця і ​​скопіювати потрібне число раз (ctrl + D). Суглоби кінчиків пальців можна розташувати, використовуючи прив'язку до вершин.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Суглоби великого пальця можна отпарентіть від загального підстави і пріпарентіть до суглобу кисті (вибираємо підставу великого пальця - Unparent, додаємо до виділення суглоб кисті - Parent).

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Точно так же будуємо суглоб таза, від якого йтимуть ноги. Якщо ви використовуєте мій скрипт, то зовсім не обов'язково наявність пальців на ногах. Головне, щоб була кісточка і, так званий, ball joint.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Але спочатку найголовніше - нам потрібно ретельно перейменувати всі суглоби. ВСЕ суглоби, ВСЕ об'єкти клуня, та й взагалі всі об'єкти сцени повинні мати унікальні осудні імена. Якщо це лівий суглоб стегна, то так і пишемо "L_hip_jnt". Ніяких joint125 або sphere67.

- ви легко орієнтуєтеся в об'єктах

- ви можете писати скрипти, що працюють з об'єктами певним чином. У вас не буде ситуації, коли в одній ієрархії буде кілька об'єктів з однаковими іменами.

- відповідно, сторонні скрипти працюють коректно

Імена, якими я буду називати суглоби, необхідні для роботи мого скрипта. Але вони досить стандартні і прозоро говорять про те, що це за об'єкт. Ви можете обзивати кістки як хочете, але намагайтеся дотримуватися чітку структуру.

Схема того, що повинно у вас вийти:

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Мій скрипт підтримує персонажів з такою ієрархією суглобів (ну ще можна додати хвіст). Тому, якщо ви будете ним користуватися, то перевірте скелет персонажа.

Тепер можна зайнятися орієнтацією суглобів.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Для початку отпарентім стегно і ключицю від центрального скелета. Виберемо перший суглоб спини і виділимо всю ієрархію (select hierarcy). Запустимо скрипт.

World Up Dir задає вектор на який орієнтуватимуться локальні осі об'єктів.

Aim Axis - та локальна вісь, яка буде дивитися на нащадка.

Up Axis - та локальна вісь, яка дивиться в напрямку World Up Dir.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Aim Axis у нас завжди X. World Up Dir виставляємо так, щоб всі суглоби змогли орієнтуватися цьому напрямку зменшуючи хаотичність результату. Наприклад, зараз ми хочемо, щоб локальна вісь Z прагнула в напрямку World Up Dir. Якщо ми виберемо вісь Z як World Up Dir, то в даному прикладі все буде добре, але якщо у вашій моделі хребет сильно перекручений в площині YZ? З цієї ж причини ми не вибираємо вісь Y. Виберемо ту вісь, по якій найменше деформацій - вісь X. І все суглоби своїми осями Z можуть однаково прагне в цьому напрямку.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Скрипт дозволяє вручну редагувати локальні осі. Для цього у вікні Tweak наберіть невелике значення (наприклад, 5 градусів) для потрібної осі (напрямна у нас завжди X тому пишемо в першому прямоугольнички "5"). Виділяємо потрібний суглоб і тиснемо на "Manual +" або "Manual-".

Зараз ми редагуємо то, як будуть гнутися суглоби. Зігніть у себе на руці палець і уявіть, що буде, якщо б якийсь недбайливий раптом зробив так, що палець тепер гнеться кудись в бік, а не всередину долоні. Вам би не хотілося, правда? Тому повертите суглоби по осях - подивіться, чи туди вони гнуться. Якщо немає, підправте. Головне, не забудьте обнулити обертання, перед тим, як редагувати локальні осі.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Аналогічно я повернув трохи осі на суглобах пальців.

Teперь налаштовуємо суглоби ніг.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Також ви можете пріпарентіть до суглобу який-небудь допоміжний об'єкт, щоб краще зрозуміти площину обертання. Наприклад, простий плейн.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Цей крок не зовсім обов'язковий але ... Ми могли на самому початку вибирати не перший суглоб спини, а базовий суглоб. Тоді б усі центральні суглоби були соорентіроваться. Але ви можете захотіти залишити базовий суглоб з локальними осями, що збігаються зі світовими координатами. Тоді нам потрібно буде розірвати зв'язки між базовим суглобом і спиною, а так само отпарентіть суглоб таза. Тепер пріпарентім базовий суглоб до тазу і орієнтуємо тільки його. Базовий суглоб залишається в недоторканому вигляді. Тепер відновимо зв'язку.

Орієнтований скелет можна подивитися тут: (Файл orientedJoints.mb)

Ось, практично все. Тепер, у вас може виникнути потреба розділити "кістки" рук і ніг на сегменти. Наприклад, для подальшого клуня. Мій скрипт не обумовлює кількість сегментів в кістках кінцівок. Але, 3 - 4 сегмента дозволять розтягувати кінцівки більш коректно. Те ж стосується повороту кистей і передпліччя.

Для того щоб рівно вставити сегменти, можна створити таку конструкцію. Беремо 2 кола і стільки локаторів, скільки у нас буде сегментів. Присоеденившихся локатори до кіл через pointConstraint, виставляючи потрібні ваги. Тепер локатори завжди рівно ділять відстань між колами. Використовуючи прив'язки, ставимо кола на потрібні суглоби, а нові сегменти будуємо через insertJoint, також використовуючи прив'язки.

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Тепер відновимо зв'язку кінцівок і центрального скелета. Отзеркаліть кінцівки (виділяємо, наприклад, суглоб ключиці і дзеркалом через Mirror joint зі значеннями за замовчуванням. Не забудьте виставити автоматичне перейменування з L_ на R_).

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Можна прив'язати до одержали скелету нашого персонажа. Для скінінга зручно використовувати skinnyTools. Дуже зручний інструмент - включає в себе як розмальовку ваг, так і покомпонентно роботу. Ну і багато зручних речей, зібраних в одне місце.

Пріскіненого персонажа можна подивитися тут: (Файл ReadyToRig.mb)

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Створення та налагодження скелета для анімації персонажа - уроки maya

Спасибі halinka за допомогу в оформленні. Спасибі, що дочитали до кінця. Сподіваюся, урок виявився корисним.

В принципі, непогано, хоч я в основному ток глянув. Значить, разбіраешся в клуні системно, у мене як то більш творчий підхід, хз як буду робити, хоч і роблю раз 20 - ї.

Обов'язково подивлюся, шкода для макса немає таких уроків, сам намагався розібратися, і питаюсьсь. А щодо "Спасибі halinka за допомогу в оформленні, шкода що ні монстр як деякі писали, їй думаю не склало б праці години за 2 на рівні Домінанс злодій