Створення атмосфери в ігровому модулі, штормова вежа

Перед тобою полотно порожній,
Акрил, гуаш, крейда.
А муза - вічно за спиною,
Адже ти - художник. Це рок…
Уляна Єфремова

У даній статті хотілося б поговорити про одну дуже важливу, але нерідко не береться до уваги складової хорошою рольової гри. Нерідко, на жаль, доводиться бачити, як інтригуючий сюжет, цікаві загадки і захоплюючі битви не можуть створити повноцінного занурення в дивовижний світ, створений фантазією ведучого.

Змусити гравця бачити за кидками кубиків помахи меча і спалаху магічної енергії, розгледіти в схематичному плані підземелля тяжкість навислих брил і таємничий морок - в цьому головне завдання Майстра. І основним помічником в цій нелегкій справі є атмосфера, «відчуття присутності».
Це той стан, коли не можна відрізнити правду від вигадки, коли гравець не може відокремити себе від свого персонажа, а все слова ведучого знаходять плоть і кров. Тому хотілося б дати кілька порад, як закликати на допомогу собі цього сильного, але прихованого союзника.

Почнемо, мабуть. Отже, з чого починається атмосфера? А вона починається з того самого моменту, як група людей збирається разом для рольової гри. Тому пункт 1 - Місце для гри повинно бути зручним.

У центрі дійства - стіл, на якому відбуваються кидки, розкладені всі необхідні книги правил, роздруківки, записи, листи персонажів. У кожного гравця повинен бути зоровий контакт з ведучим, свій набір Дайс і виписка найбільш часто використовуваних і застосовуваних здібностей / правил.

Кажу банальності? Може і так, але слід запам'ятати головне - ніщо не повинно відволікати гравця від гри. Він не повинен просити у своїх товаришів кубики для важливого кидка, ритися в документації півгодини, щоб дізнатися «скільки там шкоди завдає цей вогненна куля, d6 або d8?», Або бігати на кухню попити води.

Всі необхідні приготування повинні бути зроблені заздалегідь, чай розлитий по гуртках, а вентилятор / обігрівач поставлений в зручне місце. Якщо модуль проводиться в жанрі хоррор, або взагалі в (не проти ночі буде згаданий) Равенлофте, непогано буде відрегулювати освітлення, створивши напівтемрява. (Можна проявити фантазію і провести гру при свічках. Неяскраві язички полум'я і танцюючі тіні запам'ятаються гравцям надовго.)
Пам'ятайте, що атмосфера схожа на кришталеву вазу: один незграбний жест - і вона розбита вщент.

Для всіх сторонніх справ існує «таймаут», який рекомендується влаштовувати кожну годину-два, в момент найбільшого спаду динаміки (наприклад, коли партія зупиняється на відпочинок).

Слід також пам'ятати і неодмінно розвивати одну просту, але важливу думку - на час гри людина і його персонаж це одне і те ж обличчя. Всі фрази, вимовлені гравцем, автоматично вимовляються персонажем. Тому любителі пожартувати «в кулуарах» з приводу ельфійських довгих вух і одноізвілінних мізків космодесантників можуть швидко позбавити свого персонажа і того, і іншого. А заодно і підставити всю партію.

Варто один раз проявити твердість у таких питаннях, і недоречного гумору на сесії стане відчутно менше. Дотримання цього правила також дозволить уникнути «телепатичного наради генштабу» коли гравці (а не персонажі!) Домовляються про спільну тактики або дають поради в режимі «паузи». Нехай радяться в грі, хоч вони і лежать в засідці, і будь-який шум видасть їх присутність ворогові.
Навчені таким гірким досвідом гравці миттю знаходять небачений рівень в умінні кооперуватися, розробляючи тактичні схеми заздалегідь і пророкуючи дії один одного. На рівень ігрового взаємодії варто також звести і всі питання типу «у кого лежить та статуетка з чорного каменю, я, здається, знаю, куди її увіткнути».

Невеликий рада з області психології - введіть правило (і самі йому дотримуйтесь), що всі діалоги в грі відбуваються від першої особи, з обов'язковим відіграшем.
Тобто - не "Готрік запитує у перехожих не вулиці, як дістатися до храму Божественного Пінгвіна - проходив повз міський стражник вказав подорожньому дорогу», а «Шановний сер, чи не підкажете ви нам дорогу до храму Божественного Пінгвіна? - Я-то, може, і підкажу, але ось щось у вас вид дивний. На паломників в храм Божественного Пінгвіна, - стражник робить швидкий пас рукою, немов Домальовуючи собі дзьоб, - ви не схожі. Начебто, обшарпанці обшарпанцями, а зброєю увішані, як монашки ганчірками. Ви взагалі хто такі? ».
Коли гравець робить заявку на дію і починає її словами «Я говорю», «Я йду» або «Я дістаю меч» (т. Е. Від першої особи) - це багаторазово підсилює «ефект присутності». Крім того, це вимагає більш чіткого формулювання своїх думок, і гравці починають уважніше ставитися до своїх слів.

Рольова гра - це гра в словах, а кубики - лише інструмент підтримки. Тому намагайтеся якомога менше вживати термінів механіки в грі. Цим ви збиваєте всяку атмосферу і настрій у оточуючих.

Фраза «У цій принцеси харизма 18» нічого не пояснює, крім вашої некомпетентності як майстра. А ось короткий опис цієї принцеси, нехай навіть справа обмежиться шаблонним варіантом типу «Коли вона постала перед вашими очима, у вас на мить перехопило подих. Ви стояли уражені, буквально засліплені красою принцеси Аранель ...
Якби у вас попросили описати її, то навряд чи б ви змогли і зв'язати двох слів - як цей бідний мова здатна описати досконалість Ангела, що зійшов на грішну землю? »Дозволяє гравцям одним оком заглянути в той казковий світ.

Взагалі подібних описів має бути якомога більше - місць, подій, погоди, людей, творів мистецтва, природи, запахів, звуків. Адже Майстер - це очі і вуха гравців, і невже вони всі поголовно підсліпуваті дальтоніки з порушеннями слухового апарату і з геть атрофованими іншими органами сприйняття?

Воїну в бою не до розглядання неба або візерунка на піхвах противника, коли меч з цих самих піхов підбирається до його горла - опису провідного повинні бути короткі, лаконічні, можливо, сумбурні, щось на зразок «помах клинка, удар зверху, ще удар, розворот, свист розрубують повітря, геральдичний лев на щиті нападника блиснув на сонці, меч проходить над головою, нирок в сторону, довгий випад - і ти відчуваєш, як лезо клинка проникає між пластин панцира і входить в м'яку плоть ». Але це в загальному.
А якщо персонаж поранений? Якщо він знаходиться в процесі творення заклинання? І не варто забувати, що кожна людина індивідуальна, у кожного своє сприйняття дійсності. І якщо варвар, чарівник і монах зайдуть в арсенал замку, то кожен з них побачить свою «картинку». Якщо бути точним, побачать вони одне і те ж, але підсвідомість виділить для них різні деталі.

Так само при оповіданні варто уникати хроноловушкі, т. Е. Не використовуйте тих слів, термінів і виразів, які прив'язані до нашого часу / світу. Персонажам псевдосредневекового фентезі нічого не відомо про закони фізики, хімії, досягнення сучасної техніки, медицини та математики. Вони не знають про електрику, токсини, бактерії і атомах.

Тому не давайте їм застосовувати знання з цього світу, але і самі не використовуйте їх в мові майстерень персонажів і при описах будь-яких явищ. Спробуйте описати паровий двигун з точки зору звичайного авантюриста світу меча і магії і з розчуленням спостерігайте, як вони намагаються перемогти «залізного демона» вогняними кулями і сокирами.

Взагалі, до кожного модуля, до кожного ігрової сесії Майстер повинен готуватися, як до сесії реальної. Майстер повинен знати не тільки «який бонус до АС дає full plate armor» і який калібр у гвинтівок штурмової групи корпорації, але і набагато менш піднесені деталі.
Він повинен знати побут, уклад, звичаї світу і місця, в якому проходить пригода. Він повинен знати, як тут кують зброю і з чого готують лікувальні зілля, чим відрізняється дохід від прибутку, що використовується для розпалювання приміщень і що буде при суміші калію хлором.
Тому що, мабуть, ніщо так не псує атмосферу, як логічні помилки, розбіжність з реальністю фундаментальних законів. Відкрию секрет - не потрібно знати все.

Використовуйте також інші засоби подачі інформації і створення атмосфери. Зокрема я говорю про музику. Правильно підібрана музика може створити потрібний настрій або задати ритм одним фактом своєї присутності. Вона не повинна бути нав'язливою, надмірно гучного або широковідомою.

Також не вставляйте в гру якусь пісню або мелодію тільки тому, що вона вам подобається. Вчіться відчувати доречність, збіг ритму музики і ситуації, в якій ви її хочете використовувати. Дуже цінні для створення правильної атмосфери і всілякі «звуки лісу» і «шум прибою», я їх настійно рекомендую використовувати як фон. І якщо за сценарієм «в лісі пропали всі звуки, здається, що все вимерли» і в цей момент ви вимкнете це супровід, ефект буде просто приголомшливим.

Намагайтеся якомога менше давати гравцям знань про системну механіці того чи іншого вашого кидка. Механіка губить атмосферу. За ідеєю, вони взагалі не повинні бачити того, що випадає у вас на кубиках. Інакше через пару годин гравці зметикують, що «якщо при кидку на випадкові події у Майстри випадає менше 10, то слід готуватися до неприємностей - броню надіти, автомати напоготові», а бій з захоплюючого дійства перетвориться в примітивне «викинути на 20-гранником НЕ менше 14 ».

Також слід приховувати від гравців результати деяких їхніх дій, або кидаючи кубик за них, або просячи зробити закритий кидок. Якщо гравець не знає, яке значення показали його Дайс, то він і не може з упевненістю стверджувати, чи немає в цьому коридорі пасток, або він їх просто не помітив.

На цьому все. Сподіваюся, що викладені тут поради допоможуть вам уникнути помилок і зберегти атмосферу занурення в казковий світ. І тоді слова приголомшеного гравця «знаєш ... а я це бачив. Я там був »стануть вам приємної і заслуженою нагородою.

Створення атмосфери в ігровому модулі, штормова вежа

Схожі статті