Як зберегти психологічне здоров'я дітей (про вплив на здоров'я дітей сучасних мультфільмів, комп'ютерних ігор, журналів)
Литвинчук Е.А. педагог-психолог
МАОУ ЗОШ №5 г.Челябинска
Давайте розглянемо лише кілька прикладів.
1) Що ми бачимо і чуємо з екранів телевізора? Мультфільм Сімпсони. Син каже матері у відповідь на прохання щось зробити: «Сама зроби, стара шльондра!». Люди похилого віку, наприклад, дідусь Сімпсон виставлений в ідіотському світлі, над старістю, старезністю, хворобою весело, тонко, дотепно (!), Що особливо страшно глумляться. Те черепаха краде вставну щелепу, а старий не може наздогнати її, то перед носом зачинив двері рідний сину. Тут повністю руйнуються норми поведінки дітей і батьків. Герої мультфільму за це не караються, навпаки, все дуже дотепно і весело, «прикольно», такий «чорний гумор».
«Шрек». Протягом усього фільму відбувається постійне з'ясування між монстром і осликом, бійки. Мова, який вони використовують, нагадує скоріше розмова двох не зовсім тверезих і вже точно зовсім невихованих підлітків. Вибираючи між Попелюшкою і сплячою красунею, герой говорить: «За кого голосуємо? За Попелюшку або за цю дівку в труні? Попелюшку - геть! Пішли за Сплячої ».
Доктор психологічних наук професор Л.В.Матвеева з МГУ проводила такий досвід: молодим людям давали в руки датчики і в особливо захоплюючі моменти просили натискати кнопку. Результат був вражаючим, виявляється глядачам однаково цікаво і коли стріляють в скроню або відрубають голову, і коли переміг герой отримує в нагороду любов красуні. Тобто людям однаково цікаво і прекрасне і жахливе. Це стимулює, лоскоче нерви. Коли така стимуляція стає для нього звичною, приємною і людина не може без неї обходитися і сприймає тепер тільки її - це стає нормою.
2) Весь джентльменський набір, присутній в мультфільмах і фільмах, є і в комп'ютерних іграх. Винятків вкрай мало. Більшість ігор дає такі моделі поведінки, після засвоєння яких дитина стає повністю депресивним або навпаки неймовірно агресивним, бо подумки постійно переступає моральні норми. Є такі комп'ютерні ігри, в яких пропонують на вибір кілька варіантів поведінки. Скажімо, завдання вийти з дому і купити хліб. Можна зробити це звичайно, а можна по дорозі зарізати сусіда, помочитися на знайому дівчинку, пограбувати магазин, порозкидали всі продукти. Багато дітей, які пограли в подібні ігри, беруть собі «ники» - псевдоніми, що позначають жахливих персонажів: «лайно» або «негідник», або «ідіот». У них зміщуються поняття про добро і зло, змінюється картина світу, виникає комп'ютерна залежність, яка перетворює людину на раба. Вона схожа на наркотичну та її важко уникнути.
Хочеться познайомити Вас з висловлюваннями двох учнів 9 класу (СПб.): «Найбільше я люблю гри, де багато крові. Раніше я грав у всякі там гонки або будівництво, але тепер підсів на вбивство монстрів. Відтягувати по повній ... А найреальніше - гарне зображення. Найцікавіше вбивати, коли бачиш обличчя людини. А саме прикольне - вбити несподівано, з-за рогу ... »
«Я коли подивлюся бойовик по телевізору, відразу тягне до комп'ютера, повбивати і переслідувати ... Дуже люблю брати когось на мушку і довго тримати під прицілом. Відчуття приголомшливі, тобто я все можу, я сильніше всіх! »
Загрозу в захопленні дітей комп'ютерними іграми представляє непомітність віртуальності і реальності. оскільки дитина включений в ширшу середу, де в буквальному сенсі відбувається управління його свідомістю і волею. Тільки з семи років виникає здатність розрізняти несхожі реальності, коли дитина починає керувати своїм тілом, свідомістю, волею. Але тільки до підліткового віку (з 12-13 років) вже в достатній мірі формується вміння орієнтуватися в таких реальностях і адекватно.
Ось деякі з її рекомендацій:
- Протівопоставьте образам смерті і руйнування, які несуть екран і сучасна музика, способи життя і радості, тобто свої любов, теплоту і увагу до власної дитини. Робіть це постійно, адже інформаційно-який вражає потік бомбардує свідомість наших дітей щодня і щогодини.
- Пам'ятайте, що у 7 років у дитячої свідомості немає захисного бар'єру від віртуальної агресії, яка руйнує тіло і душу вашої дитини. Тільки після 12 - ти років діти можуть хоча б частково навчитися розділяти реальності - віртуальну і дійсну.
- Знайте, що віртуальні образи привертають увагу Вашої дитини і створюють психологічну залежність, перш за все тому, що вони штучно стимулюють перезбудження нервової системи і дисгармонію мозкових ритмів, їх збій, що відбуваються завдяки швидкості, яскравості, ефекту «миготіння», який тягне сюжету і незвичайним переживань.
- Аналізуйте сюжети комп'ютерних ігор, в які постійно грає Ваша дитина. Найчастіше це будуть сцени насильства, придушення, жорстокості і вбивства противника. Трапляється, що дитина робить акт віртуального вбивства до декількох сотень (!) Раз за одну гру.
- Враховуйте фактори шкідливого фізіологічного впливу електромагнітного випромінювання при роботі дитини з комп'ютером:
- підвищена стомлюваність, дратівливість, виснаженість нервової системи;
- розлади сну, порушення пам'яті і мислення;
- зростання алергічних реакцій організму;
- зміна в кістково-м'язової системи;
- специфічні болю в зап'ясті і пальцях при роботі з клавіатурою.
- Пам'ятайте, що рекомендоване фахівцями максимальний час для роботи з комп'ютером строго обмежена: для дітей після 6 років - 10 хвилин; молодших школярів - 15 хвилин; учнів 5-6 класів - 20 хвилин; 8-9 класів - 25 хвилин; для старшокласників - не більше 30 хвилин в день.
8. Не позбавляйте вашої дитини живого, повноцінного і радісного дитинства! Комп'ютерна грамотність як технологія сьогодення і майбутнього повинна залишитися лише технологією, а не засобом руйнування незміцнілого і не встиг правильно розвинутися дитячої свідомості. Нехай Ваша дитина відвідує гуртки та секції, розвиває свої реальні здібності і таланти.