Способи завдання точок 2-х мірних

Перелік запитань для заліку за темами

Знайомство з AUTOCAD. Робоче середовище.

1.1. типи графіки

· Растрова (у вигляді набору точок) і векторна

1.2. Що таке прототип креслення

· Прототіп- креслення-основа роботи (те, за чим ми будемо створювати модель на комп'ютері)

1.3. Застосування меж креслення

· Межі креслення задаються через «ліміти», з їх допомогою можна задати, наприклад, розмір аркуша А3 і відразу ж під час креслення бачити як чёртёж буде виглядати на папері

1.4. Завдання кордонів креслення

· Через команду «Ліміти»

1.5. Типи геометричних об'єктів (навести приклади)

· Прості і складні. Прості: відрізок, точка. Складні: мультилінії, блок, П-лінія та ін.

1.6. Чим характеризуються складні графічні об'єкти

· Складні графічні об'єкти включають в себе кілька простих або складних. При роботі зі складним графічним об'єктом ми працюємо з усіма його складовими, наприклад, переносимо квадрат не по одному відрізку-стороні, а цілком.

Робота з командами

2.1. Класифікація команд з точки зору виконуваних функцій

· Креслення, Малювання, Налаштування, Робота з видами, Робота з блоками, Робота в просторі аркуша.

2.2. Класифікація команд з точки зору діалогу з користувачем (навести приклади)

· Опції (уточнення режиму малювання, наприклад, команда «Плінія», її опції видно в квадратних дужках «Початкова точка або [Дуга / Полуширина / довжина / Скасувати / Ширина]»), Команди, що працюють за допомогою діалогових вікон (наприклад, штрихування ... натиснули на кнопку виклику і вилетіло вікно, де вказані можливі опції і налаштування)

2.3. Визначення опції команди

· Опція - команда, яка працює з уточненням режиму виконання (малювання, креслення) (с.м. пункт 2.2)

2.4. Способи вибору опції команди

· 1 спосіб - під час креслення натиснути правою кнопкою по вільному місці екрану і в меню вибрати необхідне.

2 спосіб-під час креслення в рядку «Команди» (низ вікна AutoCADа) є можливі команди, наприклад під час креслення Пліній:

«Початкова точка або [Дуга / Полуширина / довжина / Скасувати / Ширина]», для того, щоб вибрати потрібну команду достатня ввести в рядок команд велику літеру, а не все слово, наприклад не "довжина», а «і», що не «дуга», а «д»

2.5. визначення стилю

· Стиль - попередня настройка команди.

2.6. Способи завдання команд

· Команди можна задавати з системного меню, панелі інструментів, «забиванням» в рядок команд (набором з клавіатури), з контекстного меню, з палітри, з стрічки (перші 3 найбільш часто застосовуються, не думаю, що потрібно заучувати прям все)

2.7. Способи завершення команд

· Простим натисканням на клавішу «Enter» або аварійно на клавішу «Esc» (бажано на «Enter»)

2.8. Скасування результату попередньої команди

· Команда «Скасувати», значок повернення (як в інтернет браузері «Повернутися назад») або сполучення клавіш «Ctrl + Z»

2.9. Скасування результату кроку команди

2.10. Повтор останньої (і не тільки) команди

· Натиснути клавішу «Enter» після завершення попередньої команди, подивитися команди в «командному рядку» і вибрати необхідну, а також якщо клікнути по вільної частини екрану, то у вікні є розділ «Недавні команди».

3.1. Що таке вид

· Вид - зображення, яке користувач бачить на екрані.

· Видова Екран (ВЕ) - спеціальний геометричний об'єкт з частиною креслення.

3.2. Типи видових екранів

· Плаваючі ВЕ (ПВЕ) і перекриваються ВЕ (НВЕ)

3.3. Створення видового екрану

· План дій: 1. Сформувати (накреслити) креслення. 2. Підготовка до переходу в простору листа (створити шари, відключити непотрібні шари, ..., перейти в простір аркуша «Лист 1», сформувати лист потрібного розміру, наприклад А3). 3. Формування ПВЕ (Вид / ВЕ / НВЕ). 4. Остаточне оформлення (перемістити щось, встановити масштаби і т.п.)

3.4. Команда роботи з видами

Способи завдання точок 2-х мірних. Способи забезпечення точності.

4.1. Координати для завдання двомірних точок (приклади в загальному вигляді)

· 1. Курсором 2. Завданням координат (х, у), 3. За допомогою «Об'єктних прив'язок»,

4. У напрямку-малювання, 5.коордінатнимі фільтрами

4.2. застосування сітки

· Для зручності креслення, для показу кордонів креслення і очищення екрана

4.3. Застосування крокової прив'язки

· Крокова прив'язка - своєрідний фільтр, при якому курсор переміщається на задану відстань. Зручно при малюванні прямих ліній, прямокутників і т.п.

4.4. За яких режимах малювання можна задавати точки у напрямку

· При включених режимах «Полярного відстеження» і режимі «Орто»

4.5. За яких режимах малювання можна задавати точки курсором

· При включених режимах «Сітка», «Крокова прив'язка», «Об'єктна прив'язка».

4.6. Режим полярного відстеження

4.7. Режим об'єктного відстеження

4.8. Які настройки необхідні для режиму об'єктного відстеження

4.9. Визначення об'єктних прив'язок

· Об'єктна прівязка- спосіб завдання точок за допомогою вже наявних геометричних об'єктів.

4.10. Способи роботи з об'єктними прив'язками

· Об'єктні прив'язки бувають Разові і Фіксовані (F3)

4.11. Об'єктні прив'язки (перелік)

· Їх багато, основні: конточка, середина, центр, перетин, уявне перетин.

4.12. системи координат

· Абсолютні (прямокутні та полярні), Відносні (прямокутні та полярні)

4.13. Як вважається кут для полярних координат

5.1. Способи вибору об'єктів

· 1.Пріцелом (кліком по потрібним графічних об'єктів)

2. Бокс (Рамка або Січна рамка)

3. Авто (комп'ютер сам розпізнає що в даний момент від нього вимагають: приціл, рамку, січну рамку)

5.2. Кінець вибору об'єктів

· Кнопка «Enter» або пробіл

5.3. У чому різниця при виборі об'єктів рамкою (вікно) і січною рамкою

· Як взагалі викликати рамку? - Кликнули і не відпускаючи кнопку миші вести по діагоналі (вправо-рамка, вліво-січна рамка)

Різниця: Січна рамка виділяє об'єкти, які увійшли в неї цілком і частково, коли проста Рамка виділяє тільки ті об'єкти, які увійшли неї ТІЛЬКИ В ЦІЛОМУ І ПОВНІСТЮ.

5.4. Способи роботи з командами редагування

· Редагування- зміна креслення. Способи: Класичний (Редагування) і Попередній набір.

5.5. визначення рамки

· Рамка- спеціальний геометричний об'єкт для вибору об'єктів для редагування. Виділяє тільки ті об'єкти, які увійшли в неї повністю.

5.6. Визначення січною рамки

· Січна рамка- спеціальний геометричний об'єкт для вибору об'єктів для редагування. Виділяє об'єкти які повністю і частково увійшли в неї.

5.7. Способи зміни властивостей об'єктів

· Перемістити в шар з потрібними властивостями (виділити потрібні об'єкти і перейти в інший шар)

5.8. Способи отримання креслення з різними властивостями

· Створити кілька шарів з необхідними властивостями і в кожному шарі розмістити частини креслення, в залежності від необхідності.

5.9. Редагування за допомогою "ручок" (технологія)

5.10. Редагування складних графічних об'єктів

· 1. Виділити потрібний об'єкт, і зруйнувати командою «Розчленувати»

2. Відредагувати необхідне.

6.1. визначення шару

· Шар- Прозора «калька» (листок) з частиною креслення.

6.2. застосування шарів

· Суть (сенс застосування) шару- розшарування креслення.

6.3. властивості шарів

· Ім'я, Колір ліній, Тип ліній, Вага ліній, Видимість, Текущесть, заморожені, заблокування.

6.4. Як зробити шар поточним

· Через панель властивостей вибрати потрібний шар (все, тепер він поточний).

6.5. Основні властивості геометричних об'єктів

· Колір, Шар, Тип ліній, Вага ліній.

6.6. З яких частин складається панель властивостей

6.7. Як змінити приналежність до шару

· Чи виділить необхідні об'єкти і перейти на інший шар.

7.1. Для яких команд необхідно налаштувати стиль

· Текст, Точка, Розміри, мультилінії

7.2. Команди креслення (навести приклади)

7.3. Значення опції "розташування" команди мультилинии

7.4. Команда і опції для створення ПСК

· Поставити ПСК (Призначена для користувача Система Координат) за допомогою таких дій:

1. Перенесення нуля 2. поворот (осі «Z», на необхідні градуси)

3. З трьох точках: 1 нове положення нуля, 2 точка на осі «OX», 3 точка на осі «OY»

7.5. Команди редагування (навести приклади)

· Редагування блоку, мультилинии, Плінія і т.п.

7.6. Команди видалення частини геометричного об'єкта

8.1. визначення блоку

· Блок-набір графічних об'єктів, об'єднаних в єдине ціле (тобто складовою креслення, або єдиний геометричний об'єкт)

8.2. застосування блоків

· На прикладі: нам потрібно зробити план лицьового боку будинку, там будуть повторюватися одні й ті ж об'єкти (вікна, панелі, нарешті, під'їзди), щоб не креслити їх заново можна накреслити одне вікно і скласти з нього блок, вставити (якщо треба багаторазово ) в необхідні місця.

* Застосування через «Бібліотеки» (внутрішні, зовнішні і бібліотеки компонентів).

Блоки економлять час малювання, займану пам'ять і т.п.

* Якщо необхідно відредагувати один блок, то його необхідно зруйнувати (ком. Розчленувати), і відредагувати

* Якщо необхідно відредагувати всі входження блоку, то вставляємо блок в порожнє місце, руйнуємо, редагуємо, а потім зберігаємо під ТИМ ЖЕ ІМЕНЕМ.

8.3. властивості блоку

· Набір об'єктів (з яких складається), Ім'я, Базова точка, Атрибути.

8.4. Визначення атрибутів блоку

· Атрібут- спеціальний текстової об'єкт, який можна зберегти як частина визначення блоку, тобто інформацію про блок.

8.5. Властивості атрибутів блоку

· Ім'я, Режим, Підказка, Значення за замовчуванням, Параметри тексту.

8.6. Вимоги до вибору базової точки

· Краще всього вказувати самостійно (пункт «Вказати на екрані», при створенні блоку), інакше базова точка виявиться в центрі координат, і вставити блок в потрібне місце буде проблемно ... Краще ставити базову точку в лівий нижній кут графічної частини блоку, хоча найкраще положення базової точки залежить від виду входжень блоку і того, куди і як ми будемо вставляти блок.

8.7. Як редагувати блок (технологія)

· 1. Зруйнувати (команда Розчленувати)

Або, якщо треба змінити все блоки які ми вже вставили або будемо вставляти, після розчленування змінити і переписати під тим же ім'ям (Коли може стане в нагоді? -Якщо ми зробили будинок з великою кількістю вікон, і в кінці роботи зрозуміли, що вікна трохи зробили не так ... щоб не переробляти кожне вікно окремо «розчленовуємо» одне вікно, правимо його як потрібно, і заново створюємо блок, зберігаючи під тим же ім'ям, що і криве вікно)