Рухливі ігри в дитячому садку для дітей 6-7 років

Рухливі ігри для старших дошкільнят

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Атрибути: невелика лавочка.

Хід гри: грають одночасно двоє дітей - «кішка» і «мишка». «Кішка» стає близько одного кінця лавки, а «мишка» - близько іншого. «Кішка» веде з «мишкою» така розмова:

- Мишка, мишка, де була?

- У коморі.

- Що там робила?

-- Масло їла.

- А мені залишила?

- Чи не залишила.

- А де ложечку поклала?

- Під бочку сунула.

- А глечик куди поставила?

- Йшла по доріжці, напала зла собака - я впустила глечик і розбила.

- За це я буду тебе ловити.

- Чи не зловиш!

«Мишка» тікає від «кішки». Якщо «кішка» її зловила, вони міняються місцями, а якщо немає, то їх місце займає інша пара.

Особливі зауваження: «мишка» і «кішка» бігають тільки навколо лавки.

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних здібностей та спритності.

Атрибути: кілька пов'язок будь-якого кольору.

Хід гри: в центрі ігрового майданчика окреслюють коло діаметром 10 м - це нора їжаків. Решта гравців - «миші». «Єжи» пов'язують себе на руки кольорові пов'язки і йдуть в коло - нору, а «миші» розбігаються по майданчику, що символізує поле. За сигналом ведучого: «Їжачки!» - «їжаки» виходять з нори в поле і починають ловити «мишей». «Миші», рятуючись, тікають від них. «Миша», до якої «їжак» зумів доторкнутися, вважається спійманої і йде в нору до «їжаків». З нори вона не виходить до тих пір, поки хто-небудь з інших гравців-«мишей" не доторкнеться до неї, добігши до нори. В цьому випадку спіймана «миша» стає вільною, тікає в поле і знову вступає в гру.

Особливі зауваження: «миша» -спасатель не може заходити всередину кола-нори, а тільки підбігати до його кордоні. Якщо вона забігла в коло, то теж буде вважатися спійманої.

Мета гри: розвиток рухових здібностей і швидкості реакції.

Атрибути: 2 гумових м'яча середнього розміру різного кольору.

Хід гри: гравці діляться на 2 команди - «борсуків» і «єнотів». У кожній команді вибирається капітан. «Борсуки» беруть собі, наприклад, червоний м'яч, а «єноти» - синій. За сигналом ведучого капітани кидають свої м'ячі якнайдалі. За другим сигналом по одному гравцю з кожної команди біжать за своїм м'ячем. Той, хто приносить м'яч першим, отримує очко. Виграє команда, яка набрала найбільшу кількість очок.

Особливі зауваження: кидати м'яч і бігти за ним можна тільки по команді. М'яч завжди кидає капітан.

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей, вироблення гарної пам'яті.

Атрибути: м'яч середнього розміру.

Хід гри: всі гравці - «звірі». Один з них - «цар звірів». Кожен гравець говорить «царю» свою назву так, щоб інші звірі не почули (заєць, ведмідь, вовк, лисиця, тигр і т. Д.). «Звірі» шикуються в один ряд навпроти «царя», в декількох кроках від нього. У ніг «царя звірів» лежить м'яч, а поруч проводиться лінія. «Цар» голосно називає якогось «звіра», і той повинен бігти, а «цар» намагається потрапити в нього м'ячем.

Якщо м'яч потрапляє в тікає, той іде до «царя» і допомагає йому (приносить м'яч).

Після того, як «цар» зловить 3 звірів, він говорить: «Біжіть все!» - і намагається потрапити м'ячем у кого-небудь.

Особливі зауваження: «цар звірів» кидає м'яч, не виходячи за лінію. Новий «цар» вибирається після того, як спіймані 4 або 5 «звірів».

Мета гри: розвиток рухових і комунікативних здібностей, швидкості реакції.

Хід гри: з гравців вибираються 2 провідних - «кішки». Решта гравців - «хом'ячки». Вони стають парами по колу і повертаються обличчям до центру кола, утворюючи як би подвійний коло. Між парами повинно бути відстань в 1 м. «Кішки» стають за колом.

Одна з «кішок» тікає, а інша її наздоганяє, намагаючись осалить. Тікає «кішка» стає перед однією з пар «хом'ячків». Тоді гравець, що стоїть позаду, повинен тікати від «кішки». Якщо наздоганяє осалил тікає, то спійманий наздоганяє, а «кішка» рятується від нього, намагаючись встати попереду пари «хом'ячків».

Особливі зауваження: тікає не може бігти через коло. Салити можна тільки того, хто тікає або стоїть третім позаду пари.

Мета гри: розвиток рухових здібностей, комунікабельності.

1-й варіант. Гравці вибирають «кішку» і «мишку», потім стають в коло. «Кішка» стоїть за колом, а «мишка» - всередині кола. «Кішка» повинна увійти в коло і впіймати «мишку», але які відіграють закривають входи перед нею. «Кішка» намагається пролізти, але діти присідають і не дають їй зловити «мишку». Коли «кішка» все-таки пробирається в коло, діти швидко випускають «мишку», а «кішку» намагаються не випустити. Коли «кішка» зловить "мишку", вибираються нові гравці.

2-й варіант. Гра проводиться так само, але за «мишкою» полює не одна, а дві «кішки». Проникнути в коло «кішки» можуть тільки через відкриті ворота - підняті руки дітей, що стоять в колі. Якщо одна з «кішок» зловила «мишку», вони стають в коло, а друга «кішка» вибирає собі інших напарників для гри.

Особливі зауваження: якщо «кішка» довго не може зловити «мишку», слід вибрати іншу пару.

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: з числа гравців вибирається «учитель», інші - «кошенята»-учень. «Кошенята» малюють на землі гуртки - це їх будиночки. У центрі, навпроти будиночка, - місце «вчителя». Він каже: «Кошенята прокинулися!» «Кошенята» зображують те, що говорить «учитель». Всі вони вмиваються, роблять гімнастику, прибирають ліжко, снідають, йдуть в школу, роблять уроки, повертаються зі школи, грають у дворі. При виході в школу «кошенята» міняються своїми будиночками-кружками. Під час того, як діти- «кошенята» зображують гри у дворі після школи, «вчитель» несподівано каже: «Ніч!» «Кошенята» повинні швидко повернутися в свій будиночок. Хто не встиг, вважається таким, що програв.

Особливі зауваження: після слів вчителя: «Грають у дворі» - «кошенята» повинні розбігтися по всьому майданчику.

Кот, покупець і продавець

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: у грі беруть участь 3 гравці - «продавець», «покупець» і «кіт». На одному кінці лавки сідає «продавець», на іншому, віч-на-«продавцеві» - «кіт». «Покупець» підходить до «продавцеві» і запитує:

- Куди їдеш?

- Кого везеш?

- Продай мені!

- 5 копійок, ложку меду і рудого цуценя.

Після цих слів «кіт» схоплюється і біжить навколо лавки, а «покупець» його наздоганяє. Якщо він доторкнеться рукою, гравці міняються місцями: «кіт» стає «покупцем», «покупець» - «продавцем», «продавець» - «котом».

Особливі зауваження: кожен раз «покупець» повинен вигадувати новий варіант плати за «кота», а «продавець» - нова назва міста. Оббігши лавку 2 рази, вони міняються місцями.

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: з числа гравців вибирається «господар». Решта гравців стають щільно спиною в коло, тримаючи руки за спиною. «Господар» з хусткою в руці ходить за колом. Він стурбований тим, що в його курник ночами приходить тхір.

«Хитрий хижий тхір ловить моїх курей ночами. Як мені зловити тхора? »- говорить« господар »і непомітно для всіх кладе хустку в руки одного з гравців, що стоять в колі. Він йде далі, а гравець, у якого тепер хустку, що не показує цього. «Господар», пройшовши ще трохи, каже: «Лови тхора!» Після цих слів гравець з хусткою тікає, а гравець, що стоїть праворуч, повинен зловити його. «Господар» займає одне вільне місце з двох в колі. На інше місце встає «тхір», якщо другий гравець не зміг доторкнутися до нього рукою. Той, хто залишився без місця, стає «господарем».

Особливі зауваження: «мисливець» за «тхором» повинен дати йому спочатку вибігти з кола, а вже потім ловити.

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Атрибути: стілець, зелений м'яч, кілька маленьких м'ячиків.

Хід гри: в центрі кімнати на стілець або будь-яку підставку кладеться зелений м'яч - Царівна-жаба. Всі діти - Івани. Вони по черзі кидають маленькі м'ячики так, щоб потрапити у великий зелений м'яч. Той, хто потрапить, стає Іваном-царевичем.

Особливі зауваження: метання м'ячів проводиться від певної риси.

Мета гри: розвиток рухових здібностей, спритності.

Атрибути: 3 кольорові стрічки різної довжини.

Хід гри: в середині майданчика на різній висоті підвішуються 3 кольорові стрічки царівни. Гравці діляться на 2 команди, рівні за кількістю і силам. Їх завдання - підстрибнути і дістати рукою найкоротшу стрічку. Гравцеві, який її дістане, зараховується 3 очка. Хто дістане середню стрічку, отримує 2 очки, а за найдовшу зараховується 1 очко. Виграє команда, яка набрала більшу кількість очок.

Особливі зауваження: гравці починають виконувати завдання за сигналом. Кожен гравець стрибає тільки один раз.

Мета гри: розвиток рухових здібностей.

Атрибути: саморобний або готовий диск в якості мішені, невеликий гумовий м'яч, стілець.

Хід гри: диск вішається на стіні. На відстані 5 м від нього ставиться стілець, який повинен оббігти гравець під час гри. Оббігши з м'ячем в руці стілець, гравець повинен кинути м'яч і потрапити в мішень.

Особливі зауваження: з кожним разом гравець, перш ніж кинути м'яч, повинен оббігати стілець все більше число раз - до 5. Зупинятися для кидка не можна.

Мета гри: розвиток рухових і комунікативних здібностей.

Атрибути: 2 мітли або швабри, кілька різнокольорових кеглів.

Хід гри: гравці діляться на 2 команди. Проводяться лінії старту і фінішу. По всій ігровому майданчику розставляються кеглі на відстані 0,3 м один від одного. Гравці повинні від стартової лінії на мітлі проскакати всю дистанцію так, щоб не зачепити кеглі.

Перемагає команда, швидше і краще інший виконала завдання.

Бранець і захисник

Мета гри: розвиток рухових, комунікативних та творчих здібностей.

Хід гри: на ігровому майданчику чертится коло діаметром 3 м. У грі можуть брати участь до 10 осіб. Вибираються «полонений» і його «захисник». «Бранець» сідає в центрі кола, а «захисник» встає біля нього і кладе йому руку на голову. Тримаючи так руку, він обходить «бранця» по колу,

спостерігаючи, чи немає небезпеки. Решта гравців - «розбійники», - розташувавшись за колом, намагаються торкнутися «бранця» рукою, а «захисник» прагне їх осалить (торкнутися рукою).

Якщо «захисник» зміг осалить нападника, той стає «бранцем», а колишній «бранець» - «захисником». Колишній «захисник» стає одним з «розбійників».

Особливі зауваження: осаліваніе не зараховується, якщо «захисник» відняв руку від голови «бранця». Не можна штовхати і смикати «захисника».

Мета гри: розвиток рухових здібностей, влучності.

Атрибути: 10 кеглів або булав, гумові м'ячі середнього розміру.

Хід гри: на ігровому майданчику проводяться 2 лінії для кидання. По центру проводиться середня лінія, на яку ставиться 10 кеглів. Всі гравці - «князі», які вирішили потренуватися в стрільбі по мішенях. Гравці, в руках у кожного з яких м'яч, діляться на 2 команди і будуються кожна за своєю лінією кидання. Ведучий гри, Іван-царевич, подає команду: «Стріляй!», І всі гравці однієї з команд кидають м'яч, намагаючись збити кеглі. Збиті кеглі ставлять знову, але вже на 1 м ближче до іншої команди. Потім кидає м'ячі інша команда. Збиті цією командою «князів» кеглі теж пересуваються на 1 м в напрямку іншої команди. Гравці збирають свої м'ячі, гра триває. Виграє та команда, яка набере більше очок після 5 виконаних залпів.

За кожну кеглю, що стоїть на відстані 1 м від середньої лінії в бік іншої команди, «князі» отримують 1 очко, 2 м - 2 очка і т. Д.

Особливі зауваження: при кидках гравці не мають права переступати через лінію. Всі «князі» однієї команди повинні кидати м'ячі одночасно.

Схожі статті