Робота з hud і dhud повідомленнями

У цій статті, я розповім вам про використання HUD і DHUD повідомлень.

Розглянемо аргументи функції set_hudmessage:

red - Кількість червоного кольору;
green - Кількість зеленого кольору;






blue - Кількість синього кольору;
x - Координата X, йде зліва направо, 0.0 зліва, 1.0 праворуч, -1.0 по центру;
y - Координата Y, йде зверху вниз, 0.0 зверху, 1.0 знизу, -1.0 по центру;
effects - Ефект повідомлення:
0 - Поява -> Простий -> Зникнення (Загасання),
1 - (Поява -> Простий -> Зникнення (Загасання)) + Миготіння,
2 - Друкування букв -> Простий -> Зникнення (Загасання);
fxtime - Час відставання блиску від друкування букв у 2-му ефекті ( "Скользящий блиск");
holdtime - Час простою повідомлення;
fadeintime - Час появи повідомлення, у 2-му ефекті швидкість друкування (1 буква в% секунд);






fadeouttime - Час зникнення повідомлення (Загасання);
channel - канал повідомлення, при -1 шукає наступний канал (Існує обмеження в 4 канали, тобто не може бути більше 4 повідомлень одночасно


Аргументи функції set_dhudmessage не відрізняється від set_hudmessage, крім останнього агрумент

reliable - При false може не дійти до гравця, але не буде викликати лаги у гравця як при true


Також у HUD повідомлень існує SyncHud це заміна каналів, розглянемо функції SyncHud'a:

CreateHudSyncObj () - Створює SyncHud;
ShowSyncHudMsg (target, syncObj, const fmt [], any.) - Показує HUD повідомлення (SyncHud) використовувати замість show_hudmessage, аргументи:
target - Гравець, 0 всім,
syncObj - ID SyncHud'а,
fmt - Повідомлення, далі аргументи до повідомлення;
ClearSyncHud (target, syncObj) - Видаляє всі повідомлення викликані syncObj'ом, аргументи:
target - Гравець, 0 всім,
syncObj - ID SyncHud'а;


Тепер ми розглянемо як побороти накладання повідомлень в DHUD повідомленнях.

Для цього потрібно відіслати 8 порожніх повідомлень або 7, 6 в залежності від кількості відсилаються повідомлень (9 мінус кількість відсилань)

for (new iDHUD = 0; iDHUD