Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Як працювати з групами згладжування

Розглянемо роботу груп згладжування на прикладі циліндра з стандартного набору примітивів 3ds Max.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Для роботи з ГС необхідно перетворити об'єкт в «Editable Poly» (ПКМ> Convert to> Convert to Editable Poly).






Налаштування груп згладжування знаходиться в панелі параметрів об'єкта в свиті «Polygon: Smoothin Groups» і нагадує собою календар.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

1) Панель призначення груп згладжування
2) Вибір полігонів певної групи на моделі
3) Відключення всіх груп
4) Автоматичне призначення груп (майже марна)

Спершу розберемося з налаштуванням.

Щоб побачити, які групи використовуються в об'єкті, виділимо всі полігони моделі командою Ctrl + A (робота з полігонами - 4 на клавіатурі) і перейдемо до панелі налаштувань ГС.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Як видно на малюнку вище - циліндр має дві групи згладжування: 1 і 4 (показані стрілками). Перша призначена полігонів бічній поверхні циліндра, а четверта полігонів підстави.
Тепер спробуємо розібратися, навіщо ж циліндру саме дві групи згладжування, і чому не можна об'єднати всі в одну. Для цього ми трохи поекспериментуємо з настройками ГС.
Нижче показаний результат рендеру циліндра без установки настроювання.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

На візуалізації ми можемо бачити, що бокова поверхня і підстави циліндра виглядають гладкими, при цьому стик між підставами і бічною поверхнею відмінно читається.
Тепер спробуємо відключити всі групи згладжування (кнопка «Clear All», все полігони повинні бути виділені). І проведемо візуалізацію.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

На візуалізації циліндр став виглядати трохи інакше. Тепер видно абсолютно все кутові стики між полігонами. Продовжимо експериментувати.
Об'єднаймо все полігони в одну єдину групу згладжування, клікнувши по будь-якого числа (номер групи) і знову отрендеім.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution






Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Тепер ми можемо спостерігати, що програма намагається згладити абсолютно все кутові стики між полігонами, в тому числі і стик між підставами і бічною поверхнею.
Виходячи з вище наведених прикладів можна дійти висновку: ГС візуально згладжують стики між усіма суміжними полігонами (під будь-якими кутами) і якщо нам необхідний видимий оку стик, то потрібно використовувати кілька груп згладжування. Саме тому за замовчуванням в циліндрі їх дві. А ось наприклад в сфері використовується всього одна ГС, так як там не повинно бути видимих ​​кутів і прямих граней.

Ось ще приклад з двома групами згладжування циліндра:

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Такий результат вийшов шляхом створення двох ГС, що знаходяться по різні боки видимого стику (+ третя ГС на підставах циліндра).

Автоматична настройка ГС.

Тепер поговоримо трохи про автоматичне згладжування - Auto Smooth. Авто смус дозволяє налаштувати ГС в один клік, що в деяких випадках помогаетт істотно скоротити час моделювання. Працює все досить просто: в правом лічильнику задаємо поріг, тобто кут, до якого полігони будуть згладжені (включно) після чого тиснемо на кнопку «Auto Smooth».

На скріншоті нижче показую як визначити кут на прикладі того-ж стандартного максовского циліндра:

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Полігони утворюють кут в 30 градусів.

І ось кілька прикладів того, як змінюється модель при різних значеннях порога:

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Використання груп згладжування на практиці

ГС використовуються при створенні абсолютно будь-яких полігональних моделей. У стандартних примітивах 3ds Max вони вже налаштовані, а при використанні модифікатора «Mesh Smoth», до всіх полігонах об'єкта застосовується одна група згладжування, і саме тому результат «Mesh Smoth» не завжди радує око. Так що майте це на увазі при роботі над своїми 3d моделями.
В якості практичного прикладу наводжу свою модель сталевого гіганта, в якій я досить широко застосовував роботу з ГС.

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Тільки для торса робота була налаштована десять груп згладжування, і ось деякі з них:

Ось варіант з правильно налаштованими групами згладжування:

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

А тут ГС відключені:

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

І найстрашніший приклад, в якому всього об'єкта призначена лише одна ГС:

Робота з групами згладжування в 3ds max, cg-evolution

Ну ось власне і все. Сподіваюся, що урок був корисний, і тепер ви зможете без проблем налаштовувати правильні групи згладжування для своїх моделей.

Дякую, давно не модель, ось вирішив згадати, і пробігти по азам. Все правильно, а головне досить коротко. (:
Було б не погано посилаючись на урок зі згладжування за допомогою доп. Поликов. Новачкам знадобиться, та й я б прочитав.

У планах урок по роботі з плагінами «Mesh Smooth» і «Turbo Smooth», вони як раз і працюють за принципом додавання нових полігонів.







Схожі статті