Ранго створення текстур, анімація, рендеринг

Ранго створення текстур, анімація, рендеринг

Це третя, заключна частина трилогії, про процес створення шалений пригодницького мультфільму в стилі вестерна - Rango.

Створення текстур: весь секрет у деталях

"Я пробігся по деяких цифр і це мене приголомшило," говорить Steve Walton - провідний текстурщик на Ранго. У ILM Текстурщик отрисовать:







  • 37 будівель,
  • 1000 одиниць інвентарю,
  • 28000 елементів одягу,
  • скелі, булижники, дрібний щебінь, трава, кактуси,
  • 130 персонажів.

"Озираючись назад, я думаю, 'Боже ж мій: і це все ми примудрилися отрисовать за 2.5 року.'"

Протягом цього періоду Walton керував командою, яка виросла до 20 художників. Вони значною мірою забезпечили випалену піщану візуальну складову на будівлях і персонажах Ранго. "На ранній стадії Gore і люди-сценаристи приходили до нас і допомагали потрапити в струмінь," говорить Walton. "У нас навіть була спеціальна кімната для потрапляння в струмінь. Прикрашена вінегретом постерів з різних вестернів і кактусами. Ми переглядали 'Одного разу на Дикому Заході'. Все в цьому фільмі були засаленими, замурзаними, негарними, що не хорошими."

Якщо нам не вистачало концепт-артов від Crash McCreery і описів від Verbinski, то у режисера був ще один спосіб донести до нас свою точку зору. "Gore дуже барвистий, коли він описує як щось повинно виглядати," посміхається Walton. "Він зводив свої пояснення до звукових ефектів. Він змінював свій голос на різкий, грубий, ковбойський і давай 'ррррреххххо!'."

Щоб перевести малюнки McCreery і розкотисті опису Verbinski в цифрову картинку, Walton тісно співпрацював з Damian Steel, технічним режисером за зовнішнім виглядом, який займався матеріалами. "Ми дивилися на результат цілими днями протягом багатьох місяців, а Gore весь час повторював, 'Мені потрібно більше ррррреххххо.' А я повинен був це рррррехххо перевести в картинку.

Був один випадок. Gore стояв біля мене, потім він поводив руками над моєю головою і сказав: 'Роби свою магію.' "

Щоб допомогти Walton'у робити свою магію, McCreery приносив костюми з гардероба студії Universal. "Він хотів щоб ми побачили плями поту, плями бруду," говорить Walton. "Щоб ми відчули тканину."

Ранго створення текстур, анімація, рендеринг

Не дарма ж критик Richard Corliss написав про роботу ILM: ". Якимось чином їм вдалося виточити з пікселів живий західний ландшафт; а весь мультфільм виглядає як самий чудовий в живу знятий бойовик. Луската шкіра на рептилій і засмальцьовані волосся на крисоподобних мають тактильний реалізм , навіть якщо вам зовсім не хочеться їх чіпати. "

За кількома винятками всі персонажі носили одяг, а Ранго ще й міняв її постійно (що є унікальним випадком для мультфільмів). "Ми не просто малювали персонажа один раз," скаржиться Walton. "Ранго був постійно забруднений, брудний. Будь фігня траплялася з ним. Він постійно кудись потрапляв і нам (Текстурщик) потрібно було реагувати на все що з ним траплялося."

Моделер Frank Cravat, який створив більшу частину шкіри Rango, використовував дісплейсмент в ZBrush, щоб отрисовать все опуклості і лусочки. Walton додав дрібних деталей, використовуючи чорно-білі текстури. Вони вигодовували шейдерам RenderMan'а і контролювали такі характеристики поверхні як відображення. напівпрозорість і підповерхневе розсіювання.







Ранго створення текстур, анімація, рендеринг

Розробка зовнішнього вигляду тривала десь близько року. "Художники приходили і робили персонажів супер убогими і улюбленці змінювалися," говорить Walton. "Як мерзенні гризуни. Вони були товстими, грубими. Дивною форми, мега-запущеними. Це коли ми заходили надто далеко. Але частіше Gore говорив, 'Робіть їх горбатими, жорсткими, випаленими сонцем. Але тримайтеся подалі від кицьок. Мене не вставляють кицьки . ' "

Це не перший раз Walton'у довелося працювати з Verbinski: він також малював текстури на Піратах. А перед цим він провів вісім років у цеху моделей ILM, де розфарбовував реальні моделі. Цю роботу він отримав зовсім випадково. "Я вивчав образотворче мистецтво в школі," говорить він. "Малював на полотні. І все у мене запитували, на яку роботу я розраховую в майбутньому. На своїй першій роботі я розфарбовував задню частину декорацій на рок концертах вогнетривкої чорною фарбою. Тепер я теж розфарбовую декорації. Але вже в красивій теплій кімнаті, а не десь на випадковому складі. Я дуже переживав, коли потрібно було пересідати за комп'ютер, але, як виявилося, мої навички трансформувалися один в один з реального життя в цифрову. "

Як анімували Ранго

Kevin Martel почав працювати на ILM в якості аніматора персонажів у фільмі "Зоряні Війни: Епізод 1". Пізніше він став частиною команди керівника анімації Hal Hickel'я на всіх Піратах. Коли Hickel став керівником анімації на мультфільмі Ранго, то він попросив Martel'а бути провідним аніматором головного героя. Під кінець фільму Martel'а підвищили до керівника анімації.

"Суть фільму: акторська гра - це реакція," говорить Martel. "Я як раз анімовані одну зі своїх перших сцен, коли до мене почав доходити правильний принцип анімації Ранго: думати потрібно в загальних рисах, а не деталями."

Загальні риси почалися, коли Hickel, Martel і інші аніматори отримали сцени від режисера Verbinski. Він пройшовся по кожній послідовності з ними. "Gore прекрасний актор," хвалиться Martel. "Він грав на камеру для нас усіх і для кожного окремо. Він міг перетворюватися з одного персонажа в іншого."

Ранго створення текстур, анімація, рендеринг

З усім цим матеріалом в голові, перш ніж Martel доторкнеться до клавіатури, він міг витратити півдня чи близько того вивчаючи і розмірковуючи, іноді роблячи начерки. Коли він сідав за комп, то починав створювати руху Ранго з того, що розміщував нізкополігональную модель хамелеона в пози. "Я хотів швидкості, щоб втілити всі ці ідеї, поки вони ще були свіжими у мене в голові," говорить він. "Я накидаю начорно найбільш ключові пози. Я хочу ясності в позах - це головна частина роботи."

Після затвердження, Martel береться за високополігональні модель для точної налагодження поведінки персонажа і його лицьових виразів. "Це найбільш весело," говорить він. "У Ранго величезний емоційний діапазон. Його зіниці маленькі, але він має всі ці складки і зморшки, якими можна керувати за допомогою отмоделенних форм. Ми мали більш ніж 300 управлялок на його обличчі."

Ще кілька цікавих фактів

Ручний анімації піддалося практично все. Зверніть увагу, що навіть камера не варто тупо прямо, а весь час вібрує, і здригається від віртуальних поривів вітру і тремтіння рук оператора. Це неспроста. Саме на цьому проекті вперше були використані віртуальні камери в кімнаті для Motion Capture, щоб знімати анімаційний фільм. Потім ці дані, звичайно ж, чистилися і робилася ручне доведення до потрібного ефекту.

Також спеціально для Ранго була створена команда 'рендер тріажа' (встановлення черговості рендер допомоги), в завдання якої входило сортувати важкі випадки, які виникали при візуалізації мультфільму. Наприклад, якщо хтось дрочити більше, ніж одна година над якоюсь сценою, то його відразу посилали на 'рендер тріажа'. І це дуже правильно, оскільки технічним режисерам часто доводилося працювати зі сценами, в яких було до 30-ти персонажів, все з волоссям і / або пір'ям і багатошаровим одягом.

Компанія ILM не морочитися зі скриптами по кольорокорекції, з якими майже завжди мають справу режисери по світу в інших CG-мультфільмах. Замість цього вони так висвітлювали сцену, як робили це для спецефектів в реальності. Були створені набори студійного освітлення, як ніби це були персонажі. Таким чином, технічні режисери могли висвітлити і отрендеріть сцену на льоту.

Дублювання (шикарний український дубляж).

Ранго створення текстур, анімація, рендеринг

Українська прем'єра Ранго порадувала мене просто супер український дубляжем. Чого тільки варта переклад ансамблю сов, які весь мультфільм переслідували Ранго по пустелі зі своїми песимістичними піснями: ". Йому скоро хана.".

Постовий (хочу сюди свій сайт): часто доводиться шукати драйвера для комп'ютерів знайомих, які постійно просять допомогти відремонтувати їх залізного друга. Добре, що є такі сайти як megadrivers.ru. де в одному місці зібрана база драйверів для самого різного устаткування.

Відповідей: 4 до статті "Ранго: створення текстур, анімація, рендеринг"