Проходження гри space rangers 2 revolution - проходження ігор - статті

Квести для гри Космічні рейнджери 2: Революція

глибина
Мета: добути інопланетний корабель з дна океану
Замовник: люди, гаальцев, феян
Планета виконання: люди






Вимоги до гравця: немає
У цього квесту немає певного способу проходження, оскільки основні параметри варіюються при кожному проходженні. Тому дам тільки кілька основних порад.
Прослухавши вступний інструктаж, приступайте до занурення. Насамперед необхідно звернути увагу на глибину залягання мети і в залежності від цього параметра регулювати швидкість занурення. Потрібно пам'ятати про рельєф дна, щоб не допустити ударів об підводні скелі. Якщо глибина дозволяє, то спочатку потрібно зорієнтувати батискаф над метою, повертаючи його і керуючи швидкістю. Не можна забувати про перебіг. Коли спускатися до корабля залишиться недовго, потрібно спішно викидати баласт, щоб не впасти прямо на дно. Опустившись на плато, включаємо прожектори, знаходимо інопланетний корабель і, зачепивши його захопленням, приступаємо до спливання. Для цього викидаємо весь баласт і на максимальній швидкості піднімаємося на поверхню.
джампер
Мета: провести успішні випробування приладу "Джампер"
Замовник: люди, гаальцев, феян
Планета виконання: люди, гаальцев, феян
Вимоги до гравця: немає
Даний квест не дуже складний і складається з двох частин: основної та додаткової. Щоб завершити основну частину необхідно за допомогою випробовується пристрої "пропригать" спеціальний лабіринт. Пристрій це з великою охотою витрачає енергію, тому вам дають дві батареї і обіцяють, що на стенді їх можна буде зарядити. Тактика можливого проходження така: кожним стрибком стрибаємо в наступний сектор, причому на мінімальну відстань. В потрібний час міняємо, а потім і подзаряжаем батарею.
Наводжу один із способів подолання стенду: стартуємо в Жовтий-3, далі перестрибуємо в Червоний-4, після чого переміщаємося в Фіолетовий-4. Міняємо батарею і застрибує в Фіолетовий-3. Батарея заряджається, а ми рухаємося в Синій-3. Звідти - в Зелений-3, після чого зі спокійною совістю закінчуємо випробування, стрибнувши на фінішну площадку.
Додаткова частина квесту, обов'язкова до проходження, може збільшити заробіток. Для успішного виконання потрібно повністю зарядити батареї, торкаючись підвішених на великій висоті куль. Ось один з можливих (але далеко не ідеальний) способів завершення завдання: на першій батареї і на першій платформі підстрибуємо до 1-му і 3-му кулі. Піднімаємося на другий платформу і там торкаємося 1-го і 2-го кулі. Міняємо батарею і використовуємо 3-ий шар, після чого повертаємося на першу платформу. Заряджаємося від 4-го і 5-го кульки, після чого міняємо батарею, добиваємо 2-ий шар і, піднявшись на другу платформу, 4-ий шар. Завдання виконано.
Елус
Мета: перемогти в чемпіонаті по грі "Елус"
Замовник: гаальцев
Планета виконання: малок
Вимоги до гравця: немає
Чемпіонат "Елус" проводитися в три тури по наростаючій складності. Суть гри така: комп'ютер виставляє кілька фігур в певній послідовності, підкоряючись одному з можливих правил. Мета гравця вгадати це правило і виставляти такі фігури, слідуючи йому. Переможцем вважається той, хто виконав всі завдання з найменшою кількістю помилок. Далі я привожу можливі варіанти правил для всіх етапів гри - вам залишається тільки здогадатися, яке з них використовується в вашому випадку.
Перший тур найлегший. Варіанти правил:
* Піти фігурою іншого розміру
* Піти фігурою іншого кольору
* Піти фігурою іншого типу
* Піти фігурою того ж розміру
* Піти фігурою того ж кольору
* Піти фігурою того ж типу
Другий тур складніше. Варіанти правил:
* Якщо останній знак великої, то піти синім знаком, інакше - жовтим
* Якщо останній знак великої, то піти обертом, інакше - знаком того ж кольору
* Якщо останній знак синій, то піти обертом, інакше - ромбом
* Якщо останній знак коло, то піти малим знаком, інакше - великим
* Якщо останній знак великої, то піти жовтим знаком, інакше - синім
* Якщо останній знак жовтий, то піти обертом, інакше - ромбом
* Якщо останній знак коло, то піти синім знаком, інакше - жовтим
* Якщо останній знак великої, то піти обертом, інакше - ромбом
Третій найскладніший:
* Якщо останній знак великої, то піти синім знаком, інакше - знаком того ж типу
* Якщо останній знак великої, то піти синім знаком, інакше - знаком іншого кольору
* Якщо останній знак синій, то піти великим знаком, інакше - знаком іншого типу
* Якщо останній знак великої, то піти жовтим знаком, інакше - ромбом
* Якщо останній знак синій, то піти великим знаком, інакше - кругом
* Якщо останній знак коло, то піти жовтим знаком, інакше - малим
Ксенолог
Мета: розкрити причини дивних вбивств на базі ксенологов
Замовник: люди, гаальцев, феян
Планета виконання: незаселених
Вимоги до гравця: немає
Прилетівши на потрібну планету, слухаємо короткий інструктаж і приступаємо до виконання завдання. Насамперед потрібно вивчити місцеву мову. Для цього йдемо в клас навчання персоналу і намагаємося дізнатися про диски з мовою у місцевого оператора. Той в даний момент не перебуває в настрої, тому потрібно для початку розповісти йому анекдот, а потім вже спробувати вивудити інформацію про диски. Виходимо з будівлі і спілкуємося з роботом. На питання про дисках він повідомляє, що щось подібне було їм помічено на технічному поверсі в відходах. Йдемо туди і знаходимо перший диск. Далі прямуємо в зал зв'язку і, сівши в крісло терміналу, знаходимо записку. З тексту записки випливає, що другий диск живе у професора. Заходимо до професора, запитуємо про диски і через деякий час стаємо щасливими володарями повного курсу місцевої мови. У класі навчання персоналу використовуємо ці диски (пароль для інсталяції - 8) і вчимося говорити на акабосском.






Тепер потрібно отримати допуск на вихід з території бази. Для цього необхідно здати залік професору. На запропоновані ним питання відповідати можна як завгодно - всі відповіді правильні. Після цього виходимо з будівлі, пред'являємо допуск роботу і йдемо в ліс. Там чекаємо акабосов і приступаємо до спілкування з ними. Ні в якому разі не можна розповідати їм про технічні досягнення! Тому говоримо, що ми прибули з далекого села, а потім запитуємо, що сталося з попередніми ксенологамі. Акабоси хочуть упевнитися в нашій кмітливості, тому задають питання про правильне розпилюванні дощечки. Можете навіть не намагатися думати над її вирішенням - правильних відповідей серед запропонованих варіантів немає. Відповідаємо як завгодно і повертаємося на станцію. Там йдемо в лабораторію ксенобіології і просимо вирішити задачку. З готовим рішенням знову тупотимо в ліс і, дочекавшись аборигенів, пред'являємо його їм.
Після цього слід сутичка умів між вами і тубільцями. Потрібно перемогти місцевого чемпіона по грі "Камінь, ножиці, папір". Оскільки даний захід цілком залежить від випадкового фактора, можливо два варіанти подальшого життя після гри.
Перший варіант. Рейнджер перемагає акабоса. В цьому випадку слідуємо за програли і в останній момент за допомогою втручання шамана рятуємося від неминучої загибелі. Від шамана дізнаємося про причини вбивств ксенологов і повертаємося на базу. Розповідаємо про це представника замовника і починаємо підготовку до відльоту. Для отримання дозволу на відліт необхідно розбудити професора. Спроба зробити це самостійно ні до чого не призводить. Тому слідуємо в кабінет ксенобіології і там дізнаємося, як можна розбудити професора. Для цього потрібен спеціальний свисток. Піднімаємося на технічний поверх і запитуємо робота, який добровільно віддає свисток. Повертаємося в спальню персоналу, свистимо, будимо професора і отримуємо дозвіл. Знову вирушаємо на технічний поверх і там, пред'явивши дозвіл, прибираємо з планети.
Другий варіант. Тубільний розум переміг рейнджера. В цьому випадку подальшу розмову з акабосамі перериває посадка малокского корабля. Біжимо на базу, а звідти на пріпланетівшійся корабель. Спілкуватися з малок марно, краще відразу топати назад на станцію. Доповівши начальнику обстановку, приступаємо до опору навали малоков. У залі навчання персоналу спілкуємося з Андрієм і сприймаємо його ідею про диверсію в таборі малоков. Також Андрій дає детонатор. Залишається знайти збіднений уран (шафа в лабораторії ксенобіології) і таймер (технічний поверх). Для того, щоб добути таймер потрібно перервати заряджання робота. Після цього з усіма зібраними частинами слідуємо в лабораторію ксенологов. Здійснюємо диверсію, вислуховуємо останні пояснення місцевого ксенолога і повертаємося на планету-замовник за грошима.
Ксенопарк
Мета: нагодувати рідкісних тварин екзотичними кормами
Замовник: пеленги
Планета виконання: пеленги
Вимоги до гравця: чи не малок
Квест досить простий і має всього одне рішення. Якщо коротко, суть його така: в ксенопарке утримуються рідкісні тварини, але в результаті нещасного випадку все таблички на клітинах були переплутані і тепер невідомо, який в клітці сидить звір і і чим його годувати. Розбиратися в цьому доведеться вам. Всього в ксенопарке є 5 клітин з тваринами і 7 видів їжі. Ваша мета - вгадати який звір сидить в клітці і дати йому правильний корм. Якщо давати неправильний корм, то тварина або проігнорує їжу, або захворіє, або взагалі помре. Для тих, хто не хоче витрачати час на довгий зіставлення описів звірів в книгах з їх зовнішнім виглядом і експериментування, привожу правильне рішення:
Звір в першій клітці (табличка Великий хаббат) вважає за краще "Квак Те-Ус Кожноцветний";
Звір в другій клітці (табличка Болотний Жвирклац) обожнює "Кульки Хаапта" і "вуглеводневих настоянку";
Звір в третій клітці (табличка Клісанскій прото-шпок) любить харчуватися "Вацко крямбусіной";
Звір в четвертій клітці (табличка Шляхетний Айшаут) вибирає "залізистих Лаап-Шу" і "Гранульовані зірки";
Звір в п'ятій клітці (табличка Піщаний ШИП) обожнює "Просто фотонах".
Після того як всі звірі будуть нагодовані можна дізнатися, якими були їхні правильні імена.
лабіринт
Мета: згадати своє завдання і виконати його
Замовник: феян
Планета виконання: гаальцев
Вимоги до гравця: немає
Для успішного завершення цього ритуалу необхідно зібрати потрібну кількість яєць хвачера в лабіринті і потім перемогти пенчекряка за допомогою вилупилися хвачіков. Спочатку необхідно у мисливця в селі купити всі речі, що він продає - стане в нагоді. Увійшовши в лабіринт, слід керуватися наведеною картою. Яйця зазвичай лежать в тупиках.
При зустрічі з хвачером потрібно кидати йому в очі порошок з кореня Чвахі. Якщо куплений черв'як починає пищати, то можна знайти корінець і з його допомогою відновити трохи здоров'я.
Зібравши 7-8 штук яєць, можна повертатися до виходу. Хвачікі будуть вилуплюватися і кидатися на пенчекряка. Необхідно за допомогою манишки робити хвачіков більш лютими і злими і тоді вони з радістю загризуть монстра.

Мегатест
У цьому квесті ви повинні допомогти малок отримати звання Галактичного Академіка відповівши на 10 питань, по історії і самій грі Космічні Рейнджери.
відповіді:
1. Ейпентак
2. Егемон
3. Зброя
4. Наш бій зловісний
5. Янвелб
6. Скласти руки і кивнути
7. Немає правильної відповіді
8. Глеп
9. Ракетница
10. Атакую ​​клісан

комплекс
1.Просігналіть і спробувати зв'язатися з комплексом
2. Залишити корабель і йти до трансформаторної будки. Вибрати всі пункти по черзі, потім покинути будку
3. Йти до головного будинку, молотити у двері.
4. На питання чувака відповісти "Стояти - приємна альтернатива
5. Відповісти "І я повинен дізнатися хто за цим стоїть
6. Поговорити з Наргіле, на питання про "чшахі" відповісти про науковий ступінь, задавати інші питання, крім "Признавайся, морда.
7. Поговорити з Ладіені, на питання "що відбувається" сказати про враження, задавати інші питання, крім "Признавайся, морда.
8. Поставити ДАА-Тару всі питання
9. Погодитися з Наргіле, далі йти до Шромору. Вибрати довгий ключ і спиралевидную хрень. Далі заснути.
10. Розгорнутися і бігти покорідору, взяти себе в руки і згадати, бігти наліво, бігати навколо купи руди.
11. Розмовляти з ДАА-таром, запитати про істота і потім про комах з хітиновим панциром, потім сказати хороший день і попрощатися.
12. Вибрати Зрамакка З князі в грязі, йти до Шромору, поговорити про Зрамакку, напружити пам'ять, виграти час, сказати, що теж грали, скласти історію про відхід зі спорту. Заснути.
13. Взяти найважчий рюкзак, зробити кілька гамаків, розповісти про зрамакку, спробувати вирішити питання мирно, заснути.
14. Бігти до решти наметів, не цілячись постріляти і відступити в джунглі, спробувати знайти шлях з лісу.
15. Обміркувати все що відомо, підозрювати всіх, зібрати всіх для очної ставки, сказати що винні всі. Сказати, що не вірите. Сказати, що згоден. Квест закінчений. Або можна не погодитися, а потім вибити ногою шприц. Квест так само буде завершено.
Якщо на момент пункту 14 у вас немає жодного з підозрюваних зі ставленням до вас вище 70% - 72% то далі не пройдете. В даному проходженні описується отримання гарного до вас зі сторонималока Шромора.

Рецензія на Lost Chron. Ігри, зроблені без любові і старання, схожі на повітряну кулю - оболонка є, а всередині порожньо. Lo.

Рецензія на The Bridge «Верх» і «низ» в The Bridge - поняття відносні. Прогулюючись під аркою, можна запросто перей.

Рецензія на SimCity Коли місяць тому відбувся реліз SimCity, по Мережі прокотилося цунамі народного гніву - дурні ош.

Рецензія на Strategy . Назва Strategy Tactics: World War II навряд чи комусь знайоме. Зате одного погляду на її скри.

Рецензія на гру Scrib. За традицією, що склалася в інформаційній картці гри ми наводимо в приклад декілька схожих ігор.

Рецензія на гру Walki. Зомбі і продукція-по-ліцензії - які і самі по собі не найкращі представники ігрової біосфери -.







Схожі статті