Зробимо плейн формату 2: 1 дозволом побільше, навіси на нього Edit poly і додамо геометрії на місці швів.
Vitsly писал (а): Шви на прапорі були зроблені базовими функціями Editable Poly.
По-перше, я вибрав межі (Edge s), там, де будуть шви. Потім cкосіл (Chamfer ed) їх трохи, і в результаті вибрав перпендикулярні Ребера функцією "Ring".
Потім скосив виділені межі знову. Усе.
admin: Насправді доведеться вручну підганяти полігони швів, що займе деякий час.
Виберемо настройки тканини для полотнища прапора (silk, satin або кастомниє).
Усередині cloth робимо дві групи - одну для фіксації смужки тканини у древка (з невеликим soft selection), а другу - для імітації більш товстої смужки швів.
admin: Вкладка Group Parameters з розділом soft selection з'явиться після того, як ви натиснете кнопку Make Group у вкладці Group
Другій групі змінимо настройки тканини на більш жорсткі (наприклад burlap або rubber).
Поставимо невелику гравітацію і вітер з турбуленцією і анімацією напрямку і сили. Щоб простіше контролювати настройки турбуленции я зробив просту систему частинок і прібінділ її до вітру.
Можна запускати симуляцію. Ще можна виставити time scale щоб поторжественнее було.
Коли через пару місяців симуляція закінчиться - саме час зробити з неї пойнткеш.
Поверх cloth накидаємо модифікатор point cache.
Збережемо його на диск, перепишемо в мережу для дистрибутивного рендеру або бекбернера (відразу в сітку кеш чомусь не хоче експортуватися).
Тепер можна прибрати з стека модифікатор cloth, для економії ваги файлу сцени.
Зробимо копію кешованого прапора і вибререм два найбільш епічних інтервалу симуляції для майбутнього циклу за допомогою playback type - playback graph.
Щоб вийшов цикл, значення playback graph у першій копії прапора в першому кадрі має збігатися зі значенням playback graph у другій копії прапора в останньому кадрі.
Щоб грамотно зробити цикл анімацію тканини простого морфо мені здалося недостатньо, око помічає момент переходу. Щоб мінімізувати неприродність переходу зробимо морф "шторкою".
Для цього до одному з прапорів нижче пойнткеша застосуємо модифікатор vol.select. Гізмо модифікатора анімуємо так, щоб воно наповзає на прапор за вітром і виставимо софт-селекшен побільше.
Щоб результат вийшов анімованим - треба включити галку automatically reload targets.
Щоб їх зімітувати, окремо засімуліруем тонку смужку тканини з несильним вітром і помітною турбуленцією, підвісивши тканину за верхні вершини, обрані через дві по дві.
Отрендеріть сканлайном смужку з фронтального виду з градієнтом поперек самосвітним матеріалу. Отримаємо зморшки для дісплейса.
У афтереффектс зберемо з них зациклену конструкцію на сірому тлі, і повісимо на прапор після turbosmooth.
5. Текстурінг і рендер
В фотошопі з фоток Наліпимо текстури на диффуз, бамп і опасіті.
Сунем їх до відповідних слоти vray material, а його - в слот vray2sided material.
Поставимо світло і отрендеріть.