Опис супротивників в xcom 2 - інопланетяни - Льоша грає

Здрастуй, дорогий читачу, це друга частина статті про супротивників в XCOM 2, де я хотів би максимально докладно описати всеx інопланетян, їх особливості, а також максимально ефективні способи боротьби з ними. Прочитання цієї статті допоможе краще орієнтуватися на поле бою, вибирати правильні пріоритети цілей, а так же краще планувати екіпіровку бійців перед висадкою.

Опис характеристик юнітів:

  • Здоров'я - хіт поінти противника, при виснаженні яких він гине
  • Броня - понти, які знижують входить шкоди, однак мінімальний шкоди дорівнюватиме 1 хп.
  • Влучність - вроджений шанс потрапляння по противнику. Складається з показниками захисту і укриття для отримання влучності при пострілі.
  • Критичний удар - шанс нанесення максимальної шкоди.
  • Мобільність - кількість клітин пересування протягом одного очка дії (синя зона переміщення).
  • Воля - захист від псі-атак.
  • Захист - параметр, що знижує влучність при пострілі по персонажу.
  • Ухилення - шанс ухилення від пострілу і отримання тільки половини утрати.
  • Технічний рівень - захист від злому за допомогою гремлінах або черепного бура.
  • Псі-сила - рівень пси енергії, що впливає на міткою пси атак.

Сектоіди, які отримали людську ДНК тепер виглядають більш страхітливо. З'являються вони в першій же місії, коли відбувається виліт з борта месника. На початку гри вони очолюють загони Адвент, але в кінці гри рідко зустрічаються в групі під управлінням інших інопланетян.

  • Здоров'я: 7/8/8/10
  • Влучність: 70/75/75/75
  • Критичний удар: 0/0/10/10
  • Мобільність: 12/12/12/12
  • Воля: 80/80/100/100
  • Псі-сила: 80/90/90/90

Сектоіди озброєні плазмовим бластером, який завдає 3-4 шкоди, однак вони дуже рідко його використовують, лише витративши всі свої псионічеськіє здатності:

  1. Ментальний штопор - здатність, яка дозволяє накласти на мету одні з трьох ефектів: дезорієнтація, паніка, контроль над розумом.
  2. Псі-реанімація - пожвавлення зомбі з тіла загиблого солдата Адвенту або мирного жителя.

Як і в першій частині гри, смерть сектоіда ліквідує ефекти від ментального штопора і вбиває пси-зомбі. Завдяки здатності Уразливість в ближньому бою. сектоіди отримують на 2 одиниці шкоди більше від атак рейнджерів.

Сектоіди можуть доставити масу незручностей на перших місіях, проте пізніше вони легко будуть вмирати. Кращим способом вбивства є випад рейнджера, однак звичайними пострілами і гранатами їх так само просто вбити. Іноді простіше залишити сектоіда в живих, ліквідуючи інші цілі - є ймовірність того що сектоід намагатиметься оживити зомбі і не заподіє шкоди загону.

Розтин сектоіда дає доступ до технології «Псі-технології» і створення предмета Ментальний щит.

  • Здоров'я: 7/8/8/10
  • Влучність: 75/75/75/75
  • Критичний удар: 0/10/10/10
  • Мобільність: 12/14/15/15
  • Воля: 50/60/60/60
  • Ухилення: 15/25/33/33

Вайпер озброєні плазмової гвинтівкою, яка завдає 3-5 шкоди. Використовують вони її якщо є можливість атакувати мета без укриття або здатності знаходяться на перезарядку.

Вайпер неприємний своєю здатністю Притягування мовою. яку він намагається застосувати при першій же можливості. Ця здатність притягує мета до Вайпер, після чого він може використовувати іншу здатність - обплутування і розчавлювання. яка душить мета завдаючи 2-3 шкоди кожен хід. Найчастіше, якщо вайпер не потрапив притягненням мовою, він використовує здатність Отруйна слина. отруюючи кілька супротивників в невеликій області. Сам же вайпер має імунітет до отрути.

При перших контактах з Вайпер він стає пріоритетною метою, так як може витягнути слабо захищеного солдата, який стане легкою здобиччю. Вбити Вайпера важко через його здатності до ухилення. Найчастіше кілька бійців повинні зробити проти нього атаку. Після появи плазмових гранат і запалювальних бомб - їх вбивство не становитиме труднощів.

Іноді, перебуваючи поруч з вашим бійцем, вайпер подползёт до нього і обплутає його. У такому стані він стає більш вразливим до пострілів і атакам ближнього бою.

Розтин Вайпера дасть можливість вивчення проекту Військово-польової медицини в зоні випробувань, який посилить аптечки.

Інопланетянин, який зустрічається тільки на місіях нападу на притулку опору. Також може з'явитися і на інших місіях, якщо діє відповідна подія. При першій зустрічі є тільки один безликий на карті, проте при наступних їх може бути два або три.

  • Здоров'я: 8/10/10/12
  • Влучність: 60/65/75/75
  • Критичний удар: 0/15/15/15
  • Мобільність: 12/14/14/14
  • Воля: 50/50/70/70

Безликий може атакувати тільки в ближньому бою, завдаючи 3-4 шкоди всім ворогам і руйнуючи все укриття в радіусі трьох кліток від мети. Удар в ближньому бою можна провести тільки при звичайному пересуванні, при спринті це неможливо. Має здатність до регенерації, відновлюючи 2 хп кожен хід. На місіях перебуває під видом мирного жителя, що унеможливлює його визначити з відстані. Приймає справжній вигляд під час ходу прибульців, коли противник знаходиться в зоні його пересування, або в хід гравця, коли до нього наблизилися впритул. Як тільки всі групи інопланетян будуть знищені, все безликі втрачають свою маскування.

Вбити безликих просто, так як є дуже висока ймовірність попадання по ньому. Проблема полягає тільки в тому, що вони можуть напасти в самий невідповідний момент, коли знімають свою маскування. На місіях атаки на притулок слід обережніше пересуватися по дахах, так як удар безликого може скинути солдата, завдавши масу шкоди від падіння. Сканер бою і протокол сканування допоможе визначити безликих серед цивільних.

Розтин безликого дозволяє створити Маяк-імітатор.

  • Здоров'я: 8/12/12/13
  • Влучність: 70/75/75/80
  • Критичний удар: 0/10/10/10
  • Мобільність: 12/12/14/14
  • Воля: 100/100/100/100
  • Ухилення: 25/25/25/25

Кодекс є дуже неприємним супротивником на будь-якому етапі гри. Він має в арсеналі лазерну гвинтівку, якої часто користується. Крім звичайних атак, кодекс має трьох здібностей:

  1. Телепорт - переміщення в зазначену точку. Використовує завжди замість звичайного пересування і не піддається активації спостереження.
  2. Клон - при нанесенні шкоди кодексу, він створить свого клона в випадкової вільної точці, навколо зони бою. При цьому здоров'я буде поділено порівну між двома кодексами.
  3. Псі-бомба - найнеприємніша здатність, яка дозволяє в великій зоні вивести з ладу зброю, а через хід завдати серйозної шкоди, які залишилися там військам. Після цієї здатності зброю вимагає перезарядки.
  4. Кодекс невразливий до займання і отрути.

Вбити кодексу складно, і іноді потрібно цілий хід для знищення копій, які він наплодив, так як вони можуть з'явитися в різних частинах карти і всі мають високий параметр ухилення. Запобігти клонування можна двома способами: вбити кодексу з одного удару, або оглушити його за допомогою ЕМІ гранати або бомби. Проти кодексу добре діють патрони «Синій екран».

Розкрити кодексу не можна, однак в Залі тіней можна вивчити його мозок.

  • Здоров'я: 8/8/9/11
  • Броня: 1/1/2/2
  • Влучність: 80/80/80/80
  • Критичний удар: 0/10/10/10
  • Мобільність: 12/14/14/14
  • Воля: 80/80/100/100
  • Захист: 10/10/10/10

Основною зброєю Мутон є плазмова гвинтівка, що завдає 4-6 шкоди, руйнуючи одну одиницю броні. У своєму запасі вони так само мають гранати, що завдають 4-5 шкоди, руйнують 1 одиницю броні. У ближньому бою вони використовують клинки-байонети на своїй гвинтівці, завдаючи 6-8 шкоди, з можливістю оглушити мета. Удар в ближньому бою можливий тільки в межах зони руху, і не працює при спринті.

Мутон мають здатність Придушення. Якщо напасти на них в ближньому бою, то з високою часткою ймовірності вони використовують свою здатність Контратака. ухилившись від удару супротивника і завдавши йому шкоди в ближньому бою. При контратаці мета може бути вражена, дізоріентірована або знепритомніє. Страта - здатність, яка дозволяє Мутон вбити супротивника в ближньому бою, якщо той приголомшений або втратив свідомість.

У ближньому бою дуже небезпечно боротися з мутона, а також небезпечно перебувати в купі, бо вони дуже часто користуються гранатами. Для того щоб їх убити, найчастіше доводиться знищувати укриття за допомогою гранат і бомб, а лише потім розстрілювати зі зброї. Мутон часто ховаються на дахах, що може послужити хорошим способом нанесення додаткового шкоди від гранат.

Залишати Мутон в живих небезпечно, так як вони можуть завдати велику кількість шкоди, однак найчастіше бійці не можуть їх знищити протягом ходу, якщо атака відбувалася поза маскування, через часті промахів.

Розтин Мутон дозволяє поліпшити гранатомет і вивчити плазмову гранату в зоні випробувань.

  • Здоров'я: 15/18/24/28
  • Влучність: 75/75/75/75
  • Критичний удар: 0/15/15/15
  • Мобільність: 14/15/15/15
  • Воля: 75/75/75/75

У ближньому бою Берсерк завдає 6-7 шкоди, з високою ймовірністю оглушении і дезорієнтації противника. Якщо Берсерк отримав шкоди, то спрацьовує його здатність Лють. збільшує його мобільність - це може спрацьовувати кілька разів. Коли Берсерк мчить до мети, то зносить по шляху все незначні укриття, однак обходить високі.

При виявленні Берсерк, його слід або вбити відразу, або відійти від нього на безпечну відстань (дивись мобільність), не завдаючи йому шкоди. Дуже високий запас здоров'я робить його досить серйозною метою, однак іноді простіше дати йому побігати, убивши його супровід, яке може завдати шкоди. У ближньому бою атакувати Берсерк безпечно, так як він не контратакує. Відносно низька воля робить Берсерк хорошими претендентами для контролю розуму.

Розтин Берсерк дає можливість створення одноразової сироватки-драйв, яка підвищує мобільність і захист від шкоди протягом деякого часу.

  • Здоров'я: 12/18/20/24
  • Влучність: 70/75/75/75
  • Критичний удар: 0/10/10/10
  • Мобільність: 14/15/15/15
  • Воля: 80/80/100/100
  • Захист: 25/25/25/25
  • Ухилення: 25/25/25/25

Архонти озброєні палицею, який може наносити в далекому бою 7-8 шкоди, а в ближньому бою 6-9 шкоди. При виборі нападу більше воліють ближній бій. Здатність Палаючі пір'я, дозволяє помітити місце розташування супротивників, завдавши шкоди ракетами на наступний хід, при цьому його смерть не скасує цей ефект. З поміченої позиції можна зійти, проте кожна ракета завдає 4 7 шкоди по області. Отримавши шкоди Архонт впадає в Бойове безумство. отримуючи на 2 ходи додаткове очко дії.

Архонт може літати. Іноді вони піднімаються над полем бою для здійснення обстрілу або далекобійної атаки. Також вони не отримують шкоди від падіння. Хоч Архонт і є частково механізмом - він невразливий до дії ЕМІ.

Вбити архонта складно через високі параметрів захисту та ухилення, до того ж вони можуть літати вище солдат, знижуючи влучність ще більше. Спробуйте сфокусуватись вогонь на них, якщо немає більш небезпечних супротивників. Втрати від пси атак і протокол нападу дозволить наносити гарантований шкоди. Використання трасуючих патронів і заняття висоти полегшить потрапляння по архонтам.

Розтин архонта дає доступ до плазмових клинкам.

  • Здоров'я: 12/15/18/21
  • Броня: 3/4/4/4
  • Влучність: 70/80/80/80
  • Критичний удар: 0/10/10/10
  • Мобільність: 12/14/14/14
  • Воля: 50/85/100/100
  • Захист: 10/10/10/10
  • Технічний рівень: 80/80/80/80

У своїй першій формі андромедон є органічним противником, які мають імунітет до всіх видів взаємодії, крім психічного. Своєю гарматою він завдає 9-11 шкоди, руйнуючи 2 одиниці броні. Також може використовувати кислотну бомбу, завдаючи 5-7 шкоди, руйнуючи 3 броні і накладаючи кислотний опік (1-5 шкоди за хід). Намагається використовувати укриття, однак руйнує все що знаходиться у нього на шляху.

Після смерті інопланетянина (вбивства першої форми) починає роботу Автоматизований бойовий скафандр андромедона. який може боротися тільки в ближньому бою і має імунітет до вогню, кислоти, отрути і психічним атакам, однак стає вразливим до ЕМІ і злому. Влучність скафандра дорівнює 75%, а критичний удар 15% на всіх рівнях складності. Удари ближнього бою завдають колосальної шкоди. При пересуванні скафандр руйнує все на своєму шляху, залишаючи за собою калюжі кислоти (проходження по ним повісить кислотний опік).

Вбивство андромедона найскладніша справа в грі, так як по суті є вбивством двох різних супротивників. Першу форму бажано вбивати в перший же хід, так як він може завдати серйозної далекобійний шкоди, або вразити бомбою. Високий захист, броня і здатність ховатися за укриттями робить його дуже складною метою. Найчастіше бракує очок дії у бійців, для того щоб вбити андромедона повністю протягом одного ходу, з цього доцільніше залишити скафандр в живих, або відключити його ГРЕМЛІНА або ЕМІ бомбою, а інших солдатів направити на вбивство інших цілей.

Псі агенти можуть завдавати високий шкоди ігноруючи броню, а так само поставити інопланетянина в стазіс, для того щоб інші оперативники змогли добити його наступним ходом.

Розтин андромедона дозволить створювати міни, які завдають високий шкоди при наближенні до них.

  • Здоров'я: 20/20/25/30
  • Броня: 5/6/6/7
  • Влучність: 70/80/80/80
  • Критичний удар: 0/0/10/10
  • Мобільність: 15/16/16/16
  • Воля: 100/120/120/120
  • Захист: 25/35/40/40
  • Псі-сила: 120/120/120/120

Сторож є найпотужнішим псионик, проте своїх здібності він може використовувати тільки відкривши свою раковину. При зустрічі з ним, а так само після отримання шкоди, раковина закривається, підвищуючи захист і броню в два рази, в порівнянні з відкритою формою. При цьому воротар може використовувати дальнобійну атаку, що завдає 9-12 шкоди на високому відстані. При пересуванні він руйнує всі об'єкти на шляху.

Під час свого ходу воротар відкривається і використовує одну з двох здібностей:

  1. Поглинання - атака ближнього бою, завдає нищівних втрат. При вбивстві воскрешає пси-зомбі. Нанесення шкоди лікує воротаря, завдяки чому він використовує цю здатність на юнітів Адвенту, x-com і цивільних.
  2. Шлюз - створення пси розлому, який завдає високий шкоди всім цілям в широкій області. Всі убиті юніти і трупи будуть відроджені в якості пси-зомбі.

Якщо воротаря не вийде вбити протягом одного ходу, то слід вбити солдатів Адвенту, які можуть бути поруч з ним, а війська x-com розподілити віддалік один від одного - в цьому випадку воротар швидше за все створить пси-розлом для створення зомбі, а не для нанесення шкоди. Сторож залишається вразливим для всіх видів впливу, в тому числі для ЕМІ і психічного. Найпростіше завдати йому шкоди і оглушити за допомогою ЕМІ бомб і протоколу нападу, а так само за допомогою здібностей пси-агентів, які завдають гарантований шкоди.

За воротареві в закритій раковині може не потрапити навіть самий влучний снайпер, не кажучи вже про його високий запас здоров'я і броні. У ближній бій варто підходити тільки для його добивання, так як поглинанням воротар може вбити рейнджера.

Розтин воротаря покращує пси-підсилювач до 3 рівня.

  • Здоров'я: 8/9/10/13
  • Броня: 1/1/1/1
  • Влучність: 75/75/75/75
  • Критичний удар: 0/10/15/15
  • Мобільність: 12/12/15/15
  • Воля: 50/70/70/70
  • Захист: 10/10/10/10
  • Ухилення: 10/20/20/20

Кріссаліди атакують в ближньому бою з втратою 5-6, накладаючи Яд кріссаліда. При смерті мети, що знаходиться під отрутою, вона стає коконом, який пізніше народжує нового кріссаліда.

Небезпека кріссалідов полягає в тому, що вони можуть закопуватися в землю, чекаючи оперативників. Як тільки солдат підійде в зону мобільності інопланетянина, кріссалід викопати і нападе на нього в хід гравця.

Для того щоб виявити закопалися кріссалідов потрібно використовувати протокол сканування фахівця, або сканер бою. Іншим способом є використання Ренджера зі здатністю Мясорубка - він повинен йти попереду загону, і інопланетяни будуть нападати на нього, в той час він буде наносити їм шкоди, заважаючи атакувати себе. Групи з трьох кріссалідов розташовані завжди поруч один з одним, з цього найчастіше потрапляють в радіус вибуху гранати або боми (запальна бомба хоч і не вб'є з першого удару, але може добити підпалом).

Розтин кріссаліда дає доступ до створення бронежилета Пекельний візерунок.

  • Здоров'я: 25/25/30/35
  • Броня: 0/2/3/4
  • Влучність: 85/85/85/85
  • Критичний удар: 20/20/20/20
  • Мобільність: 12/12/12/12
  • Воля: 200/200/200/200
  • Захист: 15/15/15/15
  • Ухилення: 25/25/25/25
  • Псі-сила: 80/90/90/90

Поділитися: