Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Припустимо, нам потрібно зобразити берег моря (або річки) на якому пісок місцями змінюється травою. При цьому пісок у нас бажано зробити рельєфним. Місцями, може знадобитися виростити об'ємну траву.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Але заповнювати об'ємної травою гігантські площі нераціонально. По-перше, навантажує наш комп'ютер, по-друге, на певній відстані, об'ємну траву вже не відрізнити від текстури. Вихід очевидний. Використовувати текстуру, а об'ємну траву виростити там, де це необхідно, підібравши такий колір, щоб вона практично не відрізнялася від текстури. Звичайно, нам знадобиться текстура піску, трави і т.п. Досить якісні текстури піску без швів, є, наприклад, на відомому ресурсі cgtextures. Основне завдання полягає в тому, щоб на наш берег були накладені дві або більше різних текстур, з різним ефектом рельєфу. Припустимо, рельєф потрібен тільки там, де пісок. Це завдання можна вирішити за допомогою нодов матеріалів. Я вже описував використання нодов. В одному випадку, мова йшла про змішування зображень з різьблених шарів (моделювання порталів в паралельний світ), в іншому випадку, про моделювання золота в Render Cycles. Тут ми змішаємо два матеріали в Blender Render. Один - для піску, інший - для трави.

Що стосується текстури трави, то тут корисний той же підхід, який описаний в замітці про моделювання скель. Дрібні деталі і огріхи текстури НЕ будуть помітні на достатній відстані, зате будуть помітні шви, якщо вони є і малюнок, що повторюється. Такі собі «грядки» або «чайні плантації» 🙂 Звичайно, хочеться уникнути цього. Можна накласти текстуру трави двічі, в різному дозволі, зменшивши величину Color для другої текстури. Можна так само, використовувати і напівпрозору текстуру для скелі або землі, щоб злегка «розбавити» текстуру трави і зробити непомітним повторюваний малюнок.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

У мене використовувалося дві однакових текстури трави з дозволами 100х100 і 80х60. У другій текстурі було встановлено невелике зміщення текстури Offset 0.02 по X і Y і величина Color 0.580.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Третя текстура - текстура грунту в дозволі 10Х10 з величиною Color 0.383.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Ефект рельєфу для матеріалу трави не використовуємо. Відповідно, прапорець Normal не встановлює.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Крім піску і трави, нам знадобитися чорно - біла саморобна текстура, яка буде вказувати системі нодов, як змішувати матеріали. Частина берега у нас буде заповнена травою, інша - піском, а між ними, може бути якась дуже хитромудра зона переходу.

На вкладці матеріалів, для нашого грунту, ми додаємо, по черзі два матеріали натиснувши «+» і налаштовуємо їх.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Матеріал піску, з текстурою піску накладеної в певному масштабі (наприклад, 15Х15, якщо текстура велика) з встановленим прапорцем Normal і потрібної нам величиною (скажімо, 0.225) і матеріал трави.

Потім, додаємо третій матеріал і перемикається в режим Composite. Включаємо «Use Nodes». вибравши Ноди матеріалів. Зберемо нашу схему нодов для третього матеріалу.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Додамо два матеріали Add-> Input-> Extended Material, відповідно вибравши матеріали піску трави.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Додамо нашу чорно-білу текстуру на вкладці текстур. Додамо текстуру на схемі нодов і виберемо її. Add-> Input-> Texture. Додамо два блоку Mix Add-> Color-> MixRGB. Ще один (третій) Extended Material буде з'єднуватися з блоком Output.
На блоках Extended Material для піску і трави є виходи Color і Normal. А на блоці для змішаного матеріалу, нам знадобляться відповідні входи і, знову-таки, вихід Color. Блоки Mix будуть змішувати траву (верхній вхід Color) з піском (нижній вхід). Один з блоків Mix буде з'єднуватися з виходами Color, а інший - з виходами Normal. З входами Fac, блоків Mix, з'єднується вихід Color нашої чорно-білої текстури. Таким чином, текстура визначає змішування. Виходи Color блоків Mix з'єднуються з входами Color і, відповідно, Normal третього матеріалу. Таким чином, блоки Mix змішують колір і рельєф двох матеріалів, і передають його третьому матеріалу. Третій блок Extended Material з'єднується виходом Color з входом Color блоку Output.
Потім, можна «закрити» два інших матеріалу, залишивши наш комбінований матеріал для грунту берега.

Повернемося в режим Default. Припустимо, нам потрібно оточити травою якийсь пагорб або скелю. Для створення об'ємної трави використовується той підхід, який я описав в замітці про моделювання хвойного дерева з колючками.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Попередньо, можна скористатися режимом Weight Paint, для того, щоб призначити «вага» вершин. Розмалювавши наш синій берег. Це дозволяє регулювати, наприклад, густоту і довжину нашої трави. Червоний колір означатиме максимальну висоту і густоту трави. Можна зробити поступовий перехід в текстуру - зниження висоти і густоти трави.

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Замість джерела сили, для надання потрібної форми траві, можна використовувати режим Particle Edit. Там є справжнісінька «перукарня» для додання волоссю (або траві) відповідної форми. Стриже, зачісуватися інструменти ...

Ноди матеріалів і об'ємна трава в blender render

Підберемо колір і колір блиску матеріалу трави, щоб він зливався з текстурою.
Можна, так само, відрегулювати товщину підстави і кінчиків трави.

Моделювання водної поверхні, я описував раніше.

Схожі статті