Налаштування, прорахунок і збереження карт gi на диск в v-ray

Якими GI двигунами ти користуєшся при рендеренге?

Також, розкажи в якій ситуації це тобі потрібно і навіщо.

На конкретному прикладі буде простіше і зрозуміліше в усьому розібратися 😉

Привіт цікавлять такі питання, будьте ласкаві поясніть будь ласка. -)
Мені потрібно отредеріть котедж, в якому сім камер.
Який спосіб збереження карт вибрати, щоб в результаті прорахувати статичну картинку.
2-й спосіб:
Анімувати камери: прорахувати спочатку карту Light cache
Primary diffuse bounces: Light cache
Secondary diffuse bounces: Light cache
Mode: Fly-through
потім включити Irradiance map
Mode: Multiframe incremental і в common поставити діапазон кадрів.
Отрендеріть з одержані карт.
2-й спосіб:
Отрендеріть спочатку Light cache як і впервом випадку.
Потім включить Irradiance map, прорахувати її.
Отрендеріть з одержані карт.
І ще, як у другому випадку мені дораховувати карти, якщо в сцені наприклад з'явився прихований до цього предмет?
Хотілося б уточнити також, в такому з відповідей ви написали ось що, "Після того, як прорахунок карт Глобального Висвітлення проведений, фінальний рендеринг виробляється за допомогою однієї загальної карти LC, записаної і завантаженої з жорсткого диска" .Це тобто мені потрібно прорахувати Irradiance map і Light cache зі збереженням карт і потім включити тільки Light cache в рrimary diffuse bounces і прорахувати фінальну картинку.
Вибачте що багато написала. хотіла щоб зрозуміло було і детально.

Мені здається тут в основному мова йде про Fly-through анімації.
Дуже хотів би і сам побачити принципи реалізації даної методики від RenderStuff. Чекаємо-с 🙂

Якщо чітко сформулювати питання, то він буде звучати так, чи буває доречна анімація камер для прорахунку статичних картинок інтер'єру? Якщо так, то в чому і в яких випадках її переваги?
Почитавши ваші чудові статті "оптимальні настройки V-Ray" я прийшла до висновку що для отримання якісної фінальної картинки без зайвого втрати часу, досить грамотних налаштувань Vrey для кожної конкретної сцени.

Методика рендеринга сцени з попередніми прорахунком і збереженням карт освітленості, актуальна тільки для анімації.

Коли ми говоримо про walk-through або fly-through анімацію, тобто коли вся сцена повністю статична і рухається тільки камера, то на великій кількості кадрів можна істотно заощадити при прорахунку карт GI.

Суть цієї техніки полягає в наступному.

Є одна анімована камера, яка облітає сцену. З цієї камери спочатку рендерится загальний Light cache для всіх кадрів, в режимі Fly-through, причому і на праймері і на секондері баунсес встановлюється LC. Просто тому що LC це движок вторинних відскоків і для того, щоб прорахувати вторинні, тобто наслідок первинних, йому на тому чи іншому етапі потрібна інформація про первинних відскоку. Сам LC досить швидкий, тому його і ставлять на первинні. Хоча точно так же можна поставити і BF. Просто швидкість прорахунку буде катастрофічно велика.

Потім, карта LC зберігається на диск.

Тепер первинним двигуном встановлюється Irradiance Map в режимі Multiframe incremental і, так само як і LC, прораховується з подальшим збереженням на диск.

Однак, для твого випадку, тут знаходиться головне «але»!

Якщо уявити камеру, яка, наприклад, облітає вазу або який-небудь стіл, протягом, наприклад, трьох секунд, то не складно буде порахувати, що це - 75 кадрів. Також не складно буде зрозуміти, що сусідні кадри будуть майже ідентичні, тобто відрізнятися один від одного зовсім небагато, лише на зміщення камери від кадру кадру. Тому, з огляду на, інтерполяційну природу роботи Irradiance Map, в общем-то можна пропустити деякі кадри.

Наприклад, візьмемо кадр 001, наступний за ним кадр 002 і наступний за ним кадр 003.

Кадр 001 від кадру 002 буде відрізнятися несуттєво, власне як і кадр 002 від кадру 003. Тому, можна просто викинути з прорахунку кадр 002 і прорахувати лише кадри 001 і 003. Потім, коли в процесі прорахунку ці кадри зіллються в загальну карту IM, то, при фінальному прорахунку кадру 002 інформація для нього просто буде інтерполювати з кадрів 001 і 003.

Іншими словами, можна «схитрувати», прорахувавши лише кожен другий кадр, а відсутні кадри згенерувати за рахунок IM інтерполяції, заощадивши на цьому багато часу. Зрозуміло, мова йде не про трьох кадрах, а, наприклад, про триста.

Це так в теорії. На практиці ж, прораховують не кожен другий, а кожен п'ятий кадр.

Незважаючи на бажання заощадити час, слід розуміти, що ця економія можлива лише тоді, коли швидкість руху камери не висока. Якщо ж вона буде з величезною швидкістю пролітати якісь ділянки сцени, то в цьому випадку, різниця між сусідніми кадрами буде разюча і доведеться окремо перераховувати ці зони покадрово!

Повертаючись до твого нагоди, коли мова йде про прорахунку статичної сцени просто з різних камер, то різниця між кадрами буде настільки велика, що викинути якийсь із них і пізніше згенерувати його на стадії інтерполяції з інших кадрів - вийде 🙄

Знову ж таки, через велику різницю між кадрами. Навіть якщо ти один і той же предмет прораховувати просто з трохи різних ракурсів, то лише мала частка точок, прорахованих попередніми камерами (в попередніх ракурсах), може бути використана в поточному прорахунку. Напевно, різниця між камерами, з яких ти збираєшся вважати свій котедж дуже значна.

У кращому випадку, ти зекономиш 5-15% при прорахунку IM для різних камер в режимі Multiframe incremental. А з огляду на те, що Irradiance Map - тривимірна. то можеш і зовсім нічого не заощадити, так як жодна з раніше прорахованих точок може не знадобитися в поточному кадрі.

Друге «але» полягає в тому, що Light cache вийде прорахувати з розміром семпли, заданому в Screen, його доведеться рахувати в World. Інакше від кадру до кадру розміри осередків LC будуть «стрибати», що проявиться як шум і бруд на фінальному рендеринге через нерівномірний розподіл семплів LC по різних зонах сцени. У свою чергу, при прорахунку Light cache в режимі Scale: World, доведеться накрутити LC Subdivs, щоб забезпечити однакове якість рендеринга сцени з різних ракурсів камер. Різницю між Sample size - Scale і Sample size - World, читай в статті про налаштування Light Cache 😉

Третє «але» також пов'язане з LC. Справа в тому, що Light cache не можна прорахувати з різних камер в режимі Fly-through, Light cache в цьому режимі може бути прорахований виключно для анімації, тобто з однієї анімованої камери, яка облітає сцену.

Іншими словами, в твоєму разі не вийде просто прорахувати Light cache з різних камер. Тобі доведеться ввести в сцену нову камеру і зааніміровать її положення в позиціях, точно повторюють всі сім позицій твоїх семи камер, що також досить утомливо. А якщо у тебе в різних камерах і FOV різний, то взагалі кошмар 🙂

З усього цього випливає, що і перший, і другий спосіб збереження карт для подібної ситуації неприйнятним.

Резюме: ця методика актуальна лише для анімації, лише для однієї камери, лише для довгої (50+ кадрів) сиквенций, і лише при мінімальній різниці між сусідніми кадрами. Для статики цей метод скоріше збочення, ніж раціональність.

Ти більше провозити з нудними підготовчими і настроювальними операціями, ніж зекономиш таким чином час + задолбаешся 🙄

Ніяк не можемо тебе змушувати робити собі таке 3d харакірі 😁

Привіт, mOPs, як бачиш, в такому випадку Fly-through анімація не відкрутитися 🙄

Так правильно. В даному випадку не відкрутив. Але я хотів побачити про Fly-through анімації і побачив. Спасибі 🙂

Дякую за відповідь і доступне пояснення. В інтернеті стільки різних думок і міфів, ви так переконливо і логічно все пояснюєте, таке враження що ви розробники Vrey 🙂 Де брати таку інформацію, адже не з цими ж знаннями ви народилися. Можете не відповідати, але ви справжні друзі 🙂

Інформацію збираємо для себе по крупицях звідусіль відразу, складаємо в загальну картину, якої і ділимося з нашими друзями. Нічого військового 👍

Всім прівет.Настраіваю Irradiance map, підкажіть будь ласка я поставила Min rate-5, Max rate-1. отрендеріть, семпли оень рідко расположени.Для моєї картинки досить буде. І якщо мені допустимо хочеться їх ущільнити де не вистачає, це як мені далі настройки ставити. Допоможіть будь ласка в цьому питанні розібратися. 🤔

Налаштування, прорахунок і збереження карт gi на диск в v-ray

Привіт, coala. Це тема уроку оптимальних налаштувань vray - irradiance map. Уважно прочитай розділ за вказаним URL, а краще - всю серію уроків 🙂 Там є відповідь на твоє питання і зокрема те, як контролювати кількість IM семплів.

Доброго вам дня.
Виникло питання навздогін уроку "Оптимальні настройки V-Ray - Irradiance Map". Питання ось у чому:
якщо все-таки хочеться зберігати Irradiance Map на диск, а потім використовувати його в для рендера зображення в більшому дозволі-то у скільки разів можна зменшувати карту? У коментарями можна було зменшуватися в 2 рази, а іноді і в 4 рази.
І відразу ж питання щодо збереження для тих же цедей карти Light Cache-vj: чи можна з нею зробити той же фінт? А то десь давно читав, що Light Cache може використовуватися тільки в тому розмірі, в якому вона отрендеріть.
Звичайно, карту IM можна зберегти, після чого сміливо завантажувати і прораховувати фінальний рендер на вирішенні більшому, ніж те, на якому вівся первинний прорахунок IM. Однак параметри rate, як детально було описано вище, це, по суті, і є дозвіл прорахунку IM. Зайва операція збереження на жорсткий диск просто ні до чого.

Схожі статті