Магія parallax mapping a

Движок в деяких випадках - взагалі надмірність.

Потім, коли базовий функціонал движка не дає необхідної свободи - що слід зробити: порізати гру, щоб вмістити в обмеження движка (неминуче наявні), або для движка написати власне розширення?







І самі движки звідки беруться - восени з дерев збирають?

Дуже схоже на міркування типу "а навіщо вивчати. ​​- адже є ж Java!"

Розкрити гілка 1

просто я взагалі не уявляю як це працює. мої знання закінчуються на тому, що я знаю про існування движків і що на них роблять гри. Коли ж намагаюся капнути трохи глибше, то попадаю в зовсім інший світ. Мені ж потрібно щось середнє, просто хочу мати поверхневе уявлення про це і як воно працює. Сподіваюся ви зрозуміли, що я маю на увазі

якщо ти спроектіруешь текстуру в 4,5 млн полігонів, а потім відрендерене картинку воткнёшь в гру на площину, ця площину не створюватиме ілюзію об'ємності.

сенс маппінга саме в реагуванні на динамічне освітлення (що і створює ілюзію обсягу) - відкидання тіней більш високих деталей на елементи в низині, відблиски глянцевих поверхонь, немає відблисків на матовому шагрені.







пля. простими словами.

картинка повинна реагувати на зміну світла, тому до плоскої текстурі йде "інструкція", як їй реагувати, як відображати, як затінюють.

текстура БЕЗ "інструкції" буде мертвою. з якого б боку не перебувала джерело світла (сонце, ліхтарик) текстура буде виглядає абсолютно однаково, тобто мертвої, плоскою.

тому наш мозок визначає обсяг саме по тіням.

тому текстура малюється без тіней зовсім, а потім прикладається до неї (та сама) "інструкція" як реагувати на світло.

це я про bump mapping розповів.

паралакс трохи про інше і складніша, але все це про одне й те ж - як зберегти ресурси компа і домогтися реалістичною картинки.

і є кілька джерел світла (природні та штучні), є кілька джерел відбиття світла (калюжі, скла будинків).

Рендер (движку) потрібно прорахувати кожен полігончік, як він співвідноситься до джерел світла, чи відкидає він тінь, в тіні або на сонці. і так ПРО КОЖЕН ПОЛІГОН, про кожен "піксель" його країв.

і все одно потрібно задавати параметри кожного об'єкта на його можливість пропускати світло і / або відображати.

а кому потрібні гри, які ні у кого не підуть?

а як тоді робити гри, адже і краси хочеться навести, кінематографічності і щоб комп'ютери звичайних Вась це тягнули?

ось і використовують різні технології для ілюзії, для обману.

якась кухня технологій, щоб вийшло і смачно і доступно.

простіше намалювати текстуру плоску, увіткнути в гру ОДНИМ-ДВОМА полігономі, а потім маппінгом дати їй властивості затінюють так чи інакше, щоб твій комп міг це потягнути.







Схожі статті